Text: Tove & Anders Gillbring Bild: Åke Rosenius |
||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||
Ladda ner en PDF-fil av artikeln Att skriva äventyr till Western För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe
|
||||||||||||||||||||||||
| Att skriva äventyr till Western skiljer sig både mer
och mindre från att skriva till andra genrer, som science fiction och
fantasy, än man först kan tro. Den här artikeln är ett
försök att ge tips och idéer inför att du fattar pennan.
Western har andra förutsättningar än exempelvis fantasy. Det finns inte magi och magis-ka föremål. Istället får man förlita sig på den vetenskap och teknologi som lyckats leta sig ut på prärien... Den som har råd kan ofta hitta material och utrustning som är bättre än genomsnittet, medan den fattige får hålla tillgodo med saker sämre än standard. Frånvaron av magi skall inte uppfattas som att folk i allmänhet är väl insatta i de senaste vetenskapliga rönen, eller att rationalism och kritiskt tänkande är grundstenar i deras världsuppfattning. Många är vidskepliga och kyrkan har ett starkt grepp om människors sinnen. Det finns förvisso personer, i exempelvis nybildade gruvstäder, som lever lite vid sidan av både civilisationen och sin gudstro. Det är dock ytterst ovanligt att någon öppet tar avstånd från Gud och religion, eller sätter vetenskapen före Bibelns berättelser. Monster, drakar och andra mytiska varelser lyser också med sin frånvaro. Grizzlybjörnar, vargar, bergslejon och skallerormar kan fylla en del av deras utrymme, men resten leder snarare till en annan inriktning på äventyren. Spelledarpersonerna, intrigen och den bakomliggande kampanjmiljön blir viktigare.
En annan viktig skillnad är att det inte finns några alver,
dvärgar, hobbitar, orcher, minotaurer, kentaurer eller liknande i Western.
Frånvaron av dessa klichéer gör spelledarpersonernas
personteckning intressantare.
Bekanta dig med genren
Eftersom Western är ett historiskt rollspel är det heller
aldrig fel att läsa lite mer om amerikansk historia under den här
tidsperioden ofta visar det sig att verkligheten överträffar
dikten. Det finns många bra historier att använda som grund till
dina egna äventyr, och hela stämningen under äventyret
förhöjs då spelarna får ta del av en väl utbyggd
och fungerande värld.
Bakgrundsmiljö En annan klassisk miljö är guldruscherna. Någonstans hittas guld, oftast mitt ute i ödemarken. Fyndigheten blir känd och det lilla gruvlägret växer så det knakar, drömmen om guld lockar strida strömmar av nykomlingar. Nästan lika vanliga som guldgrävarna är de som vill åt deras surt ihopslitna guldklimpar. Nybildade gruvstäder erbjuder det mesta man kan tänka sig av spel, dobbel och fala damer. Även rena banditer brukar dyka upp... Boskap i alla dess former är andra användbara bakgrundsmiljöer. Det kan handla om ett äventyr som utspelar sig någonstans längsmed en boskapsled, eller rent av under en boskapsdrivning. Ranchkrig, eller motsättningarna med boskapsbaroner i konflikt med fårfarmare eller nybyggare som sätter upp stängsel är också användbara ingredienser för att skapa en tät stämning. De vilda boskapsstäderna, ofta i Kansas, där boskapen lastas på frakttåg för vidare färd till slakterierna österut och där kofösarna slår runt efter avslutat värv är andra utmärkta miljöer. Precis som i gruvstäderna kan rollpersonerna här möta en uppsjö av människor med grådaskig moral... Kampanjer som utspelar sig i krigets skugga kan också ge en bra stämning. Människorna i de östra delarna av USA hade verkligen kriget inpå sig, i synnerhet i sydstaterna där stad efter stad så småningom föll... Alltfler män försvinner ut till kriget. Rykten om stora slag och många döda sprids snart, och gatorna fylls av hemvändande krigsinvalider. Livet för civilbefolkningen blir allt hårdare då alltfler förnödenheter slukas av de stora arméerna eller förstörs i kriget. Handeln sätts också ur spel. De som livnärt sig på att sälja över gränserna slås ut och få varor lyckas ta sig in. Ingenstans var dock hatet och motsättningarna så starka som i Missouri och Kansas. Där härjade gerillabanden som värst. De var paramilitära styrkor som sade sig slåss för endera av nord- eller sydstaterna, men i verkligheten bara stred för att ge sig själva fler fördelar. De gick under många olika namn, som Jayhawkers, Bushwackers och Redlegs. Deras verksamhet bestod mestadels i att plundra gårdar, städer och förråd med dålig bevakning. De hyste inga samvetsbetänkligheter mot att mörda vem helst som kom i deras väg. Rör sig rollpersonerna i gränstrakten mellan USA och Mexiko kan det vara bra att ha de många revolutionerna och interna stridigheterna i Mexiko i bakhuvudet när du skriver dina äventyr. Just i gränstrakten finns under långa stunder ingen fungerande lag överhuvudtaget i Mexiko, då det mesta av styrkorna har fullt upp längre inåt landet. På den amerikanska sidan har underbemannade lagmän vidsträckta områden att överblicka. Detta skapar ett spelrum för banditligor, som ofta låter byarna betala för deras beskydd. Det finns självfallet en mängd andra liknande bakgrundsmiljöer att använda sig av. Det kan handla om ett förestående val av något slag, järnvägens framdragning och mycket annat. Ofta går de dessutom att lägga ihop två eller flera av dem, så att äventyret ges riktigt många dimensioner.
En variant av den klassiska Westernstaden är också spökstaden. Det är städer som samlat mycket folk, exempelvis efter en stor guldfyndighet och sedan avfolkats då guldet tagit slut. Byggnaderna står kvar, ibland även möblerna, men själva staden är övergiven. Eller är den så övergiven egentligen? Alla dessa olika typer av Westernstäder är utmärkta för att skapa en god stämning, men ibland kan det vara roligt att använda det begränsade utrymmet som bas för äventyret också. Det finns flera olika typer av platser som är mer avgränsade och instängda än den lilla staden, men ändå lämpar sig väl för äventyr. Fortet ute i vildmarken är en väldigt bra miljö, liksom ranchen, det lilla gruvlägret som ännu inte hittat den där stora fyndigheten, diligensstationen och färjelägret. Du kan också använda dig av själva färdsättet rollpersonerna använder sig av. Tar de en tur med diligensen eller tåget kan du verkligen åstadkomma lite av det låsta rummet-känsla i din intrig. Att flodbåtar lämpar sig synnerligen väl för Westernäventyr behöver vi väl inte ens nämna... Andra mycket givande äventyrsplatser är ute i den rena vildmarken och ödemarken. Rollpersonerna kan befinna sig högt upp i oländiga bergstrakter, mitt ute på den vidsträckta prärien, eller i en stekhet öken. På dessa platser är det viktigt att verkligen låta naturkrafterna spela sin roll, låt snö- och sandstormar, översvämningar, uttorkade vattenhål och diverse vilda djur bli problem för rollpersonerna att övervinna samtidigt som de tar sig igenom ditt äventyr..
Vill du inte ta med dem ut i vildmarken, bortom all ära och redlighet
fungerar motsatsen också mycket bra. För rollpersoner som har
vistats mycket och länge i vildmarken kan ett besök i en lite
större stad, som exempelvis Tucson, Arizona, bli ett roligt avbräck.
Den större staden skapar helt andra möjligheter och
förutsättningar för äventyr. Även de stora
Westernstäderna är hålor jämfört med
miljonstäderna på östkusten... Varför inte låta
dem ta sig till en sådan stad för ett uppdrag?
Visst kan spelledarpersoner ibland vara reducerade till kulfångare. Bra motståndare är dock värda att utveckla lite mer. Olika varianter på den rasistiska organisationen Ku Klux Klan utgör ofta en inflytelserik och ondskefull fiende för rollpersonerna att ge sig i kast med. Bankdirektörer, järnvägs- och boskapsbaroner som inte skyr några medel för att driva igenom sin vilja är andra väl fungerande motståndare. Korrumperade lagmän, uppblåsta politiker och korkade armébefäl är inte heller så dumma att använda sig av... Då du gör en stad så se till att dess nyckelpersoner (stadssheriffen, stadens starke man, exempelvis gruvägaren, m.fl.) är något sånär förberedda. Även spelledarpersoner som inte är absolut nödvändiga för ditt äventyr är bra att ha tillhands, då rollpersoner har en tendens att göra oväntade saker. Går de in på en saloon för att spela ett parti kort blir spelupplevelsen bra mycket bättre om spelaren de möter i ett parti poker redan är en förberedd spelledarperson. Det är bra åtgärder att vidta för att din stad skall bli mer än en kuliss. Försök också att ge varje spelledarperson någon liten personlig detalj som skiljer sig dem från mängden. I längden blir det trist om alla spelare är flott klädda, med hög hatt, fickur och en derringer i ena rockärmen och ett extra ess i den andra... Blir det sedan en spelledarperson som hänger kvar i rollpersonernas omedelbara närhet blir det då också lättare att bygga ut personen allteftersom.
Till sist bör de spelledarpersoner rollpersonerna bara träffar
helt kort förses med namn. Detta kan gälla personer som doktorn,
handelsbodsägaren, bartendern och begravningsentreprenören, det
vill säga människor rollpersonerna kommer att möta, men
förmodligen inte ha så mycket mer att göra med.
Intriger Western är tacksamt, för att de flesta typer av intriger går att använda sig av här. Vi kommer helt kort att ta upp några tänkbara varianter. De flesta går att använda såväl i raka uppdragsbetonade äventyr som för kampanjspelande. Hämndhistorier är mycket vanliga i Western. Då skurkarna i äventyret är hämnarna är de oftast ute efter lagmännen, domaren, prisjägaren, vittnena och/eller juryn som satte punkt för deras laglösa karriär och såg till att de hamnade i fängelse. Det finns också hämndhistorier där hämnaren inte är lika klart utpekas som ondskefull, äventyrets skurk som är bortom all räddning. Den oförätt som då skall hämnas kan bestå i att personen blivit lurad i affärer eller spel. Hämnaren är då ofta på jakt efter svindlare eller falskspelare. Båda sidor kan få för sig att vända sig till rollpersonerna för att få hjälp. Sedan har vi fall där hämnaren ofta framställs som historiens hjälte och hämnden framstår som det enda rimliga alternativet. Det är ofta en fråga om en person som fått hela sitt liv slaget i ruiner, ofta har familjen mördats. En typisk måltavla för denna hämnd är gerillabandets ledare eller banditgänget som utplånade hämnarens hem och familj för några usla dollar. Genom att låta gerillaledaren eller banditerna agera på någon annans uppdrag kan den rättfärdige hämnaren kombineras med en annan klassisk intrig: den lilla människans kamp mot övermakten. Den bakomliggande uppdragsgivaren vill få bort hämnaren och hans familj från deras mark. De kan börja med att försöka överta marken för en spottstyver, för att så småningom ta till allt grövre metoder. De kan ha flera olika skäl till att vilja komma åt marken. Boskapsbaronen betraktar marken som sin betesmark, de nya odlingarna och stängslen som intrång på hans mark. Markspekulanter kan ha fått förhandstips om att järnvägen vill dra räls där, vilket gör att marken inom kort blir värdefull. Järnvägsbaronen kanske inte är intresserad av att betala fullt pris... Någon kan ha hittat en fyndighet av något slag på ägorna guld, silver, olja, eller liknande och vill komma över den dolda rikedomen. Vill man ha ett mer sydstatsromantiskt perspektiv kan det handla om uppköpare norrifrån som vill tvinga familjen från den plantage som varit deras i generationer. Hårdhjärtade banker som tagit ut ockerräntor och nu vill överta hela gården går också bra. En annan variant på detta tema är att rädda byn med fattiga fredliga bönder från banditligan som terroriserar dem. Att avslöja korruption hos myndigheterna kan visa sig vara en annan storstilad kamp att ta på sig. Låter man dessutom Ringen, Det Vita Brödraskapet eller någon liknande sammanslutning figurera i korruptionens innersta kärna kan det bli en episk kampanj som kan sträcka sig över långt tid. Överhuvudtaget kan rasmotsättningarna användas för att sätta rollpersonerna i intressanta dilemman. Kör du en mexikansk kampanj kan du ha ett äventyr där rollpersonerna får välja sida i en pågående revolution, antingen ställer de upp på bondeupprorets sida, eller också hjälper de den sittande guvernören att sätta stopp för banditerna... Jakten på guld kan med fördel utgöra en intrigs huvudkärna. Det kan vara en falsk skattkarta, rykten om enorma guldskatter, eller den halvtokige gamle guldgrävaren som söker yngre och starkare kompanjoner som drar med rollpersonerna ut i ödemarken, ofta in i outforskat område, eller mark indianerna anser helig. Hittar de någonsin något guld där? Har några banditer förföljt dem, för att skörda frukterna av deras umbäranden och kommer de att lyckas ta sig förbi de uppretade indianerna på vägen tillbaka till civilisationen? En annan form av guldjakt handlar snarare om försvunna värdetransporter och byten vid överfall. Det försvunna sydstatsguldet som grävdes ner av lojala soldater innan nordstatstrupperna hann ikapp dem är en variant. På samma sätt kan fransmännens hastiga tillbakadragande från Mexiko öppna möjligheterna för att ett hopsamlat krigsbyte inte hann hämtas. Banditledaren som sitter fängslad och vägrar uppge var bandet gömt bytet från det stora bankrånet är ytterligare en variant. I alla sådana här fall finns dessutom den gnagande frågan om uppgifterna rollpersonerna fått verkligen stämmer. Och om deras uppgiftslämnare verkligen har för avsikt att dela med sig i så fall... Diligensöverfall, bankrån och tågrån är andra vanliga ingredienser. Inte sällan blandas dessa upp med att gärningsmännen har ett helt annat motiv än att bara komma över pengarna. Western är en utmärkt skådeplats både för brutala banditgäng och dubbelspel av värsta sort. Brukar du ofta använda dubbelspel i dina intriger kan det ibland vara bra att låta allting vara precis vad det utger sig för. Det är inte lagmännen som rånar diligenser, det är den ökände Black Bart... Andra lämpliga intriger är exempelvis mordgåtor av den klassiska Vem gjorde det?-typen. Eller varför inte låta en förväxling äga rum någon tror att en rollperson är någon helt annan och ger därför intressant/märklig information, ber om hjälp eller försöker döda rollpersonen. Att försöka räta ut alla trådar i en sådan historia kan bli ett nog så tufft uppdrag. Ranchkrig som blossar upp, kamp om armékontrakt och avsättning på marknaden kan vara andra mer politiska intriger. Indianer på krigsstigen är en annan användbar intrig. Rövas dessutom kvinnor eller barn bort är det ofta tillräckligt för att engagera de flesta och göra att stora belöningar blir utfästa. Är indianerna på krigsstigen kan ett snabbt ingripande från rollpersonernas sida, där renegaterna stoppas, dessutom gynna en fredlig utveckling och ge dem goda relationer med resten av stammen. Kanske är det inte alls indianer, utan vita banditer eller krigshetsare som ligger bakom de påstådda indianöverfallen? Ett annat sätt att blanda in indianerna är att ge rollpersonerna en chans att komma i kontakt med en fredlig grupp och ge dem chansen att lära känna indianernas liv lite mer från insidan. När sedan andra vita, ofta med militärens stöd, hotar deras vänner bland indianerna sätts deras vänskap på svåra prov. Deltar de i en strid, försöker de medla, hjälpa indianerna att fly, eller säljer de sina vänner för efterlysningspengar? Genom att blanda de element vi pratat om på okonventionella sätt kan du få till väldigt egna äventyr som fortfarande känns Western. Vad sägs till exempel om ett hämndäventyr som utspelar sig på en diligens som färdas genom Mexiko under en pågående revolution? |
||||||||||||||||||||||||
|