Figurspelsregler


På konvent vi åker på under 2001 kommer vi, utöver rollspelsturneringar, att anordna figurspel i Westernmiljö med förenklade Westernregler. Det blev så uppskattat på konventen 1999 att vi lovade att lägga upp reglerna här.

Du kommer att behöva en del - den fasta Träffmallen (på sid. 241), Skadetabellen (på sidan 74) och Fummeltabellerna (på sidan 34) - från Western rollspelet för att kunna spela.


Antal spelare
Dessa regler är avsedda för att flera spelare skall kunna delta samtidigt (vi har spelat med upp till 16 personer vid spelbordet). Det gör det lämpligt att ni har mellan 1och 10 figurer var, beroende på hur många ni är som spelar.

Stridsrundor och Handlingar
Varje omgång då figurerna flyttas kallas en Stridsrunda. Inför varje Stridsrunda slår alla ett Initiativslag med en omodifierad T20. Den som slår högst aktiverar den av sina figurer han vill börja den Stridsrundan med (det behöver inte vara i samma ordning varje gång), därefter den som fick näst högst osv.

Ni flyttar en figur i taget, därefter är det näste mans tur.

Alla figurer har 3 Handlingar på en Stridsrunda.

Under 1 Handling kan du:

  • Förflytta dig 15 cm
  • Skjuta/ladda om/närstrid
  • Vänta


Förflyttning
Under 1 Handling kan en figur gå 15 cm. Du har bara halva din Förflyttning under en handling då du går över en mur eller ett staket (hinder som ej överstiger brösthöjd). Inget spel försiggår inne i husen. Att ta sig igenom ett hus, från dörr till dörr, eller från dörr till tak, kostar alltid 2 Handlingar, oavsett husets höjd.

Vill du hoppa ner från ett hus tar det 1 Handling, men du riskerar att Skadas. Från ett envåningshus måste du slå 1 Skada på Skadegrupp 10 (slå 1T20 och läs av på Skadetabellen), från ett tvåvåningshus 1 Skada på Skadegrupp 15. För att undvika att skadas måste du lyckas med ett Stridsvaneslag (se mer nedan). 

Eldstrid
Då du skjuter läggs din Träffchans ihop med en Obegränsad T20 (Slår du 20 får du slå om och lägga ihop de båda tärningsresultaten). Din motståndares Försvar dras ifrån resultatet, som avläses på Träffmallen. Din motståndare slår ytterligare en gång för att få fram på vilken linje resultatet skall läsas av.

Ladda om kostar alltid 1 Handling och då laddar du ett helt magasin.

Närstrid
Western är i första hand ett spel för revolvermän, inte slagskämpar som springer in på livet på sin motståndare. Det märks också på dessa regler.

Går ni in i Närstrid slår ni varsin T20 mot varandra, högst resultat har fått in en skada. De som har närstridsvapen (bajonett, sabel) får +10 på sitt slag och gör mer skada (har högre skadeskrupp) om de träffar. Ni räknas som inbegripna i en närstrid tills någon ligger, och kan då inte dra annat vapen. Du kan i och för sig försöka fly, men vänder då ryggen åt din motståndare som kommer att hinna attackera dig 1gång utan att du kan försvara dig, slå tillbaka, eller ens har tillgång till Försvar.

Vänta
Du kan bara Vänta 1 Handling, det blir det sista du gör under Stridsrundan.

Du väljer själv när du vill aktivera din Vänta under motståndarens tur. För att få agera direkt när motståndaren blir synlig/du vill måste du klara din Stridsvana (komma upp i 20 totalt när du lägger ihop ditt värde på Stridsvana med en obegränsad T20. Misslyckas du får den figur du ville ingripa mot göra alla sina Handlingar innan det blir din tur. Har han tagit sig i skydd har du skjutit iväg ett skott, om det var det du ville göra, men missat.
Synfältet är 180 grader. Du ser allt rakt fram och åt sidorna, men har inte ögon i nacken. Om du har en figur som Väntar och någon försöker smyga sig på honom får du slå din Stridsvana. Om du lyckas vänder sig figuren om och får skjuta. Misslyckas du med Stridsvana är figuren inte medveten om faran och har inget Försvar då han blir skjuten.

Skydd och Försvar
Det är basen som räknas då du tar skydd. Allt skydd ger +5 i Försvar, därefter används Träffmallen som vanligt, visar den en träff är du träffad.

Står du högre än din motståndare får du +5 i Försvar, det är svårare att skjuta uppåt än nedåt. Maximalt kan du alltså få +10 i Försvar, 5 för Skydd och 5 för höjd.

Skador
Om du träffats får motståndaren slå ett Skadeslag (en obegränsad T20). Hur illa det går kan ni läsa av i Skadetabellen. Gå in på den kolumn som motsvarar motståndarens vapen (se mer om beväpning nedan) och läs av vilken Skada (från Skråma till Dödlig) det blev. Endast Dödliga Skador i huvudet är direkt dödande, annars finns det alltid en chans att bita ihop och kämpa vidare genom ett bra Stridsvaneslag.

Stridsvana
Stridsvana används för att:

  • Aktivera din Väntande figur när du vill.
  • Upptäcka Bakhåll.
  • Hantera Skador.
  • Göra saker (hoppa ner från hus och liknande)

Blir du träffad måste du slå din Stridsvana (Chock i rollspelet). Beroende på hur allvarligt skadad du är modifieras detta slag. Se följande tabell:

Skada

Stridsvanemod.

Skråma

+10

Lätt

0

Allvarlig

-5

Svår

-10

Kritisk

-15

Kapande

-20

Blir resultatet, efter modifieringen, på Stridsvaneslaget:

under 1 är figuren borta ur striden.
1 –10 lägg figuren med ansiktet ner. Det tar en Stridsrunda att vända på honom. Under nästkommande Stridsrunda får du resa dig upp och har då 1 Handling kvar. Så länge du ligger har du inget Försvar. Du tar 2 i Permanent Skada.
11 – 19 lägg figuren med ansiktet uppåt. Under nästa Stridsrunda får du resa dig och har 1 Handling kvar. Så länge du ligger saknar du Försvar. Du tar 1 i Permanent Skada.
20 – 29 figuren förlorar 1 Handling under nästa Stridsrunda
över 29 du biter ihop och tar smällen

Så länge en ny Skada inte blir värre än den tidigare händer ingenting ytterligare, däremot så räknas alla Permanenta Skador ihop. Upp till 4 gör ingen skillnad, men därefter måste du slå en ny Stridsvana för varje ny Permanent du får. Risken är helt enkelt att figuren tagit så många kulor i kroppen att blotta mängden är livshotande... Blir resultatet på Stridvaneslaget sämre än 20 tas figuren av spelplanen.

Varje Stridsrunda då en figur får agera har den minst 1 Handling.

Värden på Rollformulär:
Namn + Beskrivning, Stridsvana, Försvar, Vapen, Träffchans, Träffmodifieringar, Räckvidd, Skadegrupp, Magasin, Ammo (frivillig, om ni kör med ammunitionsbegränsning - alla börjar med fullt magasin + en T10 extra skott, utom de som har Enfields som får en T20 i extra skott) & Permanenta Skador.

Alla figurer får värden enligt följande: slå 1T10 + 5 för vardera Stridsvana & Försvar, samt 1T10 + 25 för Träffchans. Övriga värden avgörs efter beväpning.

Beväpning
Vi har här valt att utgå ifrån ett fåtal standardvapen. Vill ni köra med en ökad variation så använd er av Vapenbeskrivningarna som finns med i Western rollspelet, i Vapentabellerna finns alla uppgifter som behövs för figurspel också.

Vapen Räckvidd (cm) T-mod Mag Skadegrupp Ammo
Revolver

40

0

6

12

1T10

Avsågad Hagelbössa

10

+20

2

18

1T6

Hagelbössa

30

+10

2

20

1T6

Winchester

100

0

14

14

1T10

Enfield

200

0

1

18

1T20

Närstridsvapen som bajonett & sabel ger +10 på att träffa & Skadegrupp 10 istället för 5 (obeväpnad)