Blå Flundran - en krog i Atreburg |
Text: Mats Blomqvist Bild: Åke Rosenius |
För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe |
Presentation Tavernan Blå Flundran är en av Atreburgs mer intressanta (om än inte helt säkra) platser och ett utmärkt ställe att skaffa vissa sorters information. Bland köpmän och respektabla sjöfarande har Blå Flundran rykte om sig att vara ett skumt ställe där anständigt folk inte har något att göra. Att det ligger någon sanning bakom detta kan väl även andra hålla med om, även om det finns farligare platser i staden. Här löper man inte någon större risk att råka illa ut om man vet att hur man ska bete sig. Blå Flundran i allmänhet öppen från lunchtid till några timmar efter midnatt, men detta kan variera med årstid, kundbelastning och så vidare. Spelledaren placerar själv Blå Flundran i önskat kvarter i Atreburg, gärna i ett sjabbigt.
Personal
Klientel
Meny
Stekt fisk (serverad med någon för årstiden
lämplig grönsak)
Rökt lax (serveras oftast med potatis)
Fisk- eller skaldjurssoppa (beroende på vad som bäst
av fiskarnas morgonfångst)
Ostron (när det är säsong för dessa)
Korv (får eller gris, beroende på vad som Erka
känner för)
Blodkorv (under slaktsäsongen)
Får- eller getost
Limpa (kornbröd i vedisk stil)
Vitt vin*
Rött vin*
Hembryggt öl
Importerat öl (från Digerveden och finns inte alltid
tillgängligt) *Ibland finns det dyrare viner att tillgå. Dessa kan kosta 6 e per glas eller mer. |
Layout 1 Salen. Här spenderar de flesta av tavernans gäster sin kväll. Möblerna är grova och bastanta och golvet täckt med sågspån. 2 Lilla rummet. Vissa av Blå Flundrans stamgäster föredrar att sitta här där man inte är synlig omedelbart för dom som kommer in från gatan. Belysningen är mer dämpad än i salen men inredningen är likartad. 3 Köket. Ett vanligt, relativt välutrustat, kök. 4 Gård. Vid bra väder så händer det att man ställer ut ett bord eller två här. 5 Utedass. Detta ser ut som man skulle kunna förvänta sig (det vill säga ganska avskräckande). 6 Korridor. 7 Erkas rum. Detta är större än de andra sovrummen och bekvämare än man skulle kunna tro med tanke på tavernans enkelhet. Även Erkas dotter Dona bor här. 8 Astars rum. Detta är mycket enkelt inrett och ofta ganska ostädat. 9 Sarlinas rum. Detta är mycket prydligt och välstädat. 10 Övre salen. Detta rum står ibland tomt och används ibland för diverse olika ändamål, som sovsal för tillfälligt inhyrd personal eller som lagerlokal. |
| Viktiga personer
Erka tar-Berkar
STY 9 VIL 11 SYN 10 VIKT 81 kg
Intressanta färdigheter: Matlagning 12, Folkmedicin 10,
Köpslå 12, Bryggare 12 och Fixare (Atreburg) 12.
Tisa Tisa är av medellängd, smal, svarthårig och ser ut att vara omkring 25. Hon hyser en inte alltför smickrande åsikt om de trubadurer som frekventerar till exempel Kopparsvärdet och kan vara mycket sarkastisk mot rika personer och deras anhängare och umgänge. Tisa har fördelarna Alert och Artistisk Talang och är mycket skicklig på att övertala och manipulera folk.
STY 8 VIL 11 SYN 10 VIKT 64 kg
Intressanta färdigheter: Bluffa 17,
Områdeskännedom (Atreburg) 15, Övertala 16, Sagoberättare
17, Skugga 13, Fixare (Atreburg) 13, Fickstöld 12, Gycklare 12 och Musiker
(flöjt) 12.
Astar tem-Antar Astar är lång och muskulös och har flera är i ansiktet. Han har brunt hår och är ofta ganska orakad. Till sitt sätt är han lugn och behärskad och föredrar att lösa sin uppgift med lämpor och övertalning. Om det skulle uppstå bråk kan han dock bli mycket hänsynslös.
STY 11 VIL 10 SYN 10 VIKT 121 kg
Intressanta färdigheter: Musiker (sång) 12,
Övertalning 11.
Derion tem-Berkar Han ses ofta tillsammans med Tisa men varje antydan om någon form av romantiskt förhållande dem emellan möts av rungande skrattsalvor. Om Derion tror att bråk är att vänta har han 2-3 kompetenta underhuggare lätt gripbara.
STY 10 VIL 11 SYN 10 VIKT 100 kg
Intressanta färdigheter: Sjömannaskap 15. Navigation
13, Områdeskännedom (Atreburg) 13, Festa 12, Kontakter 12, Fixare
(Atreburg) 13, Köpslå 12.
Mahir Hans enda notabla färdighet är Områdeskännedom (hemtrakten) och han fördjupar sig gärna i långrandiga beskrivningar av olika delar av skogen. För priset av ett halvdussin muggar öl kan man få en ytlig men någorlunda korrekt bild av Digerveden som den var för 9-10 år sen.
STY 8 VIL 7 SYN 7 VIKT 64 kg
Intressanta färdigheter:
Områdeskännedom (hemtrakten) 13.
Äventyrsidéer Information om något som rollpersonerna behöver få veta nämns som hastigast i en av Tisas berättelser (till exempel fakta rörande kända personers utomäktenskapliga affärer). Problemet är att få henne att nämna mer om ämnet utan att hon fattar misstankar. Om hon skulle inse vad rollpersonerna är ute efter skulle hon nämligen kräva minst en stor gentjänst för informationen. Dessutom kan hon försöka utnyttja den för sin egna syften. En ficktjuv har kommit över någon av rollpersonernas viktigaste ägodelar efter en blöt kväll på Blå Flundran. Man behöver därför övertala Erka att ta reda på vem av hennes gäster som är tjuven och sedan hitta denne innan föremålet säljs till en hälare eller stjäls igen. Detta blir särskilt effektfullt om man behöver föremålet inom en begränsad tid. |