| Det är ofta ansträngande att vara spelledare, men det
kan också skänka djup tillfredsställelse när man har
skapat en spännande kampanj som spelarna trivs i. Där finns kicken
för en spelledare.
Denna text innehåller några tips till spelledaren om hur
man kan lägga upp sin kampanj. De grundar sig på
konstruktörernas erfarenhet av olika rollspelskampanjer, men ska inte
tas som regler. Det finns nämligen inga övergripande regler om
hur man sköter en kampanj, utan varje är beroende av sin spelledare
och sina spelare och är sålunda helt unik.
Din kampanj
Gör det du känner för
En rollspelskampanj är spelledarens skapelse och till dennes privilegier
hör makten att utforma kampanjen helt efter eget gottfinnande. Många
har åsikter om vad som är realistiskt, trovärdigt och
eftersträvansvärt, men du ska själv utforma sin kampanj, så
låt dig inte övertalas att mot din vilja forma den visst sätt.
Du kan inte tillfredsställa allas önskemål, så koncentrera
dig på att tillfredsställa dina egna. Ett vanligt problem är
att spelarna ställer krav på att få göra en mängd
komplicerade saker, t.ex. bygga upp stora handelsorganisationer. Om du inte
vill satsa den tid och energi som ett sådant projekt kräver eller
tycker att du saknar erfarenhet och/eller kunskap för det, är det
bara att säga nej.
Du bör fortfarande lyssna på vad andra personer, särskilt
spelarna, har att säga. De ser på din skapelse ur annan synvinkel
och kan säkert komma med mycket väsentliga synpunkter.
Koncentrera dig på det
väsentliga
När du bygger upp din kampanj så är det lätt att fastna
i detaljer. Du kanske försöker skapa en komplett beskrivning av
alla kejserliga trupper i Vidonia. Innan du ger dig i kast med ett sådant
eller andra liknande projekt, ska du bedöma huruvida kampanjen just
vid det tillfället verkligen behöver allt den informationen. Prioritera
det du gör, och se till att gör det viktigaste först. Om du
har utarbetat allt för mycket detaljer, kan du omedvetet tvinga spelarna
bara för att du inte vill känna att dina förberedelser har
varit bortkastade.
Experimentera för att uppnå
dina mål
När du konstruerar en kampanj ska du först avgöra hurdan du
vill ha den. Här har du obegränsade valmöjligheter. Det
gäller att avgöra bakgrundshistorien, vilka aktiviteter kampanjen
koncentrerar sig på och många andra detaljer.
Du kommer att upptäcka att det inte är så lätt
att uppnå dina mål. Dina förberedelser kan innehålla
dolda brister och spelarna kan komma att bete sig på ett oväntat
sätt. Låt inte det avskräcka dig! Detta är problem som
drabbar alla spelledare och det är bara experiment som gör att
man kan upptäcka vilka lösningar som är bra och vilka som
är dåliga. Detta är också ett sätt att träna
upp förmågan till improvisation, något som varje spelledare
behöver behärska.
Låt dig inte kuvas av
"auktoriteter"
Många spelare som är eller tror att de är specialister på
än det ena, än det andra, och som försöker utnyttja detta
för att påverka dig. Låt inte deras föregivna
expertkunskaper tvinga på dig lösningar eller situationer du inte
vill ha. Lyssna på vad de har att säga, men kom ihåg att
du är spelledaren. Många försöker lansera sina
bedömningar som absoluta sanningar, men när det gäller
bedömningar så är det förmodligen ingen som vet exakt
vad som är korrekt.
Låt dig inte heller kuvas av spelreglerna. Om det finns
någonting i reglerna som du är missnöjd med eller vill
ändra på av annan anledning, så är det bara att skrida
till verket. Ändra så mycket du vill; det viktigaste är att
du och spelarna har kul. Vi konstruktörer tycker bara att det är
bra om du gör om spelet så att det passar dig och dina spelare
bättre.
Fatta egna beslut
Ett rollspel kan inte vara heltäckande. Gondicas regler omfattar inte
alla situationer som uppstår under en kampanj. (Detta gäller nog
i synnerhet magireglerna.) Då ska du själv bestämma hur saker
och ting fungerar. Det är en av utmaningarna med att vara spelledare,
nämligen att på egen hand utöka och förbättra regler
och spelvärld efter vad som passar dig. Dina regeltolkningar och nya
påfund är precis vad din kampanj behöver, så kör
på.
Var inte slav under
tärningen
Under ett äventyr kommer du att slå tärning många
gånger, men du är aldrig tvungen att följa tärningens
resultat. Det är betydligt viktigare att äventyret flyter på
ett önskvärt sätt. Måhända kan man kalla detta
för fusk, men det är spelledarens privilegium att styra äventyr
i den riktning han önskar.
Däremot bör spelarna tro att du följer
tärningsresultatet. Detta gör det nämligen omöjligt för
dem att skilja mellan en slump och en medveten handling, och är nyttigt
för att hålla spänningen vid liv. Spelarna bör inte
uppleva att spelledaren kanske lotsar dem fram.
Var konsekvent
När du gör dina bedömningar om vad som ska hända under
ett äventyr, var då konsekvent! Bedöm inte samma handling
på olika sätt vid skilda tillfällen. Sträva också
efter ett visst mått av realism. Visserligen är rollspel mer
fantastiska än verkligheten, men det finns gränser för vad
spelarna kan svälja. Om de rånar en karavan, blir de inte omedelbart
förföljda av kejsarens elitsoldater, etc.
Intet till
övermått
Ge inte spelarna för mycket utrustning! Låt säga att spelarna
ska råna en karavan. Om de har en kanon kanske det räcker med
ett skott. Om de däremot bara har handvapen så måste de
planera noga före dådet. Vilken situation tror du ger störst
möjlighet för rollspel? Alla problem kan lösas när man
har tillräckliga resurser, men att lösa ett problem med
otillräckliga resurser är en betydligt större utmaning. Om
det är för lätt för spelarna kommer de att tappa intresset.
Men var å andra sidan inte för hård. Om spelarnas
insatser hela tiden blockeras eller blir verkningslösa förlorar
de hoppet och tröttnar på spelet. Blanda gärna, så
att en del äventyr och lätta och andra är svåra.
Se inte spelarna som
motståndare
Det är lätt för en nybörjarspelledare att se spelarna
som sina motståndare. Denna inställning kommer garanterat att
skada spelet eftersom spelledaren har näst intill obegränsade resurser
till sitt förfogande, vilket däremot spelarna inte har. Det är
hur lätt som helst för en spelledare att slå ut spelarnas
rollpersoner.
Spelets syfte är att alla inblandade ska ha roligt, så
det är bättre om du ser dig som en neutral person, vars syssla
är att övervaka både spelarna och deras motståndare.
Och om spelarna behöver lite hjälp, så kan du mycket väl
ge dem det. Men var försiktig, spelarna får inte tro att de alltid
kan förlita sig på din goda vilja för att klara sig. Om de
gör något dumt, så får de faktiskt skylla sig
själva.
Belöna goda
idéer
Om spelarna kommer på en briljant idé för att lösa
sina problem, ta då inte nöjet ifrån dem genom att sätta
käppar i hjulet för dem. Det kan mycket väl vara så
att deras idé löser deras problem på sätt som du inte
hade tänkt på och det är sådant man får ta som
spelledare.
Du får då tänka som så att inte heller spelarnas
fiender hade kommit på den möjligheten. Det är så i
verkligheten; de mest raffinerade säkerhetsåtgärder kan
överlistas av påhittiga personer, helt enkelt därför
att ingen hade kommit samma idé tidigare.
Labyrinter
En lång tradition inom fantasyrollspel handlar om utforskande av
skrämmande underjordiska labyrintsystem. I Gondica finns de tre sorters
labryintsystem som SL kan introducera utan alltför stora svårigheter.
Ett Grönt skepp är en flytande labyrint av ett synnerligen
otäckt slag. Där kan de djärva äventyrarna stöta
samman med allehanda fasansfulla monster, både från växt-
och djurriket.
Myrmicas samhällen består delvis av underjordiska labyrinter
av ett slingrande slag. Ingen människa skulle känna sig väl
till mods i dessa trånga och mörka gångar.
Många av Vidonias gamla städer har tämligen väl
utbyggda kloaksystem. Att utforska dem är en motbjudande upplevelse
på många sätt. |