|
||||
Text av Tove & Anders Gillbring Kartor av Anders Gillbring Bilder av Tomas Arfert |
||||
|
||||
| Död. Tja, det var det öde du planlagt åt honom,
men inte såhär. Någon annan hann före. Någon
som uppenbarligen inte fattade vad han gjorde, för nu skall den jäveln
begravas. Snacka om slöseri.
Du ser på den sorgliga samlingen igen. Ingen i staden vet vem den döde är, och du tror inte de bryr sig heller. Men de har alla charmats av hans vackra unga änka. De försöker ställa sig in och vara till lags. Änkan, ja... Det är någonting bekant med henne, du har sett henne förut, men minns inte var. Prästen mal på en evighet med sina välsignelser, då han förbereder den döde för den sista resan. I ögonvrån får du syn på honom och kan inte låta bli att hånle. Nog hade du väntat dig att han skulle dyka upp. Men du hade inte väntat dig att
se honom här redan, med tanke på de villospår
du lagt ut. Det spelar ingen roll nu, den här gången kom ni båda
försent...
Dollartrilogin är en sammanhängande äventyrskampanj som utspelar sig i tre fristående delar. Varje del kan spelas för sig, och fortfarande kännas som ett avslutat äventyr. Samtidigt får de som följer med genom samtliga delar en bättre totalupplevelse. Det är medvetet. Vi tycker att kampanjspel är kul, både i vanliga fall och på konvent. Samtidigt gör kampanjupplägget att förutsättningarna för detta äventyr blir lite speciella: det finns omständigheter som är kända av oss som konstruktörer som inte tas upp här och nu och en del av händelserna kommer inte att få sin fullständiga förklaring förrän i senare delar. Inte ens spelledarna vet allt ännu... Detta beror på att det skulle avslöja lite för mycket inför kommande delar av kampanjen, ledtrådar som rollpersonerna ännu inte skall kunna få. Däremot garanterar vi att då ni spelat den sista delen av Dollartrilogin: En dollar till Djävulen kommer alla märkligheter att ha fått sin förklaring. En annan följd av att det är en kampanj är att det blir extra viktigt att storyn berättas. Då detta äventyr i förlängningen skall leda vidare mot kommande delar vill vi att rollpersonerna skall ha fått ta del av hela den historia som utspelar sig. Den enda anledningen till att den inte skulle bli berättad är att rollpersonerna dör, eller blir så skadade att äventyret måste avbrytas. Vi har valt att lägga upp äventyret i ett antal scener. Ett annat nyckelord i äventyret är tempo. Spelledarens ansvar är att hålla ett högt tempo, att hela tiden ha tryck i storyn och i äventyrets händelser. Det är också ett sätt att se till att alla spelgrupper får en likartad spelupplevelse.
Sist, men inte minst, är det viktigt att ni har kul när
ni spelar både du som spelledare och spelarna.
|