Nya för- och nackdelar för rollpersoner


av Nightowl
Fördelar
Berest (15 EP)
Din rollperson har färdats vida kring och träffat många människor, även om han kanske inte stannat allt för länge på samma ställe. Färdigheterna Områdeskännedom och Kontakter räknas därför för din del som färdigheter "utan asterisk", dvs. du kan slå mot SYN resp. UTS -1T om du saknar färdigheten för ett visst område/stad, så länge du inte beger dig utanför hemregion (t ex Vidonia om du är högtermalier). Du måste fortfarande lära dig den specifika färdigheten för vartenda område/stad enligt normala regler om du vill ha högre chans.

Rimligtvis bör en dylik rollpersons övriga färdigheter och för-/nackdelar stämma med hans vida resor. En snäll SL kan också låta en Berest rollperson slå för BIL -1T för att använda Geografi, även om hans BIL normalt inte tillåter att han lär sig/använder Akademiska färdigheter.

Gott läkkött (15 EP)
Du återhämtar skador snabbare än andra. Var tredje dag läks en poäng förlorad Grund-TÅL och en poäng i valfri kroppsdel i fall du får lämplig vård (se s 92). Om du inte får värd läks ändå en poäng förlorad Grund-TÅL och en poäng i valfri kroppsdel per vecka. Dessa siffror kan tredubblas om spelaren spenderar en Virtus-poäng.

Hög smärttröskel (20 EP)
Du tål smärta mycket bra. Du har +1T på alla slag (vanligtvis mot UTH eller VIL) för att inte överväldigas av smärta - detta inkluderar chockslag vid skador!

Järnhälsa (5 EP)
Du blir aldrig sjuk och drabbas aldrig av infektioner eller dylikt.

Mentor (5 EP, endast människor)
Du är en ekomantisk mentor, med en examen från en allmänt erkänd skola för mentorer. Detta ger dig extra status vart helst du rör dig i Vidonia. Det är till exempel lättare att övertala folk som inte känner dig så väl att lyssna på dina råd, åtminstone i religiösa spörsmål. Du har inte nödvändigtvis en post i en församling - det innefattas av Fördelen Ämbetsman och Nackdelen Plikter, helst tagna tillsammans.

Den som skaffar sig denna fördel skall ha åtminstone 10 i BIL och i nivå D i att läsa och skriva så väl högtermali som dalað, samt rimligtvis färdigheten Teologi/ekomantisk.

Nyktolob (10 EP)
Du ser osedvanligt bra i svagt ljus. Ignorera alla avdrag på grund av dåligt ljus, såvida det inte är kolmörkt.

Ormmänniska (5 EP)
Din kropp är osedvanligt smidig och dina leder böjliga. Du har +2T på att ta dig igenom smala öppningar eller slingra dig ur rep och fängsel om du blir bunden.

Sjätte sinne (15 EP)
Du har ett "sjätte sinne" som varnar dig när fara hotar. I sådana situationer slår SL 1T. Om den visar ett udda tal, får du en varning om att "det är något skumt på gång", men du får inte veta vad.

Stryktålig (15 EP, 10 EP för minotaurer)
Du är tuff och stryktålig och skakar av dig de flesta skador. Räkna det som att du har 1 poängs skydd mot alla krossattacker. Detta adderas till en eventuell rustnings skyddsverkan.

Vacker/Stilig (10 EP)
Du har ett för din art mycket angenämt utseende. Detta ger dig en bonus på +1T på försök att påverka varelser av samma art och av motsatt kön.

Välkänd (5-15 EP)
Ditt namn och utseende är vida spritt och du har ett gott rykte för något - välj vilket (lärdom, stridsskicklighet, heder etc). För 5 poäng är du känd lokalt, 10 poäng i ditt hemland, 15 poäng i alla grannländer (eller motsvarande geografiska områden, eller folk av en viss grupp, till exempel ett yrke, över ett större område). Folk bemöter dig hyggligt på grund av ditt goda namn, och inom områden som rör det du är berömd för har du +2T på att påverka folk - en beryktad fältherre har till exempel lättare att elda upp en trupp soldater, medan en känd sjöfarare har lättare att få folk att finansiera hans resor.

En automatiskt nackdel är att du lätt blir igenkänd. Det kan innebära problem. Dessutom kan det leda till att folk försöker utmana en för att själv vinna ryktbarhet.

Ämbetsman (5-20 EP)
Du är en erkänd ämbetsman i din hemtrakt och har därav följande privilegier. Du kan till exempel vara en liktor, en domare eller en furstlig officer. För en lägre ämbetsman vars privilegier gäller i ett härad eller en stad (t ex en liktor), kostar den här fördelen 5 poäng. Om det rör sig om ett högre ämbete eller om dess privilegier är giltiga inom ett större geografiskt område är den värd 5 poäng extra. Om bägge gäller, är den värd 10 poäng extra. Om den innefattar extraordinära privilegier ("license to kill") är den värd ytterligare 5 poäng.

Denna Fördel kräver i rimlighetens namn att man tar Nackdelen Plikter också, fast det finns ämbeten där man kan vara mycket lat och ändå behålla sin plats (så kallade "sinekurer") - det är upp till SL.

Mekanurgiskt underting (varierar kraftigt)
Denna fördel förutsätter att din rollperson antingen har Mekanurgisk perception och alla nödvändiga färdigheter för att konstruera föremålet ifråga, eller har satsat 10-15 EP på en Bundsförvant som är mekanurg. 15 EP krävs för en mekanurg som har lagt år på att tillverka något och/eller kan klara grejor som kräver något slag med högre S än 16.

Din rollperson äger en mekanurgisk mekanism eller ett alkemiskt derivat (som en kagge rökfritt krut eller ett svärd av ädelstål) när spelet börjar. Teori, ritning (eller metod) och slutligen själva produkten måste köpas separat. Man kan antingen köpa enbart den slutliga produkten, teori + ritning/metod, eller alla tre. Den som inte är mekanurg kan bara köpa slutprodukten, och måste betala dubbla EP.

TIL och övriga egenskaper bedöms som normalt. Inga slag antas ha blivit perfekta, om inte spelaren väljer att betala för en Komplexitet som är minst 10 poäng högre än den normala (dvs Perfekt). Finns ingen exakt sådan, avrunda S uppåt.

Komplexitet EP
S8 +

1

S12 +

2

S16 +

3

S24 +

8

S32 +

12

S40 +

17

Tidsåtgång EP
Dygn

+1

Veckor

+2

Årstider

+5

År (1T)

+8

År (2T)

+12

Komplexitet = S-värde för teori, ritning eller konstruktion resp. teori eller metod.

Tidsåtgång = Tidsenhet för teori, ritning eller konstruktion resp framtagningstid.

Om konstruktion eller framtagning kräver dyra eller sällsynta ingredienser, dubbla kostnaden för konstruktion/framtagning. Alternativt kan SL kräva att man tar fördelen Ägodelar för att motsvara den 'mundana' kostnaden eller betalar med sina startpengar; till exempel kan en mekanurg som vill börja med ett flogistonskepp tvingas betala EP för Ägodel: lämpligt skepp.

Några exempel
Dykardräkt
Teori 2+5 = 7 EP
Ritning 2+2 = 4 EP
Konstruktion 3+5 = 8 EP
Totalkostnad 19 EP.
En icke-mekanurg betalar 16 EP för den (8x2).

Flogistonmaskin
Teori 8+8 = 16 EP
Ritning 3+5 = 8 EP
Konstruktion 3+5 = 8 EP
Totalkostnad 32 EP.
En icke-mekanurg kan inte använda en flogistonmaskin, men kanske det finns en annan rollperson i gruppen som är mekanurg och kan sköta den åt honom (icke nödvändigtvis uppfinnaren - men om så är fallet måste denne betala EP för teori och ritning, även om han icke äger eller har bekostat konstruktionen). I så fall får han punga ut med 8x2 = 16 EP plus Rik eller Ägodelar för att bekosta vad det nu är den driver.

Flogistonelixir, en liter
Teori 12+12 = 24 EP
Metod 12+12 = 24 EP
Framtagning 1 EP
Totalkostnad 48 EP + 1 EP per liter.
En icke-mekanurg betalar 1x2 EP = 2 EP per liter, vad han nu ska med det till.

Ori¢alkon-hjälm
Teori 8+12 = 20 EP
Metod 8+12 = 20 EP
Framtagning 5x2 (dyrt!) = 10 EP
Totalkostnad 40 EP +10 EP per kg.
En icke-mekanurg betalar 10x2 = 20 EP för den - men så är dylika föremål också otroligt sällsynta!

Denna procedur kan också användas för att skaffa ett exceptionellt bra vanligt hantverksföremål. Byt ut S-värde mot Q-värde under 'komplexitet' och SL får gissa normal framtagningstid. Man måste kunna få tag i ett normalt exemplar av föremålet. För dylika föremål krävs ingen särskild bakgrund.
Exempel: Gabriel vill att hans rollperson skall ha en fantastiskt bra jaktbössa (Q40+). SL antar att det tar "veckor" att göra en jaktbössa. Detta kostar Gabriels rollperson 17+2 = 19 EP. Eftersom Gabriels rollperson inte har råd att betala för en bössa direkt (han är inte Rik) lägger han också 2 EP på fördelen Ägodelar (yrkesutrustning, eftersom hans rollperson är jägare) 19+2 = 21 EP. Gabriel förklarar att det rör sig om en familjeklenod.

Slutligen kan proceduren för detta extrapoleras för en mystagog som vill börja med tillgång till galeniska droger. En sådan måste behärska färdigheten Medicin. Säg att varje sats innehåller 5 doser, om inte ingredienserna är alltför dyra.
Exempel: Restorion, Teori 8+2 = 10 EP, Recept 8+2 = 10 EP, Framtagning 2 EP, totalkostnad 20 EP +2 EP per dos.

Värdefull egendom (variabel kostnad)
Rollpersonen får införskaffa viss egendom som är av betydelse för dess yrke. Det möjligt att införskaffa flera så länge de är av olika slag. Rollpersonen är inte villig att omvandla egendomen till kontanter. Normalt går det att kombinera Värdefull egendom med nackdelen Fattig.

En uppsättning yrkesredskap (2 EP): Legosoldaten/krigaren skaffar en uppsättning vapen och rustning, akademikern ett litet bibliotek, pälsjägaren en uppsättning jakt- och vildmarksutrustning, osv.

Ett riddjur med sadel och seltyg (5 EP): En häst, mula eller åsna. En destrier (beskrivs i Gondica Kampanj), en rovtrana eller en megadion kostar 10 EP och kan endast införskaffas av rollpersoner som rimligen kan äga ett sådant djur. En vagn med dragdjur kostar 10 EP.

Kutter (10 EP): Ett fartyg som beskrivs i Gondica Kampanj. Får endast införskaffas av en sjöman eller mercator. Besättning medföljer ej.

Karavell (25 EP): Får endast införskaffas av en mercator. Kan ej kombineras med nackdelen Fattig. Besättning medföljer. Om mercatorn vill ha kanoner kostar detta 5 EP för två lätta och 10 EP för två tunga.

Litet gods (25 EP): En herrgård på landet med boningshus, tjänare, lantarbetare och så vidare. Får endast införskaffas av en patricier som därtill måste ta fördelen Rik .på minst 5-poängsnivån

Nackdelar
Avundsjuk (5 EP)
Du är pinsamt avundsjuk, och kan inte tåla att någon annan behandlas bättre än dig. Då blir du på olika sätt mycket otrevlig.

Drinkare (15 EP)
Du har problem med spriten. Du kan inte sluta dricka om du väl börjar, och om någon ger dig chansen har du svårt att säga nej. Detta är inte nödvändigtvis klinisk alkoholism än (grovt alkoholiserade människor är ganska tragiska figurer och knappast roliga att rollspela), men utvecklas dithän om omständigheterna är av det rätta slaget. Detta motsvarar mer den som regelbundet dränker sina sorger i vin (jämför Athos från Dumas' musketörsromaner eller Inigo Montoya från "Bleka Dödens Minut") än den glade festprissen (jämför Athos' vän och kollega Porthos eller Shakespeare's Falstaff), även om bägge typerna av människor står i riskzonen för alkoholism i verkligheten.

Enögd (5 EP)
Du har förlorat ena ögat (ögonlapp, någon?). Du har -1T på allt som kräver gott djupseende, inklusive alla attacker med avståndsvapen, och du är helt blind på den sida där du förlorat ögat, så den som smyger sig på dig eller anfaller dig från det hållet räknas som om han kom bakifrån (se hur det går för Rocquefort i 'De Tre Musketörerna', filmen från -73, alltså…)

Flärdfull (5 EP)
Du älskar världsliga nöjen - mat, dryck, vackra kläder, umgänge - och kan försumma din ekonomi och dina plikter för deras skull. Många finner dig oseriös.

Flörtig (10 EP)
Du kan inte låta bli att 'stöta' på alla någorlunda attraktiva medlemmar av det motsatta könet du träffar, även om det är ganska uppenbart att du inte bara kommer att få nej, utan kanske till och med retar upp någon (till exempel om du ger dig på någon som är gift eller på annat sätt har ett fast förhållande).

Ful (5 EP)
Du är så ful att klockorna stannar. I varje situation där det gäller att vara trevlig för att få sin vilja fram och du måste visa dig får du ett avdrag på -1T. (Du kan ha hög UTS i vilket fall - du kan vara imponerande, manipulativ, e dyl, fastän du är otrevlig att se på.)

Kort stubin (10 EP)
Du tappar väldigt lätt humöret och brusar upp. Det betyder inte nödvändigtvis att du blir våldsam - det kan lika gärna innebära att du börjar skälla ut den som retade upp dig, eller att du svär och gormar rent allmänt. Det är naturligtvis inte populärt och försätter dig ofta i knipa.

Lättlurad (10 EP)
Du går på nästan precis vad som helst. Du utgår helt naivt från att folk talar sanning om inte dina ögons vittnesbörd eller beprövad erfarenhet säger annat - och ibland fastän så är fallet. Detta är främst en fråga om rollspel, men SL kan 'bestraffa' relevanta slag (inklusive slag du själv gör för att lura någon!) med upp till 6 snäpps avdrag.

Lättpåverkad (10 EP)
Det är mycket lätt att övertala dig eller på annat sätt påverka ditt beteende och till och med dina åsikter - du faller gärna till föga när andra försöker påverka dig. Detta är främst en fråga om rollspel, men SL kan 'bestraffa' relevanta slag, främst mot VIL, med upp till 6 snäpps avdrag.

Plikter (5 - 20 EP)
Du har sociala plikter som kräver att du ägnar din tid och dina resurser åt dem med jämna mellanrum, annars råkar du illa ut socialt eller ekonomiskt. Några (mycket olika) exempel kan vara att vara medlem av det lokala tempelrådet, ha ett spädbarn att försörja eller vara spion åt Blå Ögat.

Normalt ger Plikter bara 5 poäng, men om plikterna ifråga är farliga (man riskerar livet när man utför dem), kräver ständig uppmärksamhet (man måste ägna tid eller resurser åt dem varje äventyr) eller om man riskerar sin hälsa om man bryter mot dem (man kan till exempel vara medlem av ett brottssyndikat som kräver att man skall lyda eller dö) ger de +5 poäng extra för varje av dessa villkor som är uppfyllt.

Liksom 'Fiender' kan alltför höga Plikter ge problem i kampanjen - om man får upp denna nackdel till 20 poäng innebär det att man måste riskera livet för att uppfylla sina plikter varje äventyr och om man vägrar dör man, vilket kan göra äventyren ganska enkelspåriga och rollpersonens liv ganska kort.

Primitiv (5-10 EP)
Du kommer från en mer primitiv kultur än Vidonias renässanskultur, och har inte varit tillräckligt länge där för att kunna lära dig förstå sig på den. Du får inte börja spelet med några färdigheter baserade på dess högre teknologi och mer komplexa samhälle och inte lära dig dem förrän du "betalat av" denna nackdel (och rollspelat hur du gradvis anpassar dig till samhället).

För en halvprimitiv kultur, som vedingar, kentaurer eller icke-vidoniska minotaurer är detta värt 5 poäng - de har redan ett gott hum om tekniska ting och måste framförallt lära sig hur samhället fungerar. För mer primitiva folkslag som silveröbor och tritoner är detta värt 10 poäng.

Notera att man mycket väl kan spela en person från ett av dessa folkslag utan att ta denna nackdel, då antas man helt enkelt ha lärt sig förstå sig på vidonier och deras underliga storstäder och märkliga manicker redan.

Ökänd (5-15 EP)
Ditt namn och utseende är vida spritt och du har ett dåligt rykte för något - välj vilket (illvilja, dumhet, opålitlighet etc). För 5 poäng är du ökänd lokalt, 10 poäng i ditt hemland, 15 poäng i alla grannländer (eller motsvarande geografiska områden, eller folk av en viss grupp, till exempel en yrkeskår, över ett större område). Folk bemöter dig sämre på grund av ditt dåliga rykte, och inom områden som rör det du är ökänd för har du -3T på att påverka folk - ingen lyssnar på den som är vida känd som korkad, ingen tror på en ökänd skrytmåns, osv.

Ibland kan det givetvis vara en fördel - en ökänt blodtörstig pirat har enklare att skrämma folk att lyda honom, tex - men mestadels sätter nackdelen käppar i hjulet för en (annars är det ingen Nackdel…).

Ömhjärtad (5 EP)
Du kan inte låta bli att tycka synd om de som du upplever har det svårt; i princip känner du dig förpliktigad att hjälpa alla som har det sämre ställt än dig själv eller far direkt illa. Detta kan leda till att skrupulösa sapienter utnyttjar en, men också till att man vinner folks beundran.