Scenariodagbok


Christoffer Krämer tar oss med bakom kulisserna när han skapar 2003 års konventskampanj till Western - Deliverance.

Jag har alltid tyckt att det är intressant att läsa ”designer diaries” i tidningar och på nätet, på samma sätt som jag gillar att lyssna på audio commentaries på DVD. Det är kul att få lite insikt i hur en författare, designer, regissör eller producent tänker eller tänkte under olika steg i skapandeprocessen. Ibland plockar man till och med upp ett och annat tips, ett sätt att tänka eller göra något på som skiljer sig från ens eget.

I rollspelsvärlden har jag aldrig stött på någon liknande ”scenariodagbok”, något som kanske inte är så förvånande. Scenarion är små produkter som allt som oftast snickras ihop på kammaren, i all ensamhet och under begränsad tid. De flesta, inklusive jag själv, skulle känna att det var förmätet att göra en så stor grej av det som att lägga ut en designdagbok. Samtidigt skulle jag gärna vilja läsa vad andra scenarioförfattare har att säga om sina alster. Vad tänkte de på när de skrev, vilka val gjorde de och hur ser de på både processen och den färdiga produkten? När jag nu skriver westerntrilogin för år 2003 så känner jag att projektet både är tillräckligt stort och att det sträcker över tillräckligt lång tid för att jag skall kunna lägga upp en scenariodagbok utan att skämmas. Maila gärna kommentarer till mig.

Christoffer


Scenariodagbok VII - 2003-07-03
(Innehåller begränsade spoilers)

Den är nu nästan två månader sedan jag sist skrev en scenariodagbok. Då handlade det om resultatet av det första scenariot, Colt, som spelades på GothCon. Knappast en imponerande uppdateringstakt med tanke på att sista scenariot, Gatling, snart går av stapeln på SydCon. Nu beror denna lapsus inte enbart på att jag är en slö och arbetsovillig individ, utan de finns förmildrande omständigheter som jag ämnar orera om i detalj senare. Eftersom det gått så lång tid och ett helt scenario, Winchester, passerat revy under tiden, blir denna scenariodagbok mycket längre än tidigare. I tur och ordning kommer jag att behandla:

  • Det ovisa i att skriva allt för många scenarion på för kort tid.
  • De många olika stilar man kan använda när man skriver scenarion och huruvida man kan ändra sin stil mitt i en svit.
  • Hur man hanterar motgång alternativt inte hanterar den.
  • Huruvida man kan skylla på sina spelare om de inte gör som man vill.
  • Hur man knyter ihop en trilogi, kampanj eller scenario.
  • Vikten av goda kollegor.
  • Uppladdningen inför Gatling på SydCon.

Tidsbrist
Att skriva många scenarion på kort tid är bra och dåligt. Fördelen med att skriva många scenarion på kort tid är att du får tillbaka ditt vanliga, slöa och oproduktiva liv snabbare om du krämar in allt jobb på en gång. Är man riktigt seriös kan man kanske också hävda att det främjar professionalismen att tvingas göra mycket jobb på kort tid. Du kan inte fjanta runt och du vänjer dig vid att fatta snabba beslut samtidigt som du tvingar fram en hög arbetsmoral…

Som ni förstår som läst mina tidigare dagböcker måste jag nästan slå knut på mig själv för att hitta något positivt att skriva om tidspress. Sanningen är att jag hatar den. Jag är en seg typ som behöver lång tid på mig att fundera igenom mina grejer och då jag är ganska självkritisk skulle jag helst vilja ha tid att alltid kunna arbeta om allting när jag väl är klar. Luckan mellan GothCon och LinCon tillåter dock inte att man slöar runt en massa. Min vanliga modus operandi för scenarioskrivande är annars som följer:

0. (När man skriver trilogier) Utvärdera resultatet av förra delen.
1. Spika handlingen i scenariot, eventuellt i samråd med goda vänner.
2. Skriv karaktärerna.
3. Tillverka eventuell rekvisita (kartor, skisser och annat) som kan tänkas behövas för en första speltest.
4. Speltesta scenariot.
5. Utvärdera
6. Justera karaktärer, skisser, tankar och annat i den mån det behövs.
7. Speltesta igen.
8. Justera ånyo i mån av behov.
9. Skriv scenario.
10. Lämna ifrån sig produkten i tid. Gör wa-wa-tuzi-dansen av glädje.

Eter GothCon stod de snabbt klart att jag inte skulle kunna hålla denna standard. Tiden var helt enkelt för knapp. Det självklara alternativet blev då att stryka punkt 7 -speltest nummer två (tro mig, jag hade hellre skippat punkt 9 men det lät sig inte göras). Då jag har så duktiga speltestare som jag har, vana vid att analysera sönder scenarion framlänges och baklänges, fungerade det bra ändå. Själva skrivandet var dock en plåga och när jag lämnade ifrån mig scenariot en två dagar efter den deadline jag själv utlovat kände jag att textkvalitén var avsevärt sämre än i Colt. Jag tror fortfarande att spelledarna helt och hållet förstod vad scenariot gick ut på och vad de skulle göra MEN någon skön läsupplevelse tror jag inte att de haft. Detta faktum fick mig att fundera och redan innan LinCon hade jag bestämt mig för att ändra min scenarioskrivarstil.

Scenarioskrivarstiler
Det finns massor av olika sätt att skriva scenarion på, säkert nästan lika många som det finns scenarioskribenter. I slutändan handlar det väl dock bara om en central avvägning: Hur noggrann information skall jag som scenarioskribent lämna till spelledaren och hur mycket skall jag lämna upp till dennes egen tolkning? Jag kan ju begagna mig av en lös stil och instruera spelledaren om att jag önskar mig en viss stämning i scenariot och att jag strävar efter en händelsekedja i en viss riktning, eller så kan jag detaljreglera varje enskild scen och noga specificera för spelledaren hur han eller hon måste handla vid varje tillfälle. Likaså kan jag fylla mitt scenario med meterlånga beskrivningar av varje plats och pryl så att spelledaren samvetsgrant kan återge dem, eller så kan jag i några korta fraser försöka ge spelledaren en generell bild av hur saker ser ut och sedan lämna det där. Själv har jag varierat i min stil under den tid jag skrivit scenarion.

När jag avslutat skrivandet av Winchester till LinCon var det kulmen på en längre tids funderande över min stil. Jag skriver för långa scenarion fyllda med överflödig information och upprepningar. Detta gör det trist och tidsödande och skriva och troligtvis lika trist och tidsödande att läsa. Bakgrunden till min nuvarande stil finns att finna 1998 då jag skrev ett av mina första deckarscenarion – Janusprojektet. Detta var ett mycket komplicerat och faktatyngt scenario som jag skrev samtidigt som jag var SydCons rollspelsansvarige. Slutresultatet var okej även om någon av spelledarna anmärkte att informationen bitvis var svår att hitta. För att råda bot på detta ändrade jag stil till nästa deckarscenario – Ett fall för Inspector Pooh – och sedan har jag behållit den form som då utkristalliserade sig. I korthet ser upplägget alltid detsamma ut:

1. Inledning
2. Ett detaljerat synopsis
3. En del som tar upp scenariots problem och fallgropar.
4. En ren faktadel.

Tanken är att spelledaren i synopsisdelen skall få all relevant känsla och information som behövs för att leda scenariot, att de i problemdelen skall bli varnade för saker som kan gå snett och utrustas med verktyg att hantera detta och att de i faktadelen kan finna all relevant information om personer, platser, ledtrådar och annat, på ett sätt som gör att det kan användas som uppslagsverk under scenariots gång. Formen i sig fungerar bra för deckarscenarion men resulterar i mycket upprepningar, särskilt i faktadelen som är lång samtidigt som det mesta redan är behandlat tidigare.

När jag går tillbaka i mitt lilla arkiv (läs oordnad hög spridd på alla möjliga ställen min lägenhet) så hittar jag äldre scenarion så korta som 10-12 sidor text som jag fortfarande är jättenöjd med. Då jag varken bli yngre, mindre upptagen med annat (som ett snabbt annalkande faderskap) eller piggare med åren vill jag gärna tillbaka till den stilen. Jag har dock bestämt mig för att vänta till efter det att jag skrivit klart Gatling. Jag vill inte chocka de personer som börjat med att läsa Colt och Winchester genom att helt ändra förutsättningarna.

LinCon – en besvikelse
Som arrangör på LinCon hade jag ett toppenkonvent. Jag kände mig väl mottagen och hade gott om tid att pyssla med annat i det goda vädret. Jag träffade många goda vänner och vann till och med lite brädspelspriser. På många sätt var LinCon dock en besvikelse ur scenariosynpunkt. 11 lag spelade Winchester på LinCon, att jämföras med de cirka 30 lag som spelade Colt på GothCon. Hade jag varit riktigt självkritiskt hade jag väl dragit slutsatsen att detta berodde på att folk blev avskräckta av den första delen och därför valde att hoppa över del två, men ett par detaljer kring LinCons organisation får mig dock att se annan orsak till den kraftigt minskande tillströmningen. Lincons folder var i år en icke-folder där den superkorta foldertext jag lojalt skickat in (exakt så lång som LinCon krävde) beskurits ned ytterligare ned till en nivå där all information kring scenariot redigerats bort. Det som fanns kvar var upphetsande endast för den lilla folkliga minoritet som gillar att läsa telefonkataloger och folkbokföringstabeller. Att alla lag som ändå djärvt anmälde sig till detta förmodade sömnpiller sedan fick reda på att de antagits som reserver (oavsett när deras anmälan gjorts) gjorde det inte bättre. Vem vet hur många lag som besvikna gick omkring på LinCon och surade över att de inte skulle få spela samtidigt som westernsalen var sprängfylld med spelledare som bara satt och rullade (nej, inte tummarna även om det hade varit passande) tärningarna.

Trots detta arrangörstabbe var det dock inte därför jag var besviken efter LinCon – det var utvärderingarna från de spelledare som spelledde de 11 lagen som faktiskt spelade. När alla spelledare rapporterat visade det sig nämligen att inget spelgäng hade lyckats iscensätta den händelse som jag skrivit in som den mest centrala i hela scenariot. Denna missräkning fick mig faktiskt att lägga western åt sidan i flera veckor trots att jag verkligen borde skriva för brinnande livet med tanke på att SydCon finns på andra sidan ett ganska fullt sommarlov. Jag skulle inte vilja säga att jag surat men jag är inte säker på att min hustru skulle hålla med mig…

Konsten att skylla ifrån sig
Om ett lag inte lyckas med det scenarioskribenten vill kan man alltid skylla på att de var ett gäng plattfotade stolpskott som inte fattade scenariot eller som misstolkade sina karaktärer på grund av bristande läskunnighet, allmän inavel eller enkel subversivism. När ALLA lag som spelar bommar poängen blir det lite svårare. Läs: jävligt mycket svårare. Men tro mig – jag försökte. I slutet av LinCon satt jag och rasade och muttrade förolämpningar till alla och en var. Jag gick så långt att jag till och med frågade westernkonstruktörerna Gillbring om det inte kunde vara så att just deras spel drog till sig rollspelssveriges alla felande länkar… Jag tänker skona de få läsarna av denna scenariodagbok genom att inte återge de svar eller gester min fråga fick.

Självklart låg bristen i scenariot och i sättet karaktärerna var skrivna på. Rollspelare, som för det mesta är ett ganska smart gäng enligt min erfarenhet, tolkar de rollpersoner de får, och om flera gäng på varandra väljer att tolka något på ett sätt som inte tilltalar konstruktören, får han helt enkelt bita i det sura äpplet och acceptera att han varit otydlig. Jag skall villigt erkänna att jag fortfarande inte förstår var bristen i karaktärerna ligger – jag har läst igenom de otaliga gånger och tycker att instruktionerna (som skulle leda fram till min tänkta nyckelscen) är smärtsamt övertydliga på ett rent Hollywoodianskt sätt – men jag accepterar fullt ansvar för lu dig he te n.

Ursäkta, det var helt enkelt svårt för mig att skriva de sista raderna. Jag kan dock utlova att all eventuell luddighet eliminerades till Gatling, något som speltestarna blev varse här om dagen. Mer om detta senare.

Att knyta ihop en trilogi
Nu när missnöjet över resultatet på LinCon HELT och hållet är bakom mig (mutter, mutter, mutter) så fokuserar jag stenhårt på Gatling. Då det är sista och avgörande delen så målet för dagen är att knyta ihop historien. Än så länge har jag av rent spoilermässiga skäl hävdat att kampanjens namn – Deliverancekampanjen – hängt ihop med staden Deliverance i New Mexico, men nu när slutet är nära är det väl dags att sluta låtsas. Självklart alluderar namnet mer på filmen ”Den sista färden” (Deliverance på engelska) och på ordets engelska innebörd: befrielse eller räddning. Denna syn på namnet och temat låter ju mig på ett ganska enkelt sätt sy ihop trilogin. Jag behöver inte nödvändigtvis återföra handlingen till staden Deliverance för att alla pusselbitar skall falla på plats (därmed inte sagt att jag inte gör det) utan jag behöver helt enkelt bara se till att denna eländesdrabbade roadmovie blir den sista färden mot befrielse och räddning. Visserligen har ju trilogin än så länge förflyttat sig från plats till plats i de olika scenariodelarna men i huvudsak handlar det ju om karaktärernas inre resa. Mitt absoluta mål när jag spånat på tredje och avslutande delen har därför varit att karaktärerna utvecklats i sig själva och i sina relationer till varandra på ett sådant sätt att räddning och befrielse ligger inom räckhåll för dem – eller i alla fall för några av dem.


Vikten av goda kollegor
När jag tog en tripp till ett mikrokonvent i Göteborg i mitten av juni så gjorde jag det i sällskap av några av mina bästa vänner. Daniel, som förekommit i denna dagboksserie tidigare som djävulens personliga assistent, körde och Christian Johanson, som är en av Sveriges mest erfarna westernspelledare red hagelgevär, (Jag är fullt medveten om att den direktöversättningen lät både felaktig och helt vansinnig men vi pratar om western – okej?) Jag höll precis på att komma ur min förtrytelse över LinCon (som jag nu helt har lämnat bakom mig – mutter, mutter, mutter) så det var ett utmärkt tillfälle att fundera på Gatling. Jag visste ganska väl vart jag ville komma men hade inte riktigt bestämt mig för hur jag skulle uppnå mina mål. Jag kastade ut lite trevare i bilen och kunde sedan luta mig tillbaka och låta mig bombarderas med det ena förslaget mer bisarrt än det andra. Under flera timmar bollades Gatling fram och tillbaka och trots att jag sågade de flesta idéer, då de inte passade den där känslan jag hade i maggropen men inte kunde sätta ord på till de andras frustration, så var tiden i bilen ändå ovärdelig. När jag några dagar senare satte mig ner för att speltesta slutscenariot Gatling så var det en produkt av vad jag tidigare alltid vetat att jag ville ha och mina vänners goda förslag. Jag tror ärligt att tre fjärdedelar av all framgång man uppnår här i livet kommer genom att man omger sig med rätt människor… och eftersom jag fortfarande är en sketen lärare i förorten så får ni dra era egna slutsatser…

Nä, ni fattar vad jag menar, jag kunde bara inte låta bli lustigheten. Tusen tack till alla mina duktiga vänner.

Gatling på SydCon
Vad kan då de vänta sig som tar sig till SydCon för att spela Gatling? Ja, scenariot är ju inte färdigskrivet än (läs: ja, scenariot har jag ju inte ens börjat skriva än) men om man får tro en otroligt uppmuntrade speltest så blir det tätt, tätt, tätt.

Jag förutspår att minst ett spelgäng avslutar scenariot på mindre än en timme. Vad det betyder får ni försöka klara ut själva…

Återkommer med en sista rapport precis innan SydCon.


Till dess – Christoffer Krämer


Scenariodagbok VI - 2003-04-27

I bilen som tog mig från GothCon till Stockholm började sumeringen av Colt redan innan Lisebergs nya jättebergochdalbana Balder hade försvunnit bakom kullarna. Daniel, mitt ständiga bollplank, körde bilen och Louis Dubois, en av många duktiga coltspelledare på GothCon, bidrog med underhållande historier ur scenariot från baksätet.

När man lagt en massa tid på något under en längre tid vill man givetvis har klara och kvantifierbara resultat som visar att man lyckats alternativt att det varit värt ansträngningen. Konvent och konventsturneringar är dock grymma älskarinnor och ger sällan så klara besked. Inga hollywoodpromotorer dök fram ur mängderna av mer eller mindre bissart utspökade konventsbesökare och erbjöd mig sexsiffriga belopp för min idé, ingen flygel på Hvitfeldska gymnasiet döptes på allmän begäran om för att hylla mig, blommor kastades inte framför mina fötter och inga rollspelsgroupies erbjöd sig att dela mitt liggunderlag för att få vara i mitt genis närhet (tack och lov). Några ledtrådar hjälper mig dock att göra bokslut:

Många hängivna spelledare spelade brallorna av sig för att hinna med de trettio anmälda lagen. Ingen av dem klagade (i alla fall inte till mig eller åtminstone inte särskilt högt) och många av dem sade snälla saker. Den sortens engagemang både värmer och visar att scenariot funkade som spelledarmaterial.
De spelare jag pratade med var nöjda överlag. Några var riktigt entusiastiska. Säkerligen fanns det också lag som ansåg att de haft roligare med att läsa direktreklam men konstigt nog bemödade sig inga av dessa att komma till mig.
De allra flesta lag ”klarade” scenariot eller genomförde scenariot på ett sätt man hade kunnat förutse. Detta berodde troligtvis på att scenariot var konstruerat för att alla ganska lätt skulle kunna navigera sig igenom det. Givetvis fanns det också undantag. En del spelledare kom till mig med berättelser om ageranden jag aldrig kunnat föreställa mig, men sådant är väl bara att vänta om tillräckligt många lag spelar.
En del spelledare poängterade dock att den sociala interaktionen mellan karaktärerna inte alltid fungerat som det var tänkt i scenariot, något som här och där skapat problem med stämningen då scenariot är så väldigt karaktärsdrivet. Anledningen var nästan alltid den samma: ”Karaktärerna X,Y,Z och Q fungerade skitbra men killen/tjejen som spelade P var lite trött/blyg/ovan/spritt språngande galen, så den delen av scenariot fungerade inte riktigt som det skulle”.

Det sistnämnda är väl kanske mitt största huvudbry efter GothCon. Sanningen är den att karaktärerna till Deliverance-trilogin är skrivna på det sätt att ingen spelare kan göra ett halvtaskigt jobb utan att scenariot på något sätt blir lidande. Min hustru varnade mig för att göra karaktärerna för komplicerade och att samtidigt låta allt för mycket bygga på att spelarna tolkar sina karaktärer på ett sätt som jag förväntar mig, och GothCon antyder att hon hade rätt (som vanligt). Sa jag för övrigt att min hustru med stor säkerhet är den enda person i rollspelssverige som aldrig skrivit ett scenario som inte blivit prisbelönt? Bara så ni vet vilken press jag har hemifrån…

Efter att ha funderat en hel del på just detta har jag ändå kommit fram till att fullfölja min tanke med trilogin inför nästa scenario Winchester, fortsätta att utveckla och fördjupa karaktärerna och utforska vad som kan hända mellan dem. Som jag skrev i någon av de första scenariodagboksinläggen är ju varje westerntrilogi olik den förra och årets version är helt enkelt färgad av att jag är en prettofriformare innerst inne. Förhoppningsvis spelar ju många spelare westerntrilogin på konvent år efter år och får de se olika aspekter av ett spel och en tid som innehåller så mycket olika möjligheter.

När jag nu summerat mina erfarenheter från GothCon kan jag ju inte låta bli att tacka alla som var där och hjälpte till:

Tack Anders och Tove som låter mig få lyxen att skriva ett scenario till ett konvent men sedan slippa det ganska besvärliga jobbet att hålla i arrangemanget med utdelning av lag, distribuering av spelledare och annat.
Tack alla spelledare som ledde scenariot med bravur och som genom sin feedback till mig sporrar mig att skriva vidare på nästa del.

I nästa scenariodagbok så kommer jag att vara stressad. LinCon ligger ju bara en dryg månad efter GothCon och allt det jobb som jag slöade rundor och gjorde på ett halvår skall nu tryckas in på den mycket kortare tiden mellan konventen. När jag tänker på att scenariot skall gå till layout en knapp vecka innan konventet, det tar mig en och en halv vecka att skriva själva texten och att jag innan dess skall hinna med två speltester med redigering däremellan blir jag nästan lite nervös…

Till dess - Christoffer Krämer


Scenariodagbok V - 2003-04-02

Not: Denna del kan, något mer än tidigare, innehålla spoilers om scenariot Colt. Gillar man inte att ha en viss förkunskap om ett scenario då man spelar det kanske man skall hoppa över denna del och läsa någon av de fyra övriga scenariodagböckerna igen. På detta sätt har man ju ändå fått ta del av min visdom :o)

På min dators skrivbord sitter en digital post-itlapp. På den står det ”Deadline - 1 veckan i april”. Varje gång jag slår på datorn ser jag den eftersom jag satt den i centrum, och varje gång tittar jag på den känner jag ett litet sug i magen. Jag klamrar mig fast vid att första veckan i april är en ganska luddig deadline. Betyder det sista dagen i första veckan (som jag föredrar att tolka det) eller betyder det kanske att allt skall vara klart när första veckan i april börjar (kanske en rimligare, om än mer oangenäm tolkning eftersom det var igår…). I vilket fall som helst är en sak klar - ju längre jag dröjer med manuset ju kortare tid får Anders och Tove till westernlayout och ju kortare tid får mina blivande spelledare på sig att läsa in scenariot. Det finns alltså inget utrymme för att sitta och lalla. Kniven på strupen så att säga. Bara att sätta igång. Dags att ge järnet. Ingen återvändo. Fullt ös. Pang på rödbetan. Kom loss… (suck)

Aldrig har min vilja att skriva scenariodagbok varit större. Allt för att koppla bort tankarna från det jag borde göra istället. I en värld full av människor som skjuter upp allt till sista minuten är jag beredd att säga att jag ändå tävlar i absoluta eliten i den disciplinen. Svart bälte i att vara lättdistraherad och den ende i min bekantskapskrets som kan utföra en kvadruppel undanflykt med skruv. Jag har alltid varit så här. Jag läste all min körkortsteori de sista fem timmarna innan provet (något som förklarar varför jag numera inte kan skilja en stoppskylt från en sådan där rund röd sak med ett gult mittfält och ett streck igenom - ni vet vilken jag menar…) och jag sitter ofelbart och tillverkar mina elevers prov någon timme innan de skall skriva det, samtidigt som jag hoppas och ber att inte skolans kopiator skall strejka. På ett intellektuellt plan inser jag att det är galet och att jag borde planera min tid bättre men i verkligheten, där jag bor, funkar det aldrig riktigt.

På senare år har igångsättningsmotståndet förstärkts av en otrolig prestationsångest. Viljan att skriva ihop något mer än bara några timmars tidsfördriv parat med en intensiv självkritik gör det allt svårare att lämna ifrån sig ett scenario över huvud taget. Förr om åren dundrade jag på och skrev okritiskt scenarion till höger och vänster - en del av dem blev bra och en del blev mindre bra (här vill jag passa på och framföra mina ursäkter till alla som spelade “Det brustna sigillet” på Borås Spelkonvent 1990 - f´flåt, f´flåt). Numera sätter jag dock allting under förstoringsglaset och jämför det med mina personliga favoriter, och mycket lite material undslipper helskinnat.

Colt har på alla sätt varit ett sådant scenario. Jag har vägt och förkastat delar av scenariot i flera omgångar, vänt och vridit på både karaktärer och historia och aldrig riktigt känt att jag fått ihop det. I förra scenariodagboken skrev jag att min första speltest av Colt resulterade i att scenariot, efter en del vånda när luckorna först uppenbarades, blev ett bättre scenario än tidigare. Detta var sant då och det är än sannare idag, men en annan sekundär effekt av speltesten (eller snarare av att speltesten förde mig närmare den punkt då jag måste börja skriva ner scenariot, en punkt vid vilken jag blir extra navelskådande och övernitisk) var att jag under veckorna som gick sakta kom att inse att scenariot också hade en grundläggande brist. En brist som verkligen fick mig att undra vad jag sysslade med egentligen: Jag insåg att jag försökte sälja en historia som westernspelarna kanske inte nödvändigtvis ville köpa. Jag har nämligen upptäckt sedan tidigare (vilket gör det faktum att jag nu gör samma misstag igen extra korkat) att spelare kan stå ut med olyckliga, ja till och fruktansvärda slut, men att de inte står ut med att rättvisan inte har sin gång. De kan alltså stå ut med att dö på meningslösa sätt i Stalingrads ruiner eller låta sig avrättas i elektriska stolen så länge de känner att det finns en mening med det, eller att det är ett lämpligt poetiskt slut på en historia, men de kan inte stå ut med att låta det meningslösa triumfera eller skurken komma undan.

Eftersom Colt är första delen i en trilogi och jag följaktligen har två delar till på mig att spela på dramaturgiskt, har min avsikt varit att börja med lite elände för att sedan kanske göra något åt det längre fram. Men ju närmare jag kom den punkt då det faktiskt skrivandet måste börja ju mer missnöjd blev jag. Tänk om spelarna på GothCon skulle tycka att scenariot var skittrist (för vem gillar att förlora) och därför bestämma sig för att inte spela del två på LinCon och därigenom gå miste om chansen att kanske ta revansch?

Lösningen på detta problem - ja alltså inte problemet i scenariot (den biten är ganska körd vid det här laget, det finns ingen tid att vända tillbaka och göra om nu) utan snarare problemet med mitt missnöje - fanns i Tullinge, i södra delen av Stockholm. Dit begav jag mig med karaktärerna och det kaotiska lösbladssystem som än så länge gäller för scenario och här spelade jag en andra speltest med en kollega till mig och hans spelgäng. Jag hade aldrig spelat rollspel med någon av personerna tidigare vilket gjorde det intressant. Vad som gjorde det ännu mer intressant var att spelarna, trots att de var erfarna och duktiga rollspelare med många år på nacken, aldrig någonsin hade spelat ett konventsscenario utan enbart sysslat med kampanjspel. Konceptet med färdigskrivna karaktärer och en begränsad speltid var för dem nytt och spännande.

Spelningen ute i Tullinge blev helt klart en ögon-öppnare för mig. Spelarna tog sina karaktärer, gjorde sitt yttersta för att tolka dem på ett bra sätt (och lyckades utmärkt i mina ögon), våndades över hur situationen i scenariot gled dem ur händerna och bärgade med sina karaktärer vad de kunde ur en ganska sunkig situation. Efteråt var jag mycket spänd på reaktionerna. Var de missnöjda med slutet: Tveklöst!, det fanns en märkbar frustration över hur saker hade gått. Ville de ändå spela del två: Tveklöst!

Jag drog en suck av lättnad, och i utvärderingen efteråt fick jag höra mina tullingespelare leverera det ena självklara argumentet efter det andra till varför de ville fortsätta följa sina karaktärer ett varv till:

1) För att de som spelare hade haft kul i 6 timmar.
2) För att karaktärerna och handlingen engagerade dem.
3) För att de var nyfikna på fortsättningen.
4) För att de kände ett behov av att tvåla till vissa jävlar i scenariot om de fick chansen till det i framtiden.

Enkla, okomplicerade skäl. Samma skäl folk använder för att se på tv-serier i tid och otid (om vi bortser från punkt 4). Saker en femåring fattar. Suck! Ibland blir jag så pretto att jag glömmer bort varför jag gör det här över huvud taget - för att folk ska ha kul i några timmar. Tullingegänget påminde mig. Tack!

Tiden för undanflykter verkar ha kommit till sitt slut. Nu skall jag börja skriva scenariot, och jag kan bara lova en sak: det kommer inte att sluta lyckligt.

Tills nästa gång - Christoffer Krämer


Scenariodagbok IV - 2003-02-09
Sa jag i min förra scenariodagbok att speltester var bra? Jag minns inte riktigt men jag gissar att jag hävde ur mig något åt det håller. Lögn och förbannad dikt är det i vilket fall som helst. Speltester är en plåga som förvandlar de fullständigt fungerande scenarion man har i sitt huvud till veritabla schweizerostar fyllda av logiska hål. I slutändan har man, som med alla ostar, bara kvar en oformlig ”skidbacke” som man måste hyvla ner så kraftigt att mycket lite återstår av originalet (snacka om ”cheesy” metafor och ja, jag är fullt medveten om att jag drev den långt bortom den punkt där jag borde ha slutat.)

Faktum kvarstår dock: speltester kan vara plågsamma. Till och med, som i mitt fall, när själva speltillfället är trevligt, spelarna är duktiga, tilltuggen är rikliga och läsken flödar. För det är ju först i själva speltillfället, när duktiga spelare gör fullt rimliga val baserat på sina karaktärer, och du ändå står som ett levande frågetecken och tänker ”det där hade jag aldrig föreställt mig att de skulle göra”, som du inser hur mycket jobb du har kvar innan det blir ett riktigt bra scenario. För mig kunde detta inte bli tydligare illustrerat än när Anders och Tove ringde mig dagen efter speltestet. De hade tänkt igenom scenariot under natten och säkert bollat det fram och tillbaka. Nu hade de två små frågor som de undrat över. Då jag skulle avslöja hela scenariokonceptet om jag återgav deras frågor väljer jag att översätta dem i allmänna termer.

Fråga 1: Varför händer det som händer i scenariot över huvud taget?

Fråga 2: Vad är logiken bakom det?

Som ni ser, inte helt oväsentliga frågor. Och som den erfarne machoscenarioskrivare som jag är klämde jag genast till dem med det självklara svaret: ”Jag måste tänka på det och återkomma till er senare.” HA! Där fick de så de teg!

Det värsta var att de hade rätt. När jag började bygga på mitt scenario fanns det givetvis en klar och tydlig logik. Sedan justerade jag bit för bit grundkonceptet för att få med andra viktiga beståndsdelar och för varje nytt beslut jag tog och för varje liten justering jag gjorde blev scenariot en klarare och klarare helhet. Enda problemet var dock att det var en klar helhet med ett gigantiskt hål i mitten. Efter 100 små justeringar hade jag tappat bort huvudpoängen. Starkt jobbat PG!

Nu var ju detta inte på något sätt slutet. Jag var inte tvungen att kasta alla mina anteckningar, radera min hårdisk och be scenarioskrivargudarna om ursäkt MEN jag var tvungen att sätta mig ner och börja använda hjärnan på allvar. I mitt fall innebar det att jag ringde Daniel. Daniel är en av mina medskribenter i denna westerntrilogi. Han skriver visserligen ingenting men han har desto fler åsikter. Han är vad man vanligtvis skulle kalla ”djävulens advokat”, fast i hans fall är det inte riktigt rättvist. Han är mer något i stil med djävulens advokat, chaufför, börsmäklare och hemlige högra hand. Det finns ingen aspekt av ett scenario som denne man inte kan klaga på när han lägger manken till, fast lyckligtvis är han också en källa till konstruktiva förslag i parti och minut. Deliverance-trilogin skulle inte ha blivit vad den kommer att bli (sug på den alla tidsresenärer) om inte Daniel hade tagit sig tid att lyssna på mitt gnäll i tid och otid och komma med goda förslag.

Efter några timmars bollande hade vi också lyckats bärga tillbaka grundkonceptet i scenariot utan att behöva göra allt för stora förändringar. Scenariot fungerade igen. Troligtvis var det till och med bättre än tidigare.

Vidare gav speltestet svaret på en hel massa frågor kring karaktärerna och hur man kan förvänta sig att dessa reagerar i olika situationer. Detta i sin tur gav upphov till små men viktiga justeringar i karaktärsbladen från min sida för att scenariot skall funka mer smärtfritt (läs: för att spelarna skall göra som jag vill, damn it!). Med sin stora kollektiva kunskap om vilda västern gav mig speltestarna också konstruktiva tips i många frågor kring staden Deliverance och dess omgivningar. Ett stor tack till dem med andra ord.

Speltester är bra, jättebra! Den som säger något annat borde ha ett stort kok stryk!

För närvarande håller jag på och skickar iväg beskrivningar av karaktärer och spelledarpersoner till illustratören, en helt ny upplevelse för mig. Vanligtvis behöver jag aldrig anstränga mig då jag har en toppenillustratör i min hustru Maria som dessutom läser mina tankar, och jag behöver följaktligen aldrig gå längre än dit. Men då western har en hel kader veteranillustratörer vars bilder spelare och spelledare har kommit att gilla och känna igen tar jag givetvis direkt chansen. Det skall bli superspännande att se hur mina osammanhängande beskrivningar blir tolkade och det känns också som att det är en av många fördelar med att få skriva något officiellt till ett existerande regelsystem.

Innan nästa scenariodagbok hoppas jag hinna lägga upp en del material kring Deliverance på hemsidan, information om staden såväl som om de människor man kanske kommer att stöta på i scenariot. Nästa scenariodagbok kommer troligtvis att innehålla textutdrag ur själva scenariot Colt samt lite tankar kring vilka val man gör när man börja skriva själva texten.

Till dess - Christoffer Krämer


Scenariodagbok III - 2003-01-13
När stenen är satt i rullning känns det bra att sitta i förarsätet! (Se där, där fick ni en nyskapande metafor på köpet, den bjuder jag på. Vi simmar ju trots allt i samma båt.) Har man väl börjat skriva sitt scenario och det flyter på någotsånär så känns det som om allt är under kontroll. Jag tror att jag är i detta stadium nu. Så sakterliga växter staden Deliverance, centrum för westerntrilogin anno 2003, fram. Det känns bra att börja från grunden och min förhoppningen är någonstans att staden skall vara till någon användning för andra westernspelare än bara de som spelar trilogin på något av konventen.

I takt med att jag formar staden känner jag nu ett allt större behov av att spika exakt hur jag förväntar mig att handlingen skall utveckla sig i trilogin (så att staden kan matcha handlingen eller tvärtom) och för att helt kunna spika trilogins hela handling så behöver jag input från riktiga rollspelare för att se om min tes, eller min tanke, som jag har till grund för den första delen, håller. Med denna logik känner jag därför att jag måste speltesta mitt än så länge ganska lösa synopsis för att över huvud taget kunna jobba vidare. Till en speltest behöver jag en samling mer eller mindre färdiga karaktärer samt ett anteckningsblock nedklottrat med namn, pilar och streck (nej, då menar jag inte indianpilar - smartass!) samt en och annan lös karta. Viktigare än allt detta, till och med viktigare än välskrivna karaktärer, är dock vettiga speltestare. Speltestare som vet vad de gör, kan hänga med historien i svängarna (likväl som att tänja lite på gränserna för att se vad scenariot håller för) samt, mest av allt, inte bangar för att ge ärlig och konstruktiv kritik efteråt. Eftersom jag tenderar att umgås i nördiga scenarioskrivarkretsar brukar detta inte generellt vara ett problem, men jag kan lova att det inte heller är en hundraprocentigt felsäker metod heller. (Jag har haft en och en annan speltest med riktiga fågelhjärnor och det enda detta resulterar i är att man förslösar tid eftersom man lyckligvis känner igen dem som fågelhjärnor och därför kör en ny speltest.) I mitt nuvarande fall är detta dock lätt fixat. Jag bor ju lyckligtvis i samma stad som både spelets konstruktörer och en hurv äckelgarvade westernspelledare och några av dem skall man väl kunna lura med på en speltest under de närmsta veckorna.

Fram till dess skriver jag karaktärer. Som de flesta scenarioförfattare lägger jag en nästan avgörande vikt på karaktärerna. Karaktärerna är ju lite av en fjärrkontroll till hela scenariot. Du har en viss handlingslinje som du vill uppnå för en maximal historia och du fyller följaktligen karaktärerna med de egenskaper, kombinationer av egenskaper och inbyggda konflikter som du tror behövs för att uppnå förväntat resultat. Detta är ju dock inte det svåra. Kruxet ligger i att ta dessa ”fjärrstyrda” karaktärer och förvandla dem till riktiga människor vars val och ställningstagande spelarna kommer att tycka känns naturligt samtidigt som de spelar rakt in i den diaboliska scenarioskrivarens händer. (När ni läser den sista meningen får ni för övrigt själv lägga till ljudeffekterna. Jag rekomenderar en åskknall och ett diaboliskt skratt men ni är förståss fria att välja vad ni vill… tror ni… moaaaaaahaha!)
Då jag, när jag skriver detta, fortfarande inte börjat skriva ner de karaktärer jag har i huvudet vet jag ju inte om jag kommer att lyckas med detta denna gång, men det känns som om de kan bli ett gäng schyssta karaktärer.

Vilka karaktärerna nu är hänger väldigt mycket ihop med den känsla jag eftersträvar för scenariot, en känsla som inte är så rackarns lätt att klä i ord. (Läsare som tragglat sig igenom tidigare scenariodagböcker höjer nu menande på ögonbryner och tänker: jasså, han lyckades inte undvika det ämnet längre…) När jag först blev tillfrågad att skriva westerntrilogin så satte jag mig ner länge och väl och funderade på vilken sorts western jag ville ha. Det finns ju trots allt en hel massa olika western att välja mellan. Tidigare års trilogier ger ju en liten provkarta: 1999 års ”The Mexican Connection” är en i ordets rätta bemärkelse episk äventyrshistoria som utspelar sig före och under inbördeskriget, 2000 års ”Dollartrilogi” är stenhård spagettiwestern med många orakade närbilder, 2001 års ”De utstötta” är en allvarligare och betydligt mer realistisk trilogi i skuggan av rasism och intolerans och 2002 års trilogi ”Expeditionen” är följaktligen en lite lättsammare historia (som titeln anger - är det någon mer än jag som tänker Dystopia??) fylld av excentriska adelsmän och snikna arkeologer. Som sagt: det finns en bred flora att välja bland. Var kommer då 2003 års westerntrilogi att landa? Ja, det finns vissa element i westerngenren som jag är jäkligt förtjust i. Det är lite olika detaljer som inte alltid nödvändigtvis är förenliga med varandra men som jag ändå strävar efter. Några exempel på sådana element och teman:

Moraliska absoluter och människor som tvingas fatta avgörande moraliska beslut. Jag gillar westernfilmer där karaktärernas principer utsätts för det yttersta trycket, när en karaktär pressas så hårt att han eller hon, oavsett konsekvenserna, (och med tanke på att det är western brukar ju dessa konsekvensera ha med vapen och skottlossning att göra), tvingas agera för att över huvud taget kunna existera med sin egen självbild. Den klassiska ”Shane” (Mannen från vidderna) med Alan Ladd från 1953 utsätter till exempel den gamle revolvermannen, som en gång för alla lagt sitt vapen på hyllan för att leva ett fredligt liv som farmare, för pressen från en otroligt skurkaktig boskapsbaron. Clintans ”Unforgiven” (De skoningslösa) utforskar ungefär samma teman. Jag tänker mig också att det för varje person som tar den yttersta konsekvensen för sin moraliska övertygelse finns ett par fem som inte orkar eller vågar göra det och därför dör inombords med alla dess tragiska konsekvenser.

Jag gillar att blod är tjockare än vatten och att familj är ett begrepp som står över lag. Detta blir särskilt intressant när man blandar det med de yttersta känslorna som kärlek, avundsjuka och hat.

Vapen. Westerngenren och USA i största allmänhet mytologiserar vapen på en nivå jag tycker är otroligt fascinerande. Detta föremål av järn som införskaffats för att skapa trygghet och styrka hos sin ägare genererar lika automatiskt som osynligt en zon av ökad fara och i längden ökad svaghet. Ju kraftigare vapnen blir ju högre blir insatserna och ju större blir faran…

Kan jag då kräma in alla dessa känslor och teman i en westerntrilogi? Det återstår att se, men jag skall definitivt göra ett tappert försök!

I nästa scenariodagbok, som lär dröja ett par veckor, kommer jag att rapportera om speltesten och alla de förödande konsekvenser den fått. Troligtvis kommer jag att gnälla lite också, om jag känner mig rätt.

Till dess - Christoffer Krämer


Scenariodagbok II, 2003-01-06
Juluppehåll. Ledigt. Gott om tid att skriva westernscenario.
Äta julmat. Titta på Kalle. Umgås.
Fira nyår. Dricka champagne. Vackra raketer. Smällare.
Dagen efter. Baksmällare.
Ledighet över. Inget skrivet westernscenario skrivet. Panik. The end.

Så hade det lätt kunnat låta om jag inte börjat bli lite erfaren och dessutom inte haft det förnämligaste av yrken - nämligen lärare. Min ledighet utsträcker sig lyckligtvis ända till den sjunde januari (yrke) och då jag sedan länge lärt mig att man aldrig får något gjort under julen (erfarenhet) gjorde jag inte ens ett försök. Jag proppade mig full av julskinka, lackade klappar och rimmade grötrim och första delen av westerntrilogin, Colt, var bara ett vagt, men behagligt, töcken långt bak i huvudet. Jag hade ju ingen anledning till oro. Första vecken i januari var ju vigd till skrivande.

Vad jag däremot glömt (styk tidigare bejublad erfarenhet) var dock att det finns en fas som ligger mellan ”färdig idé i huvudet” och ”börja skriva scenario”. En fas som jag alltid går igenom, men som är långt mycket värre och svårare om scenariot skall vara verklighetsanknutet eller historiskt på något sätt (mental not: skriv bara science fiction och fantasy hädanefter). Detta är vad jag kallar: ”logik, kontinuitet, verklighetsförankring och historien-skall-hålla-ihop-också”-fasen. En mycket irriterande del av processen. På min ära.

När jag väl sätter mig ner för att skriva Colt springer jag genast in i några sådana detaljer. Till exempel: Finns det bördig jordbruksmark i den delen av New Mexico där jag av en hel massa olika anledningar valt att förlägga mitt scenario? Jag kan ju inte gärna ha en liten och relativt lugn jordbruks- och boskapsuppfödningsstad som centrum för mina scenarion (Deliverance) om området staden ligger i är en torr och ogästvänlig öken. Vilka idioter skulle förlägga en stad där? Men om jag verkligen VILL ha staden där då (av en hel massa olika anledningar)? Och en annan sak: finns det stridslystna indianer i området (som jag räknat med) och kan man förvänta sig att de agerar som jag vill att de skall agera? Vad gör jag om det bara finns snälla indianer i området? Sådana som klappar bufflar och hjälper bortsprungna valpar? Vidare: är det över huvud taget rimligt att det finns en stad på denna plats i New Mexico så här tidigt under 1800-talet? Suck! Även om western som genre för mig representerar den historiska verklighet som mytologiserats närmast den klassiska sagan (hjältar och skrurkar, den lille mannens kamp och så vidare) så förbjuder mig min stolthet att bara kasta fakta överbord och dra ihop en skröna baserad på felaktigheter. Inte minst för att jag snart skulle ha en e-postlåda full med nördiga kommentarer i stil med: ”Mescaleroapacherna gjorde faktiskt inte alls sina hyddor av vass, så det så. Pilutta dig”. Så vad göra? Jag kan ju inte gärna mailbomba Anders och Tove med varje liten fråga jag har. Särskilt inte som de ligger och snuvar och snörvlar och dessutom lovat att åka på samtliga konvent norr om Hittetuaröd den närmsta tiden. Dictum Factum, sagt och gjort - till uppslagsböckerna!

Ångest.
Fakta och verkligheten har en tendens att strula till noggrant uttänkta idéer baserade på felaktiga antaganden (fråga bara Columbus eller Stalin). Ganska snart in i mitt läsande insåg jag till exempel att jag förlagt scenariot tio år för tidigt. Alla förutsättningar jag eftersträvar finns lyxigt uppfyllda 1878 men endast nödtorftigt 1868. Trots att karaktärerna alla har sin bakgrund i inbördeskriget använde jag därför en kväll till att tänka om (aldrig lätt) och lyckades till slut, på ett i mina ögon logiskt sätt, flytta fram handlingen ett årtionde. Triumftåg, glass och ballonger och allt var bra igen… till jag gick och lade mig och insåg att jag redan skickat en noggrant tidsangiven foldertext till Gothcon (se Scenariodagbok I). Ridå. Tillbaks till böckerna och ritbordet. Gräv djupare och skissa på nytt.

Trägen vinner dock lyckligtvis. Efter ett par dagars enerverande läsande och tänkande, där varje ny bit fakta genererat fem nya frågor och tvingat mig att gräva ännu djupare, känner jag mig nu mycket tryggare. Nu kan jag börja skriva mitt scenario. Det är samma scenario som tidigare, med några detaljer ändrade eller förtydligade. Tidsproblematiken är löst och jag känner inte att jag mer än nödtorftigt behövt frisera fakta eller ändra verkligheten.

Jag drar mig dock till minnes att jag i förra scenariodagboken lovat att denna gång prata om karaktärerna, mina förebilder för scenariot och vilken känsla jag eftersträvar. Nu blev det ju något helt annat. Tufft! Vem har sagt att livet är rättvist? Det gör jag nästa vecka istället. För nu är jag på gång!

Christoffer Krämer


Scenariodagbok I, 2002-11-30
Det är nu ganska exakt ett år sedan Anders och Tove bad mig skriva westerntrilogin för 2003. Då ett år är mer än nog för att skriva tre scenarion och första delen dessutom inte ska vara klar för än till Gothcon nästa år så borde allting ju vara lugna puckar, eller?

Nä, just det! Både ni och jag vet att det inte fungerar så. Självklart började jag genast tänka på trilogin redan förra året. Skissade på lite olika idéer i huvudet, vägde för- och nackdelar med olika miljöer och händelseförlopp och försökte i största allmänhet komma på vad jag ville skriva mest. Men när jag väl bestämt mig, efter ett par veckors funderande strax innan jag skulle somna på kvällen, så lade jag projektet på hyllan till förmån för andra mer omedelbara projekt - andra scenarion, spelkonstruktion och så det där som kallas livet. Jag hade ju mer än ett år på mig så det var ju ingen brådska. På denna mentala hylla låg trilogin bortglömd under en stor del av året och troligtvis täcktes den långsamt men oundvikligt med mentalt damm. Detaljer glömdes av och idéer som en gång varit kristallklara blev sakta men säkert endast semi-transparenta.

Eftersom Anders och Tove är goda arbetsledare och väl känner den mänskliga naturen var de också snälla nog att påminna mig om detta i början av oktober samt att ge mig en deadline för foldertext till Gothcon. Detta tvingade fram allt i ljuset igen och processen satte igång en andra gång. En fördel med att låta idéer vila på detta sätt (notera nu hur jag här förvandlat min lathet och glömska och allmänna handlingsförlamning till något positivt med frasen ”låta idéer vila” - så arbetar ett sant proffs) är att man undermedvetet fått en chans att vända och vrida på dem lite. En idé som vid första anblick verkar genial (en forskare som återuppväcker dinosaurier med hjälp av grod-DNA för att skapa en dinosauriedjurpark) kan vid en andra anblick visa sig vara ganska skakig. Å andra sidan kan en idé som vid första anblick verkar ganska kass (en hårding som av misstag hamnar med på en flygande fångtransport som kapas av de psykotiska fångarna) vid en andra anblick visa sig vara gigantoskopiskt tokdålig. Trots detta är metoden lyckad för att vaska fram en och annan riktigt god idé, en idé som håller vid både första och andra anblicken.

I mitt fall hjälpte tiden till för att renodla min tanke. Jag hade visserligen glömt vissa detaljer men själva kärnan i trilogin framstod för mig som än tydligare än från början.

Ett knapp vecka innan BSK 20, två veckor innan folderdeadline till Gothcon, hann verkligheten ikapp mig i min lilla pilla-mig-i-naveln-bubbla. Ett mail från Tove och Anders med följande innehåll nådde mig:

”…Sedan har vi fått en liten påminnelse om att det är sista dagen för att
lämna in grejer till GothCon idag, fredag... Argle. Går det att fixa?”

Notera Toves mästerliga användning av uttrycket ”Argle.” Ett uttryck som på en gång förmedlar: medkänsla, deras delade chock och upprördhet över den plötsliga deadlinen samt en subtil antydan att endast en riktig hårding skulle klara av sådan uppgift. Snyggt…

Jag gjorde givetvis vad vilken scenarioförfattare som helst skulle gjort i samma läge: fick panik, sprang i cirklar med händerna över huvudet i bästa leranimationsstil och satte mig sedan ner och hyperventilerade… åtminstone inne i mitt huvud. En sådan här obehaglig framflyttning av en deadline tvingar ju onekligen fram en del funderande. Att förvandla en vag idé till ett första scenario till en tydlig och klar foldertext gör man ju inte på nolltid. Hur gör man till exempel med namn om man vill ha med sådana? Plötsligt måste man ju ge platser och figurer som hittills bara varit suddiga koncept i ens huvud namn som på ett passande sätt förmedlar allt man känner. Namn är knepiga saker som jag inte tar lätt på. Det finns bra namn (som till exempel Göran Persson) som förmedlar känslan av en faktisk person, och det finns dåliga namn (som till exempel Cameron Poe) som förmedlar känslan av att någon har läst för mycket dåliga serietidningar.

Missförså mig inte här. Man behöver absolut inget färdigt scenario för att skriva en bra foldertext, det hör väl snarast till regeln än till undantaget att scenariot bara är påbörjat eller halvfärdigt när det är dags att skicka iväg en blurb. (Vissa går ju så långt att de vänder på processen helt och hållet. De skriver ihop en foldertext på ren känsla och skriver sedan ett scenario som passar texten.) Men viktig är den, foldertexten. Den förmedlar ju den känsla man vill ha fram i sitt scenario och baserat på den känslan väljer många spelare om de är intresserade av scenariot eller inte. När jag själv läser konventsfoldrar dissar jag stenhårt scenarion baserat enbart på deras foldertexter. Jag tänker: dålig foldertext = dåligt scenario. Detta kanske är orättvist men min tanke är att om man inte ens kan få ordning på språket i en blurb eller förmedlar en känsla av förväntning inför scenariot så har man nog inte kunnat hålla ihop en historia heller.

Följaktligen svettades jag lite extra några timmar efter jobbet och slängde ihop en blurb till Gothcon. I efterhand skulle jag väl kanske ändra en och annan detalj i språket, men jag tycker i stort sett att foldertexten förmedlar känslan i scenariot.

Nu när foldertexten är skriven, BSK avklarat, förkylningen som smyger sig på mig efter varje konvent övervunnen och humöret är gott så skall jag sätta mig ner och börja detaljgranska mina karaktärer. Om detta skriver jag i nästa scenariodagbok tillsammans med vilka förebilder jag har för scenariot och vilken känsla jag eftersträvar.

Till dess - Christoffer Krämer