The Mexican Connection del 1 - |
|
| Inledning Sjutton år hade gått. Stevens lutade sig mot spiselkransen, och såg ut över gården. Det hade inte varit lätt. Jämfört med att bygga upp detta hade hans flykt från den brinnande gruvan två decennier tidigare varit enkel. Men han undrade fortfarande vad som hade hänt. Och vart guldet hade tagit vägen. Det kanske låg kvar i den mörka grottan, tillsammans med de män som hade varit Stevens vänner. Och männen som lurat dem. Men hade Stevens verkligen varit den enda som överlevt? Han hade många gånger sadlat sin häst, och varit beredd att rida iväg för att en gång för alla stilla sin oro. Men någonting höll honom alltid kvar. Hans hustru, och barnen förstås. De var värda mer för honom än allt guld i världen. Särskilt i dessa oroliga tider. Han dröjde vid den öppna spisen. Knastret från den öppna elden var det enda som hördes i nattens mörka tystnad. Sakta, utan att Stevens varken såg eller hörde, smög sig en skugga fram över taket utanför biblioteket. Tålmodigt kröp den närmare fönstret, tum för tum. Det enda som med säkerhet kunde urskiljas var den stora sombrero främlingen bar, och den tunga revolver han höll i handen. Molnen jagade tyst fram över himlen. En olycksbådande tystnad lade sig över den lilla gården, medan elden falnade i eldstaden. Välkommen till The Mexican Connection (del 1): Hämndens timma. I denna första del av The Mexican Connection har sjutton år gått sedan de mystiska händelserna i prologen (se The Mexican Connection: prologen). I skuggan av det stora inbördeskriget tar spelarna rollerna som ättlingar till förra äventyrets hjältar. Utan sin vetskap blir rollpersonerna indragna i ett nät av mystiska händelser; försvunna kartor, mexikanska banditer, hänsynslösa skurkar och ett blodsbesudlat arv. Det enda som kan rädda dem är om de tänker snabbt och skjuter säkert. Allting börjar med ett mord... Detta äventyr forstätter mitt lilla experiment med de former under vilka vi spelar rollspel. Det använder sig av tekniken att läsa upp textbitar för spelarna, men till skillnad från traditionella rollspelsäventyr kommer dessa texter att beskriva saker som rollpersonerna inte ser. Inspirationen till detta är hämtad från filmens värld, där man ofta får se scener där skurkar förbereder sig att överfalla hjältarna. På samma sätt som i filmens värld hoppas jag att detta grepp kommer att öka spänningen i äventyret. Upplägget för äventyret är sådant att det bygger på det tidigare äventyret, men det går att spela det helt fristående. Eftersom detta är första delen i en kampanj på fyra delar, kommer en del händelser som inträffar i det här äventyret att få sin förklaring i kommande äventyr. Dessutom vill jag inte avslöja för mycket av hela kampanjen, för att inte någon ska riskera att läsa äventyret och få upplevelsen förstörd om man vill spela något av de kommande äventyren i kampanjen. Därför kan vissa händelser och personer verka mystiska, och får ibland stå helt utan förklaring. Dessa kommer att förklaras senare i kampanjen.
Äventyrets
form Självklart kommer många spelare att hitta på egna saker som inte täcks av äventyret. Detta inträffar alltid i rollspel, och i hög grad på konvent, där uppfinningsrikedomen är enorm. I dessa fall är det upp till spelledaren att improvisera och leda tillbaks rollpersonerna till äventyret. Äventyret är uppdelat i ett antal scener. Det hjälper spelledaren att fånga stämningen om denne tänker på dessa scener som scener i en film.
Storyn framför
allt Kom ihåg att hålla ett konstant tempo, så att rollpersonerna kommer framåt i äventyret. Under inga som helst omständigheter får tempot dras ner, och stilen övergå till fri improvisation. Detta leder oftast till att spelarna tappar fokuseringen på äventyret, och i det här fallet får det inte hända. Nyckelordet i äventyret är tempo. Spelledarens ansvar är att hålla ett konstant tempo, att hela tiden ha tryck i storyn och i äventyrets händelser.
Railroading Det är viktigt att spelledaren tänker på detta och är varsam vid växlingarna mellan scenerna. Spelarna får inte ledas in i att tro att detta är railroading. De måste tro att allt sker på grund av deras beslut. Små trick som kan använda för att ge avvärja misstankarna om railroading är att bläddra i äventyret innan du svarar på frågor som inte finns dokumenterade i texten, att slå tärningsslag för att förvirra spelarna, eller att kasta in små, korta specialhändelser som omärkligt styr rollpersonerna tillbaks in i äventyret.
Vad har hänt?
Med hjälp av Sanders uppgifter, och utrustningen som han försåg dem med, lyckades äventyrarna kapa vapentransporten, som vaktades av förrädare inom den amerikanska armén, såväl som guldtransporten, som vaktades av en mexikansk krigsherre. Förföljda av de båda grupperingarna flydde äventyrarna in i bergen, till en gammal övergiven gruva där de skulle träffa Sanders. Överste Sanders visade sig då inte helt förvånande vara en ond man. Han förrådde äventyrarna, och i en intensiv revolverduell försökte han ta guldet och vapnen, och eliminera de vittnen som fanns till hans förräderi. Samtidigt stormade mexikanerna gruvan, och den amerikanska armén började bombardera både mexikaner, skurkar och äventyrare med kanoneld. Äventyrarna blev fångade i en dödlig korseld, och endast med hjälp av en mystisk man kunde de fly djupare in i gruvan med guldet. Vad som hände i gruvans djup är oklart, men resultatet blev en stor explosion, där både Överste Sanders, mexikanerna och fyra av äventyrarna försvann. Endast Ethan Stevens undkom, och guldet blev, såvitt man vet, kvar i grottans mörker.
Vad ska
hända? Nu, efter sjutton år, har Ethan Stevens förflutna hunnit ikapp honom. Hämndens timma är slagen, och snart ska han plikta med sitt liv för det han gjorde i Texas. De mexikaner som blev förrådda av överste Sanders har efter många år fått reda på att Ethan Stevens var en av de äventyrare som låg bakom stölden av guldet (hur de fick reda på detta kommer att avslöjas i del 2), och har skickat sin främsta lönnmördare för att hämnas, och för att kanske ta reda på var guldet finns. Äventyret börjar med att Ethan Stevens blir mördad. Rollpersonerna skymtar hans mördare fly ut i natten, utom räckhåll för dem. I kaoset på Ethans gård hittar de ett brev som avslöjar något om händelserna för sjutton år sedan. I brevet nämns en karta, men den står ingenstans att finna. Det är nu upp till rollpersonerna att finna mördaren och kartan.
Rollpersonerna är mindre detaljerade än en vanlig Western-rollperson. Detta är ett måste eftersom spelarna snabbt ska kunna sätta sig in i sina rollpersoner och få en överblick över deras färdigheter och förmågor. Rollpersonerna har även en del färdigheter och utrustning som inte kommer att behövas i äventyret, men det är mest för att spelarna inte ska fokusera för hårt på just de färdigheter som ska användas. Varje rollperson fyller en speciell roll i gruppen. Detta kallas rollpersonens kliché. Vidare har varje rollperson två utmärkande karaktärsdrag. Klichén och karaktärsdragen ges för att förenkla för spelarna när de ska sätta sig in i rollen, och för att förenkla för oss om vi ska poängbedöma spelarnas prestation (se poängbedömning, sist i äventyret). För samtliga rollpersoner gäller att deras mödrar är i livet. Rollpersonerna bor på varsin gård i närheten av varandra, men det är på Stevens gård de brukar samlas. Det kan hända att spelarna kommer att vilja uppsöka sitt hem, för att hämta något eller för att prata med sin mor. Det är helt ok, men eftersom det inte har så mycket med äventyret att göra så bör du inte rollspela dessa händelser. Det räcker med att summera dem muntligt.
Gänget Det som kommer att driva rollpersonerna i detta äventyr, och i kampanjen, är hämndbegäret, och en önskan att få veta sanningen. Tillsammans kommer de att kämpa sig igenom otaliga faror i sin jakt efter sanningen. Det finns en detalj som är av värde att nämna. Poängtera för spelarna att ingen av deras rollpersoner har dödat en människa, eller utfört något grymt dåd. De är i stort sett helt vanliga unga människor, som bor i en liten stad i det sömniga södern.
Aaron
Broker (19 år) Beskrivning: Ung och tanig, något finnig. Försöker odla mustasch, men utan egentlig framgång. Hans hår är blont och långt. Klär sig alltid i svarta kläder, med hatt och allt, och bär alltid sin fars gamla revolver i ett väloljat hölster.
Brett
Williamson (23 år) Beskrivning: Kraftig ung man, med svällande muskler och en smidig kropp. Han har ett vinnande leende och ett trevligt utseende. Bär helskägg och har kortklipp mörkt hår. Han går oftast klädd i praktiska arbetskläder, men har sällan hatt. Äger ett hagelgevär, men inga andra vapen.
Chris
Stevens (18 år) Beskrivning: En stilig ung man. Han har axellångt rött hår, men inget skägg eller någon mustasch. Han är oftast klädd i praktiska jaktkläder, och en hjortskinnsjacka han fått av sin far. Han bär alltid hatt utomhus. I sin ägo har han ett jaktgevär, och en revolver han fick av sin far på sin femtonde födelsedag.
Devon
Leclair (21 år) Beskrivning: Devon har ett skarpt skuret ansikte, och hennes blonda hår är kortklippt. Hon är över medellängd, och en stark kvinna. Hon går alltid klädd i praktiska manskläder, och har oftast handskar. Devon äger en revolver hon nyligen vann på poker, och ett gammalt jaktgevär.
Ellie
Stevens (22 år) Beskrivning: Ellie är en rödhårig knockout. Hennes hår år långt, och hon har det utsläppt. Hon har ärvt sin mors vackra utseende, och sin fars gröna ögon. Ellie går klädd i praktiska kläder, som passar situationen, vilket ofta innebär skjorta och byxor, men aldrig hatt om hon kan undvika det. Ellie kan hantera skjutvapen, men går aldrig beväpnad.
Stämningstexterna kommer alltså att beskriva saker som händer på platser är rollpersonerna inte är, precis som i en film. Spelarna ska alltså få reda på mer om äventyret än deras rollpersoner, vilket förhoppningsvis ska höja stämningen. Rent praktiskt fungerar det så att äventyret pausar när en stämningstext ska läsas. SL visar en bild av det som händer. SL läser sedan texten som hör till den scen som är aktuell. När det är klart fortsätter äventyret. För att vi ska uppnå maximal effekt kring denna spelmekanism finns det några saker som måste tas i beaktande. SL måste informera spelarna om att denne kommer att vid vissa tillfällen läsa stämningstexter. Dessa texter är menade att höja stämningen för spelarna, men det är viktigt att de inte blandar ihop detta med den information som rollpersonerna har tillgång till. Stämningstexterna än inlagda mellan scenbyten, alltså där aktiviteten i äventyret går lite på sparlåga. Det är viktigt att SL inte låter spelarna rusa iväg i dessa scenbyten. Aktiviteten måste stanna upp, bilden/texten visas, och stämningstexten läsas. Därefter leder SL in spelarna i nästa scen.
När spelarna kommer in, se till att de sätter sig kring bordet i en halvcirkel framför dig. Dela sedan ut rollpersonerna från vänster till höger, och börja med Aaron och fortsätt sedan i bokstavsordning. På så sätt vet du alltid vilken spelare som kontrollerar vilken rollperson. Det är viktigt att spelarna förstår att de inte ska sitta och jämföra sina rollpersoner. Om de börjar med det, ta tag i det och sätt stop för detta. Dela ut rollformulären och den korta introduktionen (Bilaga 1) till spelarna. Ge dem tio minuter att bekanta sig med sina rollpersoner, och att kolla igenom färdigheter och utrustning. Försök få dem att presentera sig för varandra genom att berätta om sin rollperson och vad denne heter, men utan att använda speltermer. Förklara upplägget på The Mexican Connection. Det finns en prolog, den kan hämtas på www.rollspel.com. Spela den själva, det ger en massa mer info om vad som ligger bakom hela äventyret. Det de kommer att spela nu är Del 1, och den kommer att öppna vägen för resten av kampanjen, som är i fyra delar (plus prologen).
Det är en sen kväll, tidigt på våren. Ni har samlats i köket på Ellies och Chris gård, och ni har spelat otaliga rundor poker och pratat om kriget. Kriget som är på väg mot Georgia. Kriget som tagit så många människors liv. Men än så länge är de mullrande kanonerna långt borta. Ni värmer en till panna kaffe, och äter några smörgåsar till. Snart nog måste ni bege er hem, för att sova innan nästa dag gryr. Men plötsligt hör ni en upprörd röst från storstugan. Sedan bryter ett revolverskott nattens tystnad. Det är nu upp till rollpersonerna vad de gör. Troligen rusar de in i storstugan, där de finner Ethan Stevens liggande i en blodpöl. Han har blivit skjuten i närheten av hjärtat, och blodet forsar ut på golvet. Fönstret står öppet, och en rollperson som rusar fram till det kan se en figur klädd i sombrero hoppa upp på en svart häst, och rida iväg i natten. Om spelaren tänker på att fråga kan du berätta att ryttaren rider söderut, mot Gaselle. Om någon spelare väljer att låta sin rollperson följa efter mördaren, måste rollpersonen först hämta sin häst, sadla den, och först därefter ge sig iväg. Då är det för sent, och ryttaren har försvunnit i mörkret. Ellie och Chris rusar troligen fram till sin far, men det finns inget att göra, han är död. Efter en kort stund kommer deras mor också in i rummet, och hon bryter ihop fullständigt. Någon av rollpersonerna måste ta hand om henne. Om rollpersonerna letar igenom rummet kommer de att hitta en tavla med en landskapsbild från nånstan i Georgia. Tavlan har ramlat ned från väggen i tumultet, och bakom duken hittar rollpersonerna ett brev. Ge Bilaga 2 till spelarna. I Ethans hand finner man också övre vänstra hörnet på en karta.
Ledtrådar
Silhuetten i natten
Brevet (se Bilaga 2)
Kartbiten
Hur ska scenen sluta?
När de hittat brevet och avslutat jakten, visar du Bild 1 för spelarna, och läser följande avsnitt:
Under tiden...
Bild
Det finns bara ett sätt att göra det, och det är genom att fråga en massa frågor. De ledtrådar de har att gå på är att mördaren red mot Gaselle, och att han också hade sombrero. Det enda vettiga är alltså att rida till Gaselle. Det finns självklart också en massa praktiska saker som måste tas om hand, men det sköter Eleonore. Om hon behöver hjälp vänder hon sig till rollpersonernas mödrar. Rollpersonernas uppgift är att prata med sheriffen, och att hitta mördaren. Om spelarna skulle tveka, och vill börja rollspela förtvivlade människor som snackar med doktorn, begravnings-entreprenören, prästen och så vidare, kan du låta Eleonore ha ett passionerat utbrott där hon kräver att rollpersonerna hittar mördaren. Och låter henne sköta det andra. Det borde på spelarna på rätt spår igen.
Gaselle
Christopher Henderson (bagare)
Sheriff Jackson
Domare Burlingame
Thedore Rockwell
Moses och Martha Washington
Gamle Hotchkins
Borgmästare Patrick Fontaine
Vem vet mer?
Den mystiska mannen
När rollpersonerna är klara i Gaselle, eller om de bestämmer sig för att uppsöka främlingen på hotellet, händer följande. Främlingen stiger ut från hotellet, och går till saloonen. Om rollpersonerna låter honom vara, kommer de ändå att se hur han tittar på dem när han går över gatan. Sedan kommer han att sitta på saloonen en stund, äta lite och sedan gå tillbaks till hotellet. Från sitt fönster kommer han att följa rollpersonernas förehavanden så gott det går. Om rollpersonerna väljer att konfrontera honom, vilket ligger helt i linje med till exempel Aarons roll, kommer han att presentera sig som Nate Thompson. Han att neka till alla anklagelser, och inte svara på några frågor. Han hävdar bestämt att han endast är på genomresa. Om rollpersonerna insisterar, kommer han att be dem att försvinna, och blotta sin revolver. Det finns en risk att Aaron och de andra tycker att en revolverstrid så här i ett Western-äventyr är precis vad man ska göra, men det är det inte, inte i det här fallet. De andra rollpersonerna bör avstyra en sådan utveckling. Om de inte gör det är det bara att låta duellen ha sitt förlopp, och se vad som händer. Thompson är en Erfaren Revolverman (se sidan 145 i Western, lägg till 10 på Vapen, och 5 på Chock, Stridsvana och Färdigeter). Efter duellen kan du notera -15 poäng i Idiotstraff för spelarna, och fortsätta äventyret med de som finns kvar.
Ledtrådar
Den mystiske mannen
Mexikanerna
Brian Swenson
Hur ska scenen
sluta?
Brian Swenson bor ungefär en timmes ritt från Gaselle, i sydlig riktning. Det är bara att följa vägen. Efter en halvtimme kommer rollpersonerna fram till en bro, som leder över den flod som också rinner genom Gaselle. Bron är en helt vanlig timmerbro, och ungefär trettio meter lång. När den förste av rollpersonerna ridit halvvägs över bron, får spelarna slå varsitt uppmärksamhetsslag. Om de lyckas så ser de en man som sitter uppe i ett träd på andra sidan, och som siktar på dem med ett gevär. Mannen är en Desperado (se sidan 145 i Western), och är beväpnad med ett Spencergevär. Om alla misslyckas med sitt slag, ser rollpersonerna inte mannen, och kan inte reagera på skottet. Sekunderna efter att rollpersonerna upptäckt mannen, eller efter att de misslyckats med sitt uppmärksamhetsslag, avfyrar han sitt första skott. Detta, och alla andra skott, är till för att skrämma rollpersonerna, och uppehålla dem en stund. Skytten kommer att försöka hålla rollpersonerna på andra sidan floden, och på bron. Han sitter i ett träd ungefär femtio meter från bron.
Det är nu upp till rollpersonerna att försöka ta sig
ur knipan. De kan självklart fly tillbaks till staden, och skytten kommer
då att försvinna från platsen, med fullgjort uppdrag. Hur
de löser det hela är upp till spelarna, men följande bör
tas i beaktning:
Ledtrådar
Cigarrfimp
Prickskytten
Pengar
Hästen
Hur ska scenen
sluta?
När rollpersonerna kommer fram bekräftas det de redan sett. Huset har fattat eld, och Brian Swenson hänger från ett träd alldeles bredvid huset. Om någon tar sig in i huset hittar de även Swensons fru, Charlotte, som har blivit skjuten. Även hon är död. De hittar också en del leksaker, men kan inte hitta något barn. Om rollpersonerna vill kan de ganska enkelt släcka elden. Skulle rollpersonerna leta igenom hela gården, kommer de till slut att hitta Swensons son, Timothy, som gömt sig i familjens jordkällare. Hans mamma sa till honom att gömma sig redan när främlingarna red upp mot gården. Han är vettskrämd, och har vare sig sett eller hört något, förutom enstaka skott. Han kan berätta för rollpersonerna att hans mamma ville att han skulle gömma sig för att de visste att det fanns mystiska främlingar i trakten. Hans pappa hade sett dem med egna ögon. Mexikaner, sa han att de var, och att de gömde sig vid gamle Trippers övergivna gård. Medan rollpersonerna pratar med Timothy rider tre män från ett närliggande plantage in på gården. De hjälper rollpersonerna med att ta ordning på liken, och erbjuder sig också att ta med Timothy till plantaget där de arbetar (Hendersons plantage), och att varsko sheriffen. Rollpersonerna är alltså fria att fortsätta som de vill.
Ledtrådar
Timothy
Ciggarfimpar
Hur ska scenen sluta?
När rollpersonerna sitter upp, läser du följande avsnitt:
Under tiden...
Bild
Framför huset ligger en död mexikan, och en av de fyra anfallarna är sårad. De väntar sig inte att någon ska dyka upp, och det är därför enkelt gjort att överraska dem. De är Desperados (se sid 145 i Western). Vad som däremot inte är så enkelt är att ta dem levande. De kommer att skjuta mot alla som närmar sig, oavsett om det är mexikaner eller rollpersoner. Männen är samma som mördade Swensons, och har inga som helst avsikter att bli tillfångatagna.
Mexikanerna Men tyvärr visar sig detta vara en dålig strategi för dem. En efter en har de fallit för anfallarnas kulor, och nu det bara finns två kvar. De bestämmer sig för en desperat strategi. När rollpersonerna lyckats besegra de andra anfallarna, eller när de bara har en kvar att besegra, rusar de två överlevande mexikanerna ut ur huset. Den förste är en fetlagd äldre man klädd i färgranna kläder, ett brett patronbälte slängt över axeln, och en stor vit sombrero. Han stannar utanför dörren, och med en revolver i vardera handen börjar han skjuta mot rollpersonerna. Om någon av de andra anfallarna är i livet faller denna offer för kulorna från mannens revolvrar. Han är en Revolverman (se sid 145 i Western). Strax efter att mannen börjar skjuta springer en slank, svartklädd mexikan ut genom dörren, och rusar mot stallet, som ligger en bit längre bort. Den svartklädde mexikanen bekymrar sig inte om rollpersonerna utan är endast inställd på att nå sin häst i stallet. Troligen kommer rollpersonera att försöka oskadliggöra den äldre mexikanen och rusa mot stallet. De kan försöka träffa den flyende mexikanen, men detta är svårt eftersom den äldre mannen skjuter med två revolvrar mot dem. När revolvrarna är tomma, kastar han dem ifrån sig och drar fram en ny revolver. När den är tom, börjar han ladda om. När de närmar sig stallet öppnas dörrarna sakta, och den siste mexikanen kommer gående ut på gården. Hästarna är döda, dödade av de andra männen. Det finns inget annat att göra än att konfrontera rollpersonerna. Då inser rollpersonerna att revolvermannen är en ung kvinna. Hon är klädd som en traditionell mexikansk revolverman, men är inte äldre än kanske tjugofem år. Hennes namn är Conchita Fernandez. Hon stannar på respektfullt avstånd från rollpersonerna, och lägger sin högra hand på sin revolver. Med blicken försöker hon utmana Aaron, om han fortfarande står på benen, men Devon går också bra. På bruten engelska förklarar kvinnan att hon dödade Ethan Stevens, och att det var en hämnd för att han dödade hennes far för sjutton år sedan. Nu ger hon rollpersonerna en chans att få hämnd på en gång. Meningen är att det ska bli en riktig duell, med två duellanter som stirrar varandra i ögonen, och som till slut bryter ihop och drar sina revolvrar i desperat förhoppning om att de är snabbast.
Hur ska detta sluta?
Om rollpersonerna...
vägrar duellera
förlorar duellen
skjuter vilt
vinner duellen
Hur ska scenen sluta?
Conchita undkommer
Snart blir hon ett dammoln mot horisonten... SLUT
Conchita dör
Kvinnan sträcker fram en darrande hand mot er...
- Detta är bara början. En annan... är ute efter...
guldet. Ta kartan... ur min ficka. Hitta guldet innan han gör det...
det tillhör er nu... I hennes ficka hittar ni kartan, invikt i ett tygstycke. Kanske kartan kan hjälpa er att få svar på era frågor. Varför dödade Ethan Stevens kvinnans far? Vilka var männen som mördade Brian Swenson? Vem skickade dem? Det finns många frågor, men inte lika många svar. Men en sak är säker, spåren leder söderut, mot Mexiko. SLUT
Avslutning och avrundning
Spelarna kanske vill ha fler svar, men det finns inga svar att ge
i det här skedet. Det skulle förstöra spänningen i
själva kampanjen, och svaren som spelarna har kommer att ges i de andra
delarna. Avkräv dem ett löfta om att inte avslöja äventyrets
innehåll för någon annan.
Bilaga 1: Introduktion till
rollpersonerna Runt staden ligger några stora plantage, där de rika plantageägarna odlar bomull. Howarts plantage är störst, men borgmästare Fontaine är nog ändå den rikaste av bomulls-lorderna. Vanligast är nog ändå de små gårdarna, där man odlar vad man kan, för att överleva. Det finns ett femtiotal sådana runt Gaselle. Gaselle är er hemstad. Ni har växt upp på några av de minsta gårdarna, och livet har inte varit lätt för er. Missväxt och brist på arbetare har alltid varit problem, och era föräldrars gårdar är de fattigaste i Gaselle.
Gänget Redan era fäder kände varann. På sätt och vis var det kanske det som gjorde att er uppväxt blev som den blev. För sjutton år sedan red de ut för att söka lyckan söderut, och den enda som återvände var Ethan Stevens, Ellies och Chris far. Under alla dessa år har han vägrat att berätta vad som hänt, det enda ni och era mödrar vet är att något fruktansvärt hände, och att endast Ethan överlevde. Hemligheten har kastat sina skuggor över era liv, och ni vet inte om ni någonsin kommer att få klarhet i vad som hände era fäder...
Bilaga 2:
Brevet ... år 1847, då Texas och Mexiko låg i krig, red jag, Charles, Peter och Felmore söderut för att söka lyckan. Vi visste då inte att det enda vi skulle finna var död och olycka... ... vid vadstället stoppade vi vagnarna, och Dave och Felmore lyfte över kistan med guldet till vagnen med vapnen... många män dog... ... vi flydde längs Dead End Canyon, och med hjälp av kartan Sanders gav oss lyckades vi hittar ut ur labyrinten... ...förräderi. Någon av oss... förföljda... vi flydde ner i gruvan... endast jag tog mig ut igen... ... att kunna återfinna guldet har jag ritat en karta, som visar vägen från Dead End Canyon till gruvan... utan kartan är guldet för evigt förlorat...
Bilaga 3: The Mexican Connection
(del 2): Dödens land "Kartan stämmer ganska bra, men fläcken här täcker en stor del. Jag undrar hur den kom dit?" "Skit i det, jag vill veta vem det är som är efter oss," exploderade Aaron, som red längst bak av de fem. Han vände sig nervöst om i sadeln och spanade tillbaks samma väg som de kommit. Hans blick gled över klipporna. "Det här är dödens land!" De andra följde hans darrande pekfinger med blicken, och plötsligt såg de det som Aaron redan upptäckt. I buskarna bredvid dem låg resterna av flera människor, till största delen täckta av buskar och sand. Ändå kunde de urskilja de amerikanska uniformerna de döda bar, och här och var enstaka rostiga vapen. För länge sedan hade en strid ägt rum. "Tysta," väste Chris plötsligt. "Hör ni hästarna? De har kommit ikapp oss". I den andra delen av The Mexican Connection konfronteras rollpersonerna med det förflutna. Deras fäders mystiska uppdrag kastar dunkla skuggor, och detta leder våra hjältar djupt in i bergen nära den mexikanska gränsen. Kanske de ska få veta sanningen om guldet, de mexikanska banditerna, och vad som egentligen döljer sig på den plats som deras blodfläckade karta visar. The Mexican Connection (del 2): Dödens land, är den andra delen av kampanjen The Mexican Connection, som spelas på Sveriges stora konvent under 1999. |