Fördelar
Berest (15 EP)
Din rollperson har färdats vida kring och träffat många
människor, även om han kanske inte stannat allt för länge
på samma ställe. Färdigheterna Områdeskännedom
och Kontakter räknas därför för din del som färdigheter
"utan asterisk", dvs. du kan slå mot SYN resp. UTS -1T om du saknar
färdigheten för ett visst område/stad, så länge
du inte beger dig utanför hemregion (t ex Vidonia om du är
högtermalier). Du måste fortfarande lära dig den specifika
färdigheten för vartenda område/stad enligt normala regler
om du vill ha högre chans.
Rimligtvis bör en dylik rollpersons övriga färdigheter
och för-/nackdelar stämma med hans vida resor. En snäll SL
kan också låta en Berest rollperson slå för BIL -1T
för att använda Geografi, även om hans BIL normalt inte
tillåter att han lär sig/använder Akademiska färdigheter.
Gott läkkött (15 EP)
Du återhämtar skador snabbare än andra. Var tredje
dag läks en poäng förlorad Grund-TÅL och en poäng
i valfri kroppsdel i fall du får lämplig vård (se s 92).
Om du inte får värd läks ändå en poäng
förlorad Grund-TÅL och en poäng i valfri kroppsdel per vecka.
Dessa siffror kan tredubblas om spelaren spenderar en Virtus-poäng.
Hög smärttröskel (20
EP)
Du tål smärta mycket bra. Du har +1T på alla slag
(vanligtvis mot UTH eller VIL) för att inte överväldigas av
smärta - detta inkluderar chockslag vid skador!
Järnhälsa (5 EP)
Du blir aldrig sjuk och drabbas aldrig av infektioner eller dylikt.
Mentor (5 EP, endast
människor)
Du är en ekomantisk mentor, med en examen från en allmänt
erkänd skola för mentorer. Detta ger dig extra status vart helst
du rör dig i Vidonia. Det är till exempel lättare att
övertala folk som inte känner dig så väl att lyssna
på dina råd, åtminstone i religiösa spörsmål.
Du har inte nödvändigtvis en post i en församling - det innefattas
av Fördelen Ämbetsman och Nackdelen Plikter, helst tagna tillsammans.
Den som skaffar sig denna fördel skall ha åtminstone 10
i BIL och i nivå D i att läsa och skriva så väl
högtermali som dalað, samt rimligtvis färdigheten
Teologi/ekomantisk.
Nyktolob (10 EP)
Du ser osedvanligt bra i svagt ljus. Ignorera alla avdrag på
grund av dåligt ljus, såvida det inte är kolmörkt.
Ormmänniska (5 EP)
Din kropp är osedvanligt smidig och dina leder böjliga.
Du har +2T på att ta dig igenom smala öppningar eller slingra
dig ur rep och fängsel om du blir bunden.
Sjätte sinne (15 EP)
Du har ett "sjätte sinne" som varnar dig när fara hotar.
I sådana situationer slår SL 1T. Om den visar ett udda tal, får
du en varning om att "det är något skumt på gång",
men du får inte veta vad.
Stryktålig (15 EP, 10 EP för
minotaurer)
Du är tuff och stryktålig och skakar av dig de flesta skador.
Räkna det som att du har 1 poängs skydd mot alla krossattacker.
Detta adderas till en eventuell rustnings skyddsverkan.
Vacker/Stilig (10 EP)
Du har ett för din art mycket angenämt utseende. Detta ger
dig en bonus på +1T på försök att påverka varelser
av samma art och av motsatt kön.
Välkänd (5-15 EP)
Ditt namn och utseende är vida spritt och du har ett gott rykte
för något - välj vilket (lärdom, stridsskicklighet,
heder etc). För 5 poäng är du känd lokalt, 10 poäng
i ditt hemland, 15 poäng i alla grannländer (eller motsvarande
geografiska områden, eller folk av en viss grupp, till exempel ett
yrke, över ett större område). Folk bemöter dig hyggligt
på grund av ditt goda namn, och inom områden som rör det
du är berömd för har du +2T på att påverka folk
- en beryktad fältherre har till exempel lättare att elda upp en
trupp soldater, medan en känd sjöfarare har lättare att få
folk att finansiera hans resor.
En automatiskt nackdel är att du lätt blir igenkänd.
Det kan innebära problem. Dessutom kan det leda till att folk
försöker utmana en för att själv vinna ryktbarhet.
Ämbetsman (5-20 EP)
Du är en erkänd ämbetsman i din hemtrakt och har
därav följande privilegier. Du kan till exempel vara en liktor,
en domare eller en furstlig officer. För en lägre ämbetsman
vars privilegier gäller i ett härad eller en stad (t ex en liktor),
kostar den här fördelen 5 poäng. Om det rör sig om ett
högre ämbete eller om dess privilegier är giltiga inom ett
större geografiskt område är den värd 5 poäng extra.
Om bägge gäller, är den värd 10 poäng extra. Om
den innefattar extraordinära privilegier ("license to kill") är
den värd ytterligare 5 poäng.
Denna Fördel kräver i rimlighetens namn att man tar Nackdelen
Plikter också, fast det finns ämbeten där man kan vara mycket
lat och ändå behålla sin plats (så kallade "sinekurer")
- det är upp till SL.
Mekanurgiskt underting (varierar
kraftigt)
Denna fördel förutsätter att din rollperson antingen
har Mekanurgisk perception och alla nödvändiga färdigheter
för att konstruera föremålet ifråga, eller har satsat
10-15 EP på en Bundsförvant som är mekanurg. 15 EP krävs
för en mekanurg som har lagt år på att tillverka något
och/eller kan klara grejor som kräver något slag med högre
S än 16.
Din rollperson äger en mekanurgisk mekanism eller ett alkemiskt
derivat (som en kagge rökfritt krut eller ett svärd av
ädelstål) när spelet börjar. Teori, ritning (eller metod)
och slutligen själva produkten måste köpas separat. Man kan
antingen köpa enbart den slutliga produkten, teori + ritning/metod,
eller alla tre. Den som inte är mekanurg kan bara köpa slutprodukten,
och måste betala dubbla EP.
TIL och övriga egenskaper bedöms som normalt. Inga slag
antas ha blivit perfekta, om inte spelaren väljer att betala för
en Komplexitet som är minst 10 poäng högre än den normala
(dvs Perfekt). Finns ingen exakt sådan, avrunda S uppåt.
| Komplexitet |
EP |
| S8 + |
1 |
| S12 + |
2 |
| S16 + |
3 |
| S24 + |
8 |
| S32 + |
12 |
| S40 + |
17 |
| Tidsåtgång |
EP |
| Dygn |
+1 |
| Veckor |
+2 |
| Årstider |
+5 |
| År (1T) |
+8 |
| År (2T) |
+12 |
Komplexitet = S-värde för teori, ritning eller
konstruktion resp. teori eller metod.
Tidsåtgång = Tidsenhet för teori, ritning
eller konstruktion resp framtagningstid.
Om konstruktion eller framtagning kräver dyra eller sällsynta
ingredienser, dubbla kostnaden för konstruktion/framtagning. Alternativt
kan SL kräva att man tar fördelen Ägodelar för att motsvara
den 'mundana' kostnaden eller betalar med sina startpengar; till exempel
kan en mekanurg som vill börja med ett flogistonskepp tvingas betala
EP för Ägodel: lämpligt skepp.
Några exempel
Dykardräkt
Teori 2+5 = 7 EP
Ritning 2+2 = 4 EP
Konstruktion 3+5 = 8 EP
Totalkostnad 19 EP.
En icke-mekanurg betalar 16 EP för den (8x2).
Flogistonmaskin
Teori 8+8 = 16 EP
Ritning 3+5 = 8 EP
Konstruktion 3+5 = 8 EP
Totalkostnad 32 EP.
En icke-mekanurg kan inte använda en flogistonmaskin, men kanske det
finns en annan rollperson i gruppen som är mekanurg och kan sköta
den åt honom (icke nödvändigtvis uppfinnaren - men om så
är fallet måste denne betala EP för teori och ritning, även
om han icke äger eller har bekostat konstruktionen). I så fall
får han punga ut med 8x2 = 16 EP plus Rik eller Ägodelar för
att bekosta vad det nu är den driver.
Flogistonelixir, en liter
Teori 12+12 = 24 EP
Metod 12+12 = 24 EP
Framtagning 1 EP
Totalkostnad 48 EP + 1 EP per liter.
En icke-mekanurg betalar 1x2 EP = 2 EP per liter, vad han nu ska med det
till.
Ori¢alkon-hjälm
Teori 8+12 = 20 EP
Metod 8+12 = 20 EP
Framtagning 5x2 (dyrt!) = 10 EP
Totalkostnad 40 EP +10 EP per kg.
En icke-mekanurg betalar 10x2 = 20 EP för den - men så är
dylika föremål också otroligt sällsynta!
Denna procedur kan också användas för att skaffa ett
exceptionellt bra vanligt hantverksföremål. Byt ut S-värde
mot Q-värde under 'komplexitet' och SL får gissa normal
framtagningstid. Man måste kunna få tag i ett normalt exemplar
av föremålet. För dylika föremål krävs ingen
särskild bakgrund.
Exempel: Gabriel vill att hans rollperson skall ha en fantastiskt bra
jaktbössa (Q40+). SL antar att det tar "veckor" att göra en
jaktbössa. Detta kostar Gabriels rollperson 17+2 = 19 EP. Eftersom Gabriels
rollperson inte har råd att betala för en bössa direkt (han
är inte Rik) lägger han också 2 EP på fördelen
Ägodelar (yrkesutrustning, eftersom hans rollperson är jägare)
19+2 = 21 EP. Gabriel förklarar att det rör sig om en
familjeklenod.
Slutligen kan proceduren för detta extrapoleras för en mystagog
som vill börja med tillgång till galeniska droger. En sådan
måste behärska färdigheten Medicin. Säg att varje sats
innehåller 5 doser, om inte ingredienserna är alltför dyra.
Exempel: Restorion, Teori 8+2 = 10 EP, Recept 8+2 = 10 EP, Framtagning
2 EP, totalkostnad 20 EP +2 EP per dos.
Värdefull egendom (variabel
kostnad)
Rollpersonen får införskaffa viss egendom som är av
betydelse för dess yrke. Det möjligt att införskaffa flera
så länge de är av olika slag. Rollpersonen är inte villig
att omvandla egendomen till kontanter. Normalt går det att kombinera
Värdefull egendom med nackdelen Fattig.
En uppsättning yrkesredskap (2 EP): Legosoldaten/krigaren
skaffar en uppsättning vapen och rustning, akademikern ett litet bibliotek,
pälsjägaren en uppsättning jakt- och vildmarksutrustning,
osv.
Ett riddjur med sadel och seltyg (5 EP): En häst, mula
eller åsna. En destrier (beskrivs i Gondica Kampanj), en rovtrana
eller en megadion kostar 10 EP och kan endast införskaffas av rollpersoner
som rimligen kan äga ett sådant djur. En vagn med dragdjur kostar
10 EP.
Kutter (10 EP): Ett fartyg som beskrivs i Gondica Kampanj.
Får endast införskaffas av en sjöman eller mercator.
Besättning medföljer ej.
Karavell (25 EP): Får endast införskaffas av en
mercator. Kan ej kombineras med nackdelen Fattig. Besättning
medföljer. Om mercatorn vill ha kanoner kostar detta 5 EP för två
lätta och 10 EP för två tunga.
Litet gods (25 EP): En herrgård på landet med
boningshus, tjänare, lantarbetare och så vidare. Får endast
införskaffas av en patricier som därtill måste ta fördelen
Rik .på minst 5-poängsnivån
Nackdelar
Avundsjuk (5 EP)
Du är pinsamt avundsjuk, och kan inte tåla att någon
annan behandlas bättre än dig. Då blir du på olika
sätt mycket otrevlig.
Drinkare (15 EP)
Du har problem med spriten. Du kan inte sluta dricka om du väl
börjar, och om någon ger dig chansen har du svårt att säga
nej. Detta är inte nödvändigtvis klinisk alkoholism än
(grovt alkoholiserade människor är ganska tragiska figurer och
knappast roliga att rollspela), men utvecklas dithän om
omständigheterna är av det rätta slaget. Detta motsvarar mer
den som regelbundet dränker sina sorger i vin (jämför Athos
från Dumas' musketörsromaner eller Inigo Montoya från "Bleka
Dödens Minut") än den glade festprissen (jämför Athos'
vän och kollega Porthos eller Shakespeare's Falstaff), även om
bägge typerna av människor står i riskzonen för alkoholism
i verkligheten.
Enögd (5 EP)
Du har förlorat ena ögat (ögonlapp, någon?).
Du har -1T på allt som kräver gott djupseende, inklusive alla
attacker med avståndsvapen, och du är helt blind på den
sida där du förlorat ögat, så den som smyger sig på
dig eller anfaller dig från det hållet räknas som om han
kom bakifrån (se hur det går för Rocquefort i 'De Tre
Musketörerna', filmen från -73, alltså…)
Flärdfull (5 EP)
Du älskar världsliga nöjen - mat, dryck, vackra
kläder, umgänge - och kan försumma din ekonomi och dina plikter
för deras skull. Många finner dig oseriös.
Flörtig (10 EP)
Du kan inte låta bli att 'stöta' på alla någorlunda
attraktiva medlemmar av det motsatta könet du träffar, även
om det är ganska uppenbart att du inte bara kommer att få nej,
utan kanske till och med retar upp någon (till exempel om du ger dig
på någon som är gift eller på annat sätt har
ett fast förhållande).
Ful (5 EP)
Du är så ful att klockorna stannar. I varje situation där
det gäller att vara trevlig för att få sin vilja fram och
du måste visa dig får du ett avdrag på -1T. (Du kan ha
hög UTS i vilket fall - du kan vara imponerande, manipulativ, e dyl,
fastän du är otrevlig att se på.)
Kort stubin (10 EP)
Du tappar väldigt lätt humöret och brusar upp. Det
betyder inte nödvändigtvis att du blir våldsam - det kan
lika gärna innebära att du börjar skälla ut den som retade
upp dig, eller att du svär och gormar rent allmänt. Det är
naturligtvis inte populärt och försätter dig ofta i knipa.
Lättlurad (10 EP)
Du går på nästan precis vad som helst. Du utgår
helt naivt från att folk talar sanning om inte dina ögons
vittnesbörd eller beprövad erfarenhet säger annat - och ibland
fastän så är fallet. Detta är främst en fråga
om rollspel, men SL kan 'bestraffa' relevanta slag (inklusive slag du själv
gör för att lura någon!) med upp till 6 snäpps avdrag.
Lättpåverkad (10 EP)
Det är mycket lätt att övertala dig eller på
annat sätt påverka ditt beteende och till och med dina åsikter
- du faller gärna till föga när andra försöker
påverka dig. Detta är främst en fråga om rollspel,
men SL kan 'bestraffa' relevanta slag, främst mot VIL, med upp till
6 snäpps avdrag.
Plikter (5 - 20 EP)
Du har sociala plikter som kräver att du ägnar din tid och
dina resurser åt dem med jämna mellanrum, annars råkar du
illa ut socialt eller ekonomiskt. Några (mycket olika) exempel kan
vara att vara medlem av det lokala tempelrådet, ha ett spädbarn
att försörja eller vara spion åt Blå Ögat.
Normalt ger Plikter bara 5 poäng, men om plikterna ifråga
är farliga (man riskerar livet när man utför dem), kräver
ständig uppmärksamhet (man måste ägna tid eller resurser
åt dem varje äventyr) eller om man riskerar sin hälsa om
man bryter mot dem (man kan till exempel vara medlem av ett brottssyndikat
som kräver att man skall lyda eller dö) ger de +5 poäng extra
för varje av dessa villkor som är uppfyllt.
Liksom 'Fiender' kan alltför höga Plikter ge problem i kampanjen
- om man får upp denna nackdel till 20 poäng innebär det
att man måste riskera livet för att uppfylla sina plikter varje
äventyr och om man vägrar dör man, vilket kan göra
äventyren ganska enkelspåriga och rollpersonens liv ganska kort.
Primitiv (5-10 EP)
Du kommer från en mer primitiv kultur än Vidonias
renässanskultur, och har inte varit tillräckligt länge där
för att kunna lära dig förstå sig på den. Du får
inte börja spelet med några färdigheter baserade på
dess högre teknologi och mer komplexa samhälle och inte lära
dig dem förrän du "betalat av" denna nackdel (och rollspelat hur
du gradvis anpassar dig till samhället).
För en halvprimitiv kultur, som vedingar, kentaurer eller
icke-vidoniska minotaurer är detta värt 5 poäng - de har redan
ett gott hum om tekniska ting och måste framförallt lära
sig hur samhället fungerar. För mer primitiva folkslag som
silveröbor och tritoner är detta värt 10 poäng.
Notera att man mycket väl kan spela en person från ett
av dessa folkslag utan att ta denna nackdel, då antas man helt enkelt
ha lärt sig förstå sig på vidonier och deras underliga
storstäder och märkliga manicker redan.
Ökänd (5-15 EP)
Ditt namn och utseende är vida spritt och du har ett dåligt
rykte för något - välj vilket (illvilja, dumhet,
opålitlighet etc). För 5 poäng är du ökänd
lokalt, 10 poäng i ditt hemland, 15 poäng i alla grannländer
(eller motsvarande geografiska områden, eller folk av en viss grupp,
till exempel en yrkeskår, över ett större område).
Folk bemöter dig sämre på grund av ditt dåliga rykte,
och inom områden som rör det du är ökänd för
har du -3T på att påverka folk - ingen lyssnar på den som
är vida känd som korkad, ingen tror på en ökänd
skrytmåns, osv.
Ibland kan det givetvis vara en fördel - en ökänt
blodtörstig pirat har enklare att skrämma folk att lyda honom,
tex - men mestadels sätter nackdelen käppar i hjulet för en
(annars är det ingen Nackdel…).
Ömhjärtad (5 EP)
Du kan inte låta bli att tycka synd om de som du upplever har
det svårt; i princip känner du dig förpliktigad att hjälpa
alla som har det sämre ställt än dig själv eller far
direkt illa. Detta kan leda till att skrupulösa sapienter utnyttjar
en, men också till att man vinner folks beundran. |