| Äventyret | Rollpersoner | Skämtbilder |
Det var förrädiskt lätt att tappa vaksamheten på en plats som denna! De enda ljud som hördes var några bin som fridfullt surrade bland de många blommorna. En mild doft av syrén och körsbärsblom omgav de två figurerna i lunden - tills en vindpust förde in en kärvt torr lukt av sand, damm och aska, och påminde dem om den bistra verkligheten. Den här platsen må vara en prunkande paradisträdgård, men bortom buskarna och fruktträden fanns bara Vredeslandet. Den kargaste och mest livlösa öknen i den kända världen sträckte sig hundratals kilometer i alla riktningar härifrån.
"För tusen år sedan låg den mänskliga civilisationens största stad här." muttrade den längre av dem tankfullt, "Jag undrar om någon som lever idag ens kan föreställa sig det som orsakade... det här."
"Nix." svarade den kortare, "Men om vi inte stoppar dem får vi se det med egna ögon. Då kommer det att hända igen... fast sjufalt värre."Swashbuckla i sandhavet! Här är din chans att göra bot, rensa ogräs och rädda världen i ett actionfyllt äventyr med fagra damer, slemma skurkar, en kamp mot tiden och annat sånt där som hör till.
Förkunskaper: Kapabel att rulla tärningar. Egna T6:or är ett plus.
Ett speciellt tack till Gargamels lärjungar, Spöstraff, Eastenders, Förenade Betong AB, Lunensis, The Spopling Party, Hur?, Kajs Väpnare och Malkavian Madness Network, som spelade äventyret på SnöKon den 5-8 januari 2000.
SammanfattningRollpersonerna har kommit som pilgrimmer till Fotóikos, ett kraftfullt nexus med en blomstrande oas mitt i den livlösa öknen Vredeslandet, i syfte att stanna här på obestämd tid. Strax efter att de anlänt utsätts platsens ledare Kleona för ett mystiskt anfall av en bisvärm. Ledtrådar pekar på att det rör sig om en attack från aristosofer, antagligen som del i en plan för att ta kontrollen över Fotóikos och omforma det för deras egna syften. Dock vet de lokala mystagogerna att en sådan process bara skulle orsaka en explosiv urladdning av nexats kraft, tillräcklig för att ödelägga stora delar av kejsardömet. Rollpersonerna spanar efter tecken på ett förestående anfall under natten och nästa dag, och hittar bl a en dold tunnel men inget mer substantiellt. Nästa natt försöker en infiltratör förgifta mystagogerna, och kort därefter börjar Fotóikos röra sig! Aristosofernas plan är inte att anfalla oasen; de tänker med sina krafter flytta dess nexus till ett eget fäste som de har byggt upp vid ett berg några mil bort, och har med sina smygattacker oskadliggjort de personer som hade kunnat hålla det kvar. Rollpersonerna måste nu bege sig ut i öknen, hitta fästet, ta sig förbi de förvridna varelser som vaktar det och besegra aristosoferna innan nexat når fram. En av dem kommer att hitta gamla bekanta därinne... |
För omkring tusen år sedan ändades Kejsareran då Tirins,
huvudstad i det blomstrande Blå Kejsardömet, förintades i
en väldig katastrof. Ingen känner till dess exakta orsak; spekulationer
talar om en magisk ceremoni eller experiment som på något sätt
gick fruktansvärt fel. Där imperiets centralland legat skapades
istället Vastus Iræ [Vredeslandet], en cirkelformad öken
med 50 mils diameter, på alla sidor omgiven av Vredesmuren, en ringformig
vulkanisk bergskedja som uppstod samtidigt med öknen. Dess toppar reser
sig upp till ett par tusen meters höjd.
Vredeslandet är inte bara kargt, det är
bokstavligt talat livlöst; fullständigt tömt på Vitalis,
världens livskraft. Ingenting kan födas, gro eller växa i
den här öknen. För den vanlige betraktaren är den ett
kalt sandhav, för en mystagog är den ett kusligt månlandskap,
olik varje annan plats på Pangaia. (Utanför spelet bör det
dock framhållas att den inte är radioaktiv; dess sand glöder
inte om nätterna, och skapar inte sjukdomar eller bisarra mutationer;
Vredeslandet är inte sjukt - det är dött.)
År 687 AS, för snart 40 år sedan, ledde den ekomantiska
matriarken Kleona sina följeslagare in i Vastus Iræ för att
återföra vitalis till den döda öknen. Det var ett
svårt och länge fruktlöst arbete, som skedde under svåra
umbäranden i den ogästvänliga miljön, men gradvis lyckades
de skapa Fotóikos [Ljusets boplats], ett mäktigt nexus mitt inne
i Vredeslandet. Det långsiktiga arbetet för att återföra
liv till öknen har pågått sedan dess, med långsamma
men stadiga framsteg varje år. Få människor i Kejsardömet
har besökt Ljusets boplats, men de flesta känner till den.
Idag är Fotóikos en grönskande
oas som huserar ett par hundra individer. Flertalet är inte mystagoger
utan vanliga fromma människor som känt ett kall att komma hit och
bistå i uppgiften. Det åtgår mycket arbete att sköta
de sakta växande lundarna och trädgårdarna i den känsliga
miljön, och de yttre zonerna där livskraften ännu är
svag måste ständigt övervakas och vårdas för att
de planterade växterna skall kunna slå rot och hållas fria
från inblåst sand. En del som kommer hit blir kvar här,
andra återvänder hem efter några år eller några
årstider, när de hittat den själsfrid de kom hit för.
SL: Antar är väl bekant med Fotóikos och dess omgivningar, så det rekommenderas att ta hans spelare åt sidan för en informationsgenomgång om platsen före äventyret.
Rollpersonerna mötte varandra i Gefár, en by nära
Sydvästpasset som är den bästa platsen att korsa Vredesmuren,
och avreste därifrån för en dryg vecka sedan. (Två
andra personer som följde med vände om innan gruppen hade kommit
ut i öknen - händer varje gång, enligt Antar.) Färden
genom öknen har varit lång och påfrestande; hetta, lös
sand, brist på sanitära bekvämligheter, påtvingad
gruppintimitet och, för Tydid, den ständiga vakuum-lika frånvaron
av liv, har tärt hårt på gruppens fysiska och mentala resurser.
Ett dygn innan ankomsten började dock Tydid känna nexats närvaro.
Tidigt på morgonen såg de ett moln, frambringat av träden
vid Fotóikos, och mitt på dagen skymtades grönska för
första gången vid horisonten. De passerade en stor yttre perimeter
av härdig undervegetation innan de efterhand nådde busk- och
trädplanteringar, där de hälsades av arbetande pilgrimmer
och kunde ta en efterlängtad paus vid en brunn. Antar ledde sedan resten
av gruppen på en upptrampad väg genom flera zoner av allt större
och lummigare grönska (se karta 1), i några kilometer
tills de nu på aftonen når in till Fotóikos
centralområde.
Efter dagsmarscher av livlösa sanddyner
blir det mirakel som Kleona och hennes följeslagare åstadkommit
än mer uppenbart. Platsen är en veritabel paradisträdgård
som fullkomligt andas liv och frodighet. De vita byggnaderna är låga
och spartanska, men överallt omgivna av välvuxna gräsmattor,
blommande buskage och fruktträd. Dofter av syrén och
körsbärsblom möter rollpersonernas näsor, och här
och var hörs ljudet av fågelsång och surrande bin.

En gammal kvinna i mystagogskrud kommer ut från en byggnad och går
mot rollpersonerna. Antar känner henne; det är Anistra tar-Sikrat,
en av Kleonas ursprungliga följeslagare som var med och skapade
Fotóikos. Hon hälsar dem välkomna, och säger att deras
introduktion till platsen kan vänta tills senare; efter en färd
genom Vredeslandet brukar resenärer i första hand behöva lite
mat, ett bad och en säng. Ett par tjänare skickas att ledsaga
rollpersonerna till några bostadsbyggnader. Män och kvinnor bor
separat; om Kalchas och/eller Tirlina protesterar över detta får
de svaret att alla pilgrimmer lämnar sin sociala rang bakom sig när
de blir tjänare i Ljusets boplats. Han kan inte avkräva henne att
betjäna honom här - fast om hon vill passa upp honom
självmant står det henne förstås fritt att göra
det. Tydid erbjuds att istället få rum i ett av mystagogernas
hus om han så önskar. Han blir dock i så fall den ende mannen
där. Antar har redan en egen bostad i ett litet separat hus för
guiderna. Två av dem är just nu ute i öknen, men två
andra - Tarkrit och Erkrat, som han känner väl - är hemma
och vilar upp sig efter sina senaste resor.
Tjänarnas bostadshus är låga
avlånga byggnader av soltorkat tegel med öppen framsida. Själva
rummen är ganska små, avsedda för två personer, och
innehåller bara en våningssäng, ett bord med två pallar
samt två enkla kistor för personliga tillhörigheter.
Mystagogernas bostäder är bara marginellt mer bekvämliga,
medan guiderna ges mer plats för privata utrymmen i sitt hus.
Badet är en meterdjup bassäng i en
muromgärdad innergård bakom bostadsbyggnaderna; ett brädstaket
avskiljer den på mitten i en herr- och en damavdelning. Man har dock
utgått från att folk här inte avsiktligt försöker
tjuvkika på varandra, så planket är inte alltför högt
och når inte ner till bassängens botten. I vardera avdelningen
finns också en liten omklädningsbyggnad med tvättbaljor.
Efter ett avslappnande och lindrigt sagt
välbehövligt bad tar en veckas resa genom öknen ut sin rätt
på rollpersonerna; väl inkvarterade i sina små enkla rum
bör de bli så trötta att de somnar in och sover resten av
kvällen. Om någon envisas med att försöka hålla
sig vaken, och hittar ett sätt att lyckas med det, händer det
ändå inget mer spännande under kvällen än en
aftonmöte med sång och läsning i den centrala helgedomen.
När rollpersonerna vaknar nästa morgon finner de att
någon har lagt ut kläder till dem utanför. Alla tjänare
bär en spartansk dress bestående av en vit tunika med halvlånga
ärmar, huvudduk, knälånga byxor för män och
knälång kjol för kvinnor, knälånga strumphosor
samt enkla sandaler. (Akrema tillåts behålla sin slöja och
sina handskar om hon förklarar varför hon bär dem.) Tydid
kan behålla sin mystagogskrud - som dock behöver tvättas
- och Antar har förstås inga klädrestriktioner. Anistra
väntar på dem utanför, där de får en kortfattad
genomgång av vad som förväntas av en
Fotóikos-tjänare. I korthet går det ut på att
utföra sina angivna arbetsuppgifter utan knot, lyda och respektera de
matriarker och mystagoger som verkar här, samt att uppföra sig
värdigt denna heliga plats - hon tillägger, lätt blinkande
åt Tirlina, att det senare inkluderar att avhålla sig från
amorösa kontakter med det motsatta könet. Förtäring av
eventuell medhavd alkohol är förbjuden.
Innan frukosten får rollpersonerna
följa med till centralhelgedomen för sedvanlig morgonbön.
En stor mängd folk är redan på väg dit. Själva
helgedomen är ganska liten men omges av en stor öppen yta för
de församlade. Tydid kan känna dess kraft på långt
avstånd - den bildar centrum för ett av de kraftfullaste nexii
som finns i hela Vidonia. Gör klart för spelarna att detta är
just den plats deras rollpersoner har rest hela vägen för att komma
till; att för första gången se den med egna ögon bör
vara en viktig händelse för dem. Tyvärr är rollpersonerna
vid det här laget också mycket hungriga, men de får vackert
lov att stilla sina kurrande magar medan ceremonin pågår.
När alla tagit av sig skorna och satt
sig på marken stiger en äldre kvinna fram - en annan pilgrim;
alla brukar turas om att få leda mässorna. Ceremonin är inte
lång. Kvinnan utantilläser ett stycke ur Kosmokrator varefter
man sjunger en hymn (gammal, alla rollpersoner känner till den), sedan
leder kvinnan en stunds bön, följd av en tyst meditation. Om
någon av rollpersonerna inte är tyst eller stilla nog under denna
får han/hon en diskret armbåge i sidan av någon granne.
Därefter reser sig alla och folk börjar gå iväg;
rollpersonerna hör tillräckligt många kommentarer av typen
"Nu ska det minsann smaka!" för att förstå att det nu vankas
frukost.
Frukosten hämtas i en central byggnad
där några morgontidiga tjänare har ställt fram matvaror
- gröt med en klick honung, hårdbröd, frukt och vatten -
som man får hämta själv, gå iväg med och inta
på något lämpligt ställe, för att sedan gå
tillbaka och diska sin tallrik. SL kan med fördel låta rollpersonerna
komma i samspråk med andra tjänare under frukosten. Om
någon frågar om maten så är den nästan helt
vegetarisk, helt enkelt för att man inte har de betesmarker som krävs
för att kunna hålla sig med boskap.
Anistra väntar på rollpersonerna när de kommer tillbaka,
och berättar att Kleona vill tala med dem; hon håller alltid ett
personligt samtal med nytillkomna. Antar ombeds också följa med,
då han som regelbunden guide brukar ha med sig nyheter och
försändelser.
På vägen dit passerar de en stor
del av Fotóikos centralort (se karta 2); hon pekar
ut vad olika byggnader är under vägen och kan fylla i lite mer
detaljer om platsen som sådan. Fotóikos består i
dagsläget av åtta koncentriska zoner som vart och ett har tagit
ungefär fem år att återställa till livsdugligt skick
och få att gro. Hela området är idag 8-9 km i diameter,
och man beräknar att det kommer att ta ca 2.500 år innan hela
Vredeslandet åter är levande och grönt. Antalet invånare
i Fotóikos varierar men brukar ligga strax över tvåhundra
personer. Kleona är den självskrivna ledaren, och hon har under
sig en stab av mystagoger som studerar den lokala vitalisfluxen och dirigerar
arbetet med att beså landet. Förutom självhushållning
försörjs de av regelbundna bidrag från flera stora tempel
runtom i kejsardömet. Alla som är där idag är
människor, Tirlina och en annan faun undantaget. De har omfattande odlingar
men inte många djur; ett par mulor, lite höns, samt ett flertal
bikupor. Det finns också gott om vilda fåglar i området
som letat sig hit själva.
Dess nexus tog dem lång tid att skapa
och - framför allt - göra stabilt, och merparten av dess kraft
flödar kontinuerligt ut, sprids och försvinner i Vredeslandet (i
dess centrum har det en styrka på +3). De studerar och kartlägger
ständigt dess mönster och strömmar för att kunna motverka
alltför starka fluktuationer. Nexat beter sig rent allmänt lite
ovanligt, vilket antas vara en reaktion på den onaturliga tomheten
i dess omgivning. SL: Se till att betona det senare; att nexat
inte alltid uppför sig som väntat är av vikt för den
senare handlingen.

Efterhand når de fram till en byggnad en bit bakom helgedomen, och
får vänta utanför någon minut medan Anistra går
in, innan hon kommer ut och visar in dem. De passerar några arbetsrum
där kvinnor sitter och ägnar sig åt pappersarbete, innan
de passerar ett draperi och kommer ut på en veranda med utsikt mot
en underbar trädgård. Kleona väntar dem sittande på
en enkel pall och rollpersonerna får sätta sig på utlagda
mjuka mattor framför henne. Hon är närmare de 70 men
framstår som påtagligt frisk och vital - och respektingivande;
detta är kvinnan som med framgång utmanade Vredeslandet, och en
av Vidonias mest omtalade personer. Hon ber dem att presentera sig själva
och berätta vad de hoppas uppnå med sin vistelse (hon frågar
inget om deras bakgrund). När Akrema talar ser hon med uppmärksam
blick på henne och svarar "Det är nog bäst att du och
jag har ett samtal mellan fyra ögon senare, mitt barn" innan hon
fortsätter till nästa person.
Därefter börjar hon tala om uppgiften
att odla upp det döda landet, hur många som offrat stora mödor
på detta i närmare 40 år och hur viktig även den mest
simpla syssla är som hjälper arbetet vidare. Medan hon talar kommer
Anistra in med några muggar citronvatten på en bricka.
Plötsligt avbryter sig Kleona mitt i en mening, flämtar till
och stelnar som om hon fått en stöt. Hon reser sig sakta med en
förskräckt min och ställer sig och tittar ut över
trädgården... Efter några sekunder kan rollpersonerna uppfatta
ett dovt surrande ljud, sedan ser de ett mörkt moln komma farande genom
luften; en väldig bisvärm styr rakt mot verandan!
De första bina når fram och fyller luften 2 stridsrundor efter
att de upptäcks. Lite skrik och panik vid det här laget är
bara naturligt, men alla bör snabbt upptäcka att bina bara verkar
intresserade av Kleona. En person som går in på nära håll
och försöker skydda henne med sin kropp el dyl kommer dock oundvikligen
att få ta emot flera sting per stridsrunda (det exakta antalet är
inte viktigt). Anistra kastar sig utan att tveka över Kleona och
försöker vifta bort bina med de vida ärmarna i hennes skrud.
Det finns flera tänkbara skyddande
föremål inom synhåll (SYN, Q16 för att notera allihop
i förvirringen); mattorna är stora och tjocka, liksom
dörrdraperiet som går att rycka ner. Några meter ut i
trädgården finns en liten damm, och en hink står bredvid
den. Ett annat sätt är att helt enkelt släpa Kleona inomhus
och försöka stänga till dörrar och fönster (verandan
har en öppen dörr innanför draperiet); rollpersonerna passerade
luckan till en jordkällare inne i huset, där bina inte skulle komma
åt henne. Oavsett metod ger bina upp efter 1T rundor om de inte
längre kan hitta eller nå sitt tilltänkta offer, och
återvänder till sina kupor.
Förutsatt att rollpersonerna lyckades
skydda henne hjälpligt och inte bara sprang sin väg, är Kleona
vid liv men svårt stungen, chockad av bigiftet och på väg
in i medvetslöshet. Om hon kommer åt griper hon tag i första
bästa person och kraxar fram: "S-stygg... Styggelllh..." innan
hon förlorar medvetandet. Anistra är vaken men för svag och
omtöcknad av sina stick för att kunna gå; detsamma får
antas gälla alla rollpersoner som fått en stor mängd stick,
när giftet efter några rundor spridit sig i blodet och tar effekt.
Tjänstefolk skyndar dock snabbt till och bär dem allihop till
sjukstugorna, där Kleona och Anistra genast tas om hand av en stab av
mystagoger. Några tar sig även tid att se till rollpersonerna.
En person som fått ta emot ett dussin
bistick löper realistiskt sett en direkt risk att dö eller hamna
i koma, men Fotóikos mystagoger får regelbundet ta emot
stuckna patienter och har för länge sedan utvecklat potenta galeniska
droger speciellt för syftet. Varje allvarligt stucken person sover i
12 timmar (svullnader o dyl försvinner under den tiden) och slår
därefter ett Q-slag för sin UTH:
| QX Q4+ Q8+ Q12+ Q16+ |
Personen måste ligga kvar och vila i ytterligare ett dygn. Personen måste vila i ytterligare 10 timmar. Personen måste vila i ytterligare 8 timmar. Personen måste vila i ytterligare 4 timmar. Personen är stark nog att genast stiga upp ur sängen. |
Efteråt är dock personens STY och UTH, och alla färdigheter
baserade på dessa, sänkta med 3/1T under lika lång tid som
han/hon behövde vila. Personen är också ovanligt törstig
under den tiden.
Kleona överlever men förblir
medvetslös i ytterligare ett par dygn. Anistra är inte lika ung
och stark som rollpersonerna, och blir också kvar i sjuksängen
några dagar.
Rollpersoner som undgick att bli stuckna eller
bara fick ett fåtal stick kan se vad som händer i området
under dagen. Det råder ganska stor förvirring och ingen lyckas
utröna någon orsak till binas anfall (biskötarna rapporterar
att djuren nu beter sig precis som vanligt igen). Några hävdar
upprört att bikuporna måste brännas, men blir tystade av
andra; bina är trots allt nödvändiga för många
av de odlade växternas befruktning. På eftermiddagen hålls
en extra tempelmässa för att be för att Kleona och Anistra
snart skall tillfriskna - ja, och de där andra som hjälpte till
också. I övrigt händer inget särskilt. Mystagogerna
som skött om de skadade tillåter inga besök förrän
patienterna har vaknat upp, som tidigast framåt kvällen.
SL bör undvika att låta rollpersoner
ge sig ut själva på långa (spel)tidsödande
undersökningar nu; det finns ändå inget att hitta ännu,
och skulle bli ganska tråkigt för spelare vars rollpersoner ligger
i sjukstugan. Då arbetet kommer igång igen under dagen
kan de sättas i arbete - det är ju ändå därför
de är där. Tydid kan, om han är på benen, få ta
över en av de sjukinkallade mystagogernas arbete med att sortera den
gångna veckans pappersarbete, de andra kan skickas ut på fälten
eller bli satta på kökstjänst o dyl. Antar blir ombedd att
hålla vakt utanför sjukstugan; mot vad vet ingen, men det kan
ju aldrig skada...
Alla som behandlas för bisting, utom Kleona, läggs i samma sal
och kan samtala med varandra när de väl vaknat. Om de finns flera
rollpersoner närvarande torde diskussioner uppstå om vad som
egentligen hände (i annat fall kan Anistra tala med dem om det nästa
dag; se 'Rotande och grävande' nedan). Den första ledtråden
är att Kleona kände någonting strax innan anfallet; hon
märkte störningen i vitalisfluxen som skapades av en telepatisk
signal till bina. Anistra berättar att även hon märkte en
onaturlig störning men inte kunde avgöra vad det var. Hon
tillägger att matriarkens Perception är så mycket starkare
än de andras att hon antagligen kunde avgöra störningens natur
omedelbart. Från detta bör de kunna dra slutsatsen att Kleona
märkte närvaron av en aristosofisk styggelse (vilket var vad hon
försökte säga innan hon svimmade) som styrde bina mot henne.
Anistra kan fylla i detaljerna om inte rollpersonerna gör det - och
förklara för eventuella oinsatta spelare vad styggelser och aristosofer
är.
Följdfrågan blir då varför
aristosofer skulle ha ett intresse av Fotóikos? Svaret är givet
- de måste vara ute efter dess ovanligt starka nexus för att kunna
svärta det och skapa en grön zon - men att kunna resonera sig fram
till det kräver viss vetskap om hur aristosofer arbetar. Låt Anistra
förse rollpersonerna med ledtrådsinformation under samtalet. Om
nödvändigt kan hon dra den slutsatsen själv, men det bör
helst vara någon av rollpersonerna som kommer fram till det. Anistra
har i alla händelser en ytterligare slutsats att servera dem:
"Men... men det skulle ju inte fungera!
Fotóikos kan inte... De är galna!! Allt skulle förintas.
Þeos beskydde oss!" (djupt andetag) "Som jag sagt tidigare tog
det oss lång tid att göra nexat stabilt; ett nexus är en
fluxansamling bland naturliga vitalisströmmar - det är helt onaturligt
för det att vara omgivet av absolut tomhet som här ute. Våra
första försök slutade bara i att dess vitalis försvann
ut i omgivningen, och flera av de svaga nexii som vi därefter lyckades
skapa spreds genast ut och slukades när vi försökte stärka
dem... ibland med explosiva krafturladdningar. Flera personer blev skadade,
några dog... Det hela fick göras ytterligt långsamt och
försiktigt, i takt med dess egen flux, och det tog flera år innan
det hade den styrka det har idag. Om de skulle försöka svärta
Fotóikos som det är nu... Milde Þeos, det kunde bli en
katastrof av samma... av samma magnitud som den som skapade
Vredeslandet!"
Den som klarar ett slag Historia K8 vet att
den händelsen, förutom att totalt föröda det nuvarande
Vastus Iræ, fick katastrofala konsekvenser i större delen av det
gamla Blå Kejsardömet. En upprepning skulle kosta hundratusentals
liv och antagligen betyda slutet för det Återupprättade
kejsardömet också. Det faktum att de ville slå ut områdets
kraftfullaste ekomantiska magiker tyder dock på att vilken sorts aktion
aristosoferna än förbereder måste vara nära
förestående.
Kort därefter börjar äldre damer titta in i sjuksalen för att besöka Anistra, som snabbt ser till att sprida nyheten.
Framåt senkvällen, långt efter läggdags för alla
andra, är troligen de flesta av rollpersonerna på benen. De har
sovit/vilat hela dagen och är lite svaga men fullständigt klarvakna,
så de torde vara intresserade av att gå ut och se sig omkring.
Några av de yngre tjänarna i Fotóikos har frivilligt
åtagit sig att också stanna uppe och vakta området, men
de är mycket sömniga, vet inte vad de ska spana efter och kan
egentligen inte göra så mycket annat än att sitta ute och
småprata. Rollpersoner som går ute kan dock märka att det
är mer oroligt än vanligt även inne i bostadsbyggnaderna;
man kan uppfatta lågmälda samtal inifrån många av
husen, och flera gånger gläntar folk på fönster och
tittar ut när de går förbi.
Det händer inget särskilt under natten,
men om rollpersonerna stannar ute kan de under småtimmarna skymta två
figurer som smyger iväg ut mot odlingarna. Om de smyger efter
(Omärklighet, S8 på nära håll, S4 på lite
avstånd) kan de efterhand följa de två ut till det perifera
randområdet och, om de smyger närmare, ta en yngling och en ung
kvinna på bar gärning mitt i en herdestund. De är två
av de frivilliga vakterna, som tröttnade på att titta på
stjärnorna och beslöt sig att ta tillfället i akt. Ingen talar
öppet om det, men det har inte undgått många att då
vitalis blir svagare ju längre man kommer ut mot öknen, desto mindre
är risken för älskande par att bli med barn där...
Följande morgon, då samtliga rollpersoner torde ha
återhämtat sig, kallas de tillbaka till sjukstugan för ett
samtal med Anistra. Hon, och tre andra ålderstigna mystagoger som sitter
vid hennes sjuksäng, tackar åter rollpersonerna för deras
heroiska insats vid bianfallet och ber dem om ytterligare hjälp. (Om
de flesta av dem inte blev stuckna har damerna nu resonerat sig fram till
slutsatserna under 'Spekulationer' på egen hand och kan förklara
dem för rollpersonerna.) Bina måste ha varit kontrollerade
av någon, så de misstänker att det finns en infiltratör
på området, antagligen en luminat bland någon av
tjänarna. Rollpersonerna får i uppdrag att diskret söka i
och omkring tjänarbostäderna medan alla är ute och arbetar,
och söka efter tecken på något misstänkt. De får
även två papper - ett till männen och ett till kvinnorna
- som intygar uppdraget om någon skulle upptäcka dem och
ifrågasätta deras förehavanden, men ombeds att bara använda
det i nödfall. Om de upptäcker något skall de hålla
tyst om det och bara rapportera till Anistra eller till de andra kvinnorna,
som återfinns i administrationsbyggnaden (där de mötte Kleona)
på dagtid.
Rollpersonerna kanske föreslår att
man borde söka igenom andra hus också; Anistra tycker att det
låter som en bra idé - efter att de letat i bostäderna.
Genomsökningen tar ett par timmar - man kommer in överallt; bostäderna går inte att låsa - men ger inga resultat värda namnet. Undanstoppade brev visar sig vara korrespondens med anhöriga, mystiska påsar och burkar visar sig innehålla godsaker, småslantar och billiga smycken finns undanstuvade här och var... De får dock inte arbeta fullständigt ostört; en man kommer oväntat tillbaka från åkrarna under morgonen för att byta kläder sedan han ramlat i en lerpöl, och en kvinna som ligger kvar på sitt rum med migrän blir inte glad åt att få oväntat besök. Om SL önskar kan de även hitta några otillåtna föremål som inte är viktiga för äventyret, t ex osedliga teckningar (föreställer någon i området) gömda bakom en madrass, eller en insmugglad och halvtom spritbutelj under ett par lösa golvbrädor.
Någon gång när rollpersonerna har kommit utomhus och går
till eller från en byggnad, hoppar Tydid till när han med sin
MEP plötsligt känner en människa gå förbi några
meter bort - rakt under honom. Om han är snabbtänkt och
följer efter, eller går i samma riktning han kände personen
gå mot, leder den rakt mot ena långväggen på en
bostadsbyggnad; om han fortfarande kan känna personen förnimmer
han hur denne fortsätter bortåt i rask takt, och förlorar
sedan kontakten. Husets kortändar är omgärdade av stora buskage,
och fram- och bakdörrar ligger inte mittemot varandra, så det
går inte att gå runt eller genom huset i en handvändning.
Om rollpersonerna ändå gör det ser de bara en tät lund
och några ymniga busksnår på andra sidan; en eventuell
genomsökning av dessa avslöjar en lätt kamouflerad trälucka
i marken i ett buskage, men det finns inte längre någon människa
i närheten.
Om rollpersonerna öppnar luckan och
klättrar ner leder den ner till en slingrande tunnel som är lagom
hög att gå i - Antar måste dock huka sig - men
fullständigt kolsvart utan ljuskällor. En upplyst titt kan
avslöja att tunneln verkar mycket lång och att dess sidor är
täckta av någon sorts intorkat organiskt sekret. (SL: tänk
'Aliens'...) Det skulle ta nästan två timmar att följa dess
vindlande passage och den är ganska kylig att vistas i. Ungefär
halvvägs finns en sidohåla fylld med benrester; djur nedkastade
till varelsen som grävde den. Om Tydid undersöker dem (Zoologi
K8) kan han sluta sig till att de kommer från vanliga djur - kalv,
hund, gris - som dock verkar ha varit groteskt deformerade; olika långa
ben, utsträckta bröstkorgar, förkrympta huvuden, etc.
I andra änden stiger tunneln gradvis upp
till ytan och mynnar ut vid några steniga klippor mitt ute i öknen,
varifrån dess nuvarande användare brukar skicka och ta emot
meddelanden via telepatiskt styrda fåglar. Under en hög uppstaplade
stenar bredvid ingången ligger en liten säck med solrosfrön
(färdkost för fåglarna) och en liten halvfull flaska
konjak.
Oavsett om rollpersonerna hittar tunneln eller
inte vet de nu att inkräktare rör sig i området, och hur;
Anistra tar emot den rapporten med bister uppsyn och ber rollpersonerna att
vara ute och på vakt även nästa natt. Om aristosoferna
tänker smyga sig in på området och anfalla kommer det med
största säkerhet att ske efter mörkrets inbrott. Fram till
dess föreslår hon att de beblandar sig med de övriga
tjänarna och arbetar med det de egentligen kom hit för - jordbruk.
Oavsett om de lyder hennes råd eller fortsätter spana, har rollpersonerna vänt på dygnet och behöver sova några timmar under aftonen. Innan middagen hålls en ny mässa med sång, bön och läsning vid helgedomen; rollpersonerna bör försöka närvara, men kan den här gången ha svårt att hålla sig vakna.
När mörkret åter har sänkt sig är det åtskilligt färre som är ute och vaktar än föregående natt; de övriga tjänarna har fått besked om att rådiga väktare finns på plats. (Om rollpersonerna överraskade det kärlekskranka paret tidigare kan de hitta dem ute på vakt även inatt. De nickar generat åt rollpersonerna och försöker se ut som om de var på väg åt varsitt håll.) Inne i byggnaderna är det lugnt och tyst den här gången, då folk börjat vara av åsikten att vaksamhet motiverar en störd nattsömn, men inte två. Detta är precis vad en viss person har väntat på.
Bäst rollpersonerna går runt och spanar hör de plötsligt
ljudet av en fågel som flyger förbi på låg höjd
ovanför dem. Om de följer ljudet med blicken ser de en stor svart
fågel med ett runt föremål i näbben flyga upp och landa
på skorstenen till en av de hus som är bostäder för
mystagogerna. Den släpper ner föremålet i skorstenen, och
rollpersoner med god hörsel kan svagt uppfatta ljudet av krossat glas
inifrån huset. Fågeln lyfter och passerar dem igen, försvinner
ner bakom några träd och lyfter iväg mot en annan av
mystagogbostäderna, med en ny behållare i näbben. Ungefär
samtidigt kan de se slingor av en mörk gas börja stiga upp från
skorstenen på det första huset.
Rollpersonerna har nu tre saker att välja
på; springa till huset och utrymma invånarna, försöka
stoppa fågeln, eller sätta iväg mot platsen där fågeln
hämtade behållaren.
I det första fallet riskerar de att bli
förgiftade på nytt om de springer in. Det finns sex personer i
huset, alla äldre kvinnor som sover i varsitt rum, och gasen som rinner
tungt längs golvet letar sig osvikligt genom alla dörrspringor
den hittar. Att röra sig i den får den genast att bolma upp, och
man tappar 1T TÅL per minut som man inandas den. Den bästa metoden
är egentligen att börja slå sönder fönster och
ta ut kvinnorna den vägen.
Behållaren är en tung börda
för fågeln, som flyger i ganska låg fart på bara 3-4
meters höjd; den som klarar S16 med ett kastvapen (eller en sten) kan
träffa den. Då är bara frågan var behållaren
i så fall landar... Om de missar den eller låter den vara flyger
den till nästa hus och upprepar samma procedur, för att sedan flyga
tillbaka och hämta ännu en.
Om de springer förbi träden ser genast
en ung kvinna som sitter på huk över en liten väska och stint
följer fågeln med blicken; någon som var inne i de kvinnliga
tjänarnas bostäder under dagen kan känna igen kvinnan som
hade migrän. När hon upptäcker rollpersonen/rna kommer hon
blixtsnabbt på fötter och drar en fäktvärja (se Ertakas
värden under 'Spelledarpersoner'). Hon kommer att försöka
slåss till döds - om Kalchas är närvarande kan hon utmana
honom på regelrätt duell - men går förstås att
tillfångata om de kan avväpna och/eller övermanna henne.
I slutänden kommer man i alla fall att behöva väcka upp folk
och bege sig till sjukstugan. Mystagogerna har inandats giftig gas och
måste ses till - förutsatt att rollpersonerna inte lämnade
dem att dö i sina sängar - och om de har fångat Ertaka är
hon troligen skadad och kan behöva förbindas innan hon kan
förhöras. En eller flera rollpersoner kan också vara i behov
av sjukvård, av samma anledningar. Om någon är svårt
förgiftad måste motgiftbehandlingar sättas in, annars
räcker galeniska luktsalter och en form av bröstkorgsmassage från
en (oskadad) mystagog för att hejda giftets verkan.
Om de fångat Ertaka och försöker
förhöra henne säger hon bara, med ett tonfall som tydligt
avslöjar att hon är patricier, att hennes mästare kommer att
låta dem alla dö ohyggligt om de inte släpper henne. Frågor
om mästarens namn, vad det är för typ av gift och liknande
får henne bara att le spydigt - och om de börjar fråga om
varifrån anfallet skall komma, när aristosoferna tänker komma
hit etc, kan hon inte hålla sig för skratt.
Hur situationen än har utvecklat sig bör
rollpersonerna vid ett eller annat tillfälle befinna sig i sjukstugan
bland omtöcknade och svagt hostande mystagoger. Olika behandlingar
pågår som bäst när plötsligt alla närvarande
som har MEP sätter sig käpprakt upp eller släpper vad de
håller i, och stirrar ut i luften framför sig med en samfälld
min av ohejdad fasa. Om Tydid är där och vid medvetande upplever
han samma sak som dem (ge hans spelare en lapp om det så att denne
själv får förmedla det till de andra); känslan är
så stark att den, om den vore ett ljud, skulle få huset att skaka.
Fotóikos rör på sig!
Kärnan i aristosofernas plan har nu uppenbarats - de hade aldrig för
avsikt att anfalla eller inta området, de tänker flytta nexat
härifrån (med en kraftfull variant på Avlänka Fluxen)
till ett dolt fäste de har byggt upp ute i öknen. Först
behövde de bara oskadliggöra de personer som hade kunnat hålla
kvar det - Kleona och mystagogerna. De själva förstår sambandet
om rollpersonerna inte gör det, och kan bekräfta att nexii går
att flytta. Även om rollpersonerna lyckades rädda de flesta av
mystagogerna från giftgasen är de för närvarande
alltför försvagade för att kunna bekämpa processen, och
om aristosoferna får direkt fysisk tillgång till nexat kan de
svärta det på platsen; då är det för sent att
försöka dra det tillbaka.
Någon av rollpersonerna springer antagligen
ut och tittar bort mot helgedomen. Man ser förstås ingenting med
blotta ögat, men fåglar och bin har vaknat och flyger/svärmar
oroligt runt i området. För Tydid är det som att se ett slott
eller ett mindre berg röra sig.
Det råder först ganska stor
förvirring; mystagogerna i sjukstugan är närmast i panik,
medan alla som saknar MEP inte märker på annat sätt att
något händer överhuvudtaget. Tjänare som väckts
av den tidigare uppståndelsen springer utanför och
försöker få reda på vad som pågår. Är
de invaderade? Smyger styggelser omkring mellan husen? Någon sa något
om lönnmördare...
Mitt i kalabaliken kommer en uppskrämd ung mystagog till rollpersonerna
och säger att Anistra kallat på dem. Hon har flyttats till en
annan sal tillsammans med Kleona, som fortfarande är medvetslös
men kastar sig av och an i sängen medan två yngre kvinnor
förskräckt försöker hålla henne stilla. Anistra
ser på henne från sin säng, sedan på rollpersonerna.
"Hon skapade Fotóikos, och har aldrig
lämnat det under nästan 40 års tid. Hennes egen livskraft
är nära förbunden med det; om inte det här stoppas fruktar
jag att hon dör!" Hon gör en paus och ser upp i taket, "Jag
känner dess rörelse. Som ett väldigt slagskepp glider det
fram, sakta och majestätiskt, på rak kurs..." Hon ser på
rollpersonerna igen, "Ni måste ge er av dit! Det rör sig
längs en fullständigt rät linje - ni måste skynda före
det och hitta platsen dit det är på väg. Stoppa dem innan
det når fram till dem!" Anistra sjunker sedan tillbaka i sängen,
utmattad.
Om rollpersonerna frågar om nexats
rörelse (Tydid kan berätta det, om inte annat) får de veta
att det rör sig nästan rakt söderut med en stadig hastighet
av några meter i minuten; man hinner ikapp och passerar det utan
svårighet med vanlig promenadtakt. Antar vet (Områdeskännedom
K8) att trakterna söderöver är mer steniga än resten
av öknen. Ett tiotal mil bort reser sig ett ensamt berg ur sanden, men
det finns också en del mindre klippformationer på närmare
håll.
Rollpersonerna har tid att utrusta och förbereda sig innan avfärden; det tar flera timmar innan nexat ens lämnar de uppodlade områdena och kommer ut i öknen. Rent principiellt borde de dock ge sig av så snart som möjligt eftersom deras tidsmarginal sakta men säkert krymper. De kan nu få vilken sorts utrustning de än frågar efter av mystagogerna (förutsatt att det är något som finns här), inklusive några doser Restorion och, faktiskt, vapen. Det har hänt att pilgrimmer haft med sig vapen när de vallfärdat hit, och sedan lämnat kvar dem när de återvänt eftersom de inte längre velat befatta sig med dylikt. Det finns därför en kista i administrationsbyggnaden som innehåller lite dolkar, svärd och gamla pistoler, samt en musköt. Mystagogerna kommer dock inte att tänka på dessa om inte rollpersonerna uttryckligen frågar efter vapen.
SL: Nu när rollpersonerna skall ge sig ut och konfrontera den verkliga fienden är ett bra tillfälle att dela ut eventuella Virtuspoäng för vad de har gjort så här långt. De kan komma att behöva dem...
Att hålla kursen på nexats färdriktning är inte svårt
så länge de har med sig Tydid, som känner av det och kan
uppfatta dess rörelse, och Antar som är van att orientera sig i
öknen. Om de kommer ur kurs märker Tydid det förr eller senare.
Han är dessutom bondson, med vana att plöja raka fåror utan
att behöva se bakåt. Färden torde vara
händelselös i sig, men låt dem gärna få hitta
enstaka klippor och märkliga sandformationer som de logiskt sett måste
stanna och undersöka. En dryg mil från de ytterst belägna
odlingarna ligger också det halvt begravda liket av en pilgrim som
härom året kom bort från sin grupp under färden genom
öknen och gick vilse (Antar kan känna igen mannens kläder
om han funderar en stund - han var guide på den färden). I det
livlösa Vredeslandet har hans kropp inte ruttnat, men den är
fullständigt ihoptorkad och sönderbränd av solen.
Även om det var mitt i natten när
de gav sig av kommer solen att åter ha stigit upp innan de så
småningom kan se en märklig form vid horisonten rakt framför
sig. En ensam, vass klippa som har spräckts på mitten sticker
rakt upp ur sandhavet, omkring tre mil bortom Fotóikos. Nexat är
långsamt på väg rakt mot den.
Stormästaren Manokles bas under klippan är endast
en framskjuten postering. Aristosoferna håller inte mycket samlade
resurser här - det finns ett mycket större fäste bland de
södra bergen i Vredesmuren, men att frakta folk och materiel kors och
tvärs genom Vredeslandet är både arbetskrävande och
en säkerhetsrisk. Manokles har därför valt att arbeta från
en provisorisk bas, liten men fullt adekvat för operationen, som kan
byggas ut senare när Fotóikos har säkrats och
hypervitaliserats.
Klippan är egentligen ett enormt stenblock
som slungades iväg under de eruptioner som formade Vredesmuren. Nedslaget
spräckte det och tryckte ner dess botten mer än hundra meter under
den nuvarande marknivån, så när sprickan sakta fylldes av
sand bildades en djup välskyddad ravin som kan utnyttjas som bas för
fortifikationer både över och under sanden. För närvarande
finns här bara en vaktbyggnad och några hålor konstruerade
av förstorade vävarspindlar, men Manokles planerar att uppföra
en stor borg med ett väldigt katakombsystem mellan klippväggarna
när han väl har skapat den kända världens starkaste
Gröna Zon här. Omgiven av det svårforcerade Vredeslandet,
och en ringmur av berg utanför det, kommer hans fäste att bli
fullständigt ointagligt. Bwaahahahaa!
När rollpersonerna kommer närmare klippan kan de se några
stora svarta fåglar cirkla runt dess toppar. En av dem dyker med ett
skri och försvinner ner någonstans mellan sprickans väggar.
Ett par minuter senare kan någon rollperson uppfatta en rörelse
genom sanden rakt under dem (KÄN S12) och Tydid kan känna
närvaron av något levande. Om de står kvar märks inget
mer under ett par stridsrundor - sedan lyfts sanden när två
maskliknande styggelser kommer upp till ytan och anfaller dem underifrån.
(Se 'Spelledarpersoner' för beskrivningar av dem och andra styggelser
i området.) Dessa är de enda av sitt slag här, men rollpersonerna
borde, förutsatt att de överlever striden, nu vara mycket oroliga
över risken för fler anfall nerifrån sanden.
Rollpersonerna kan gå runt klippan, eller
försöka klättra upp på den eller något annat,
men det enda av vikt som finns att se ovan jord är inne i ravinen (se
karta 3). När de kommer inom 100 meter från den
märker Tydid, om han fortfarande är med, närvaron av över
ett dussin mänskliga varelser från ravinens håll till. Han
bör inse att om det finns aristosofer här kan de nu märka
rollpersonerna också.
![]() Karta 3 |
![]() Karta 4 |
1 Åtta meter över marken finns en liten klippavsats där
Manokles två panterflickor brukar hålla vakt (de är
de enda sapienterna på platsen som klarar av klättringen). För
närvarande har Ilena skickats upp hit; om hon ser rollpersonerna gå
in i ravinen hoppar hon ner och springer in under jord för att hämta
Den Fule till öppningen. Om Akrema fortfarande är med gruppen och
går att identifiera på avstånd (t ex om hon blivit
avslöjad tidigare under äventyret och inte längre bär
slöja) kommer Ilena dock inte att kunna hejda sig från att först
ropa ut hennes namn.
2 Nedgången till aristosofernas bas ligger här, skyddad
av en liten stenbyggnad med takpannor och välvd ingång. Den kan
spärras av ett stort platt stenblock, men det står för
närvarande lutat mot bergväggen.
3 Tolv meter uppför bergväggen ligger en spindel på
en avsats och vaktar. Den kommer att klättra ner och anfalla om något
som den uppfattar som inkräktare närmar sig. Egentligen sitter
den i en för den själv ofördelaktig position, för den
är relativt enkel att skjuta ner med en musköt eller annat tyngre
skjutvapen. Spindelns storlek är inte naturlig; dess kropp är inte
utformad för en sådan massa, så om den föll handlöst
skulle den med största säkerhet krossas av sin egen vikt när
den slog i marken. Detta vet förstås inte rollpersonerna.
4 Ravinen är här avspärrad av en hög mur av stenblock.
Från söder liknar det ett naturligt stenras, men från den
norra sidan kan man se att den är förstärkt av spindelväv
som sammanfogar stenarna. Strax intill den finns ett öppet hål
som stupar nästan lodrätt ner i marken (se 9).
Anläggningen under jord (se karta 4) är i sin helhet
utgrävd av de tre jättespindlar som Manokles haft med sig hit;
om rollpersonerna gick ner i tunneln under Fotóikos kan de känna
igen det karakteristiska sekret som djuren avsöndrar för att göra
gångarna stabila. På enstaka ställen finns också
trä- och stenförstärkningar gjord av mänsklig hand.
SL: Om rollpersonerna går ner och styr
rakt mot ceremonisalen på en gång, fuska och koppla om passagerna
lite. De ska inte kliva in dit det första de gör. Om Ilena
upptäckte Akrema (vid 1 ovan) kan de två panterflickorna med
fördel få ordna ett bakhåll vid någon korsning för
att försöka separera henne från de andra och tillfångata
henne. Om en sådan plan skulle lyckas ser de andra rollpersonerna henne
nästa gång i ceremonisalen, levande men fjättrad ovanpå
något altarliknande i en lagom melodramatisk pose.
5 Nedgång, sluttar i ca 30 graders vinkel ner till den första
korsningen. Rollpersonerna måste troligen passera Den Fule innan de
kan komma ner här. (Om de lyckas avleda honom och springer ner med honom
bakom sig tappar han dem ganska snart ur sikte och lunkar därefter omkring
slumpmässigt i gångarna tills han råkar på dem
igen.)
6 Sovsal och arbetsrum för tjänare. Fem hängivna luminater
bor och arbetar här med att förse aristosoferna med markservice
(matlagning, tvätt etc). Även om de fått med sig fullgod
utrustning har de uppenbara svårigheter med de allt annat än passande
lokalerna. De har fått order att hålla sig ur vägen medan
operation att flytta nexat pågår, så just nu sitter de
här och försöker spänt få tiden att gå med
kortspel, nagelpetning, trummande på knäna och annat.
7 Förrådsrum. Här förvaras matvaror, bränsle
och annat smått och gott. Pga Vredeslandets livlösa natur kan
mat inte ruttna härute.
8 Kemiskt/aristogaleniskt laboratorium. Här har Manokles
färdigställt de gifter och droger som använts mot Kleona och
hennes underhuggare under operationens förarbete. Laboratoriet är
provisoriskt uppbyggt men hyser en imponerande samling glasrör, kolvar
och små organiska saker i vätskefyllda burkar. En del av dem rör
sig... När det inte kommer rollpersoner och annat objudet brukar Den
Fule ofta sitta här och titta på den motsatta väggen.
9 Luftkanal. Manokles har för säkerhets skull låtit
förse den sista metern av passagens båda ändar med utstickande
knivblad i väggarna.
10 Brunnspassage. Den här svagt nedåtsluttande gången
leder iväg omkring tvåhundra meter innan den slutar i en liten
kammare som stupar lodrätt ner i ett vattenfyllt schakt. En hink med
ett rep ligger bredvid kanten.
11 Lägre aristosofers sovrum. Fyra av Manokles assistenter
ligger för närvarande här med svala handdukar över ansiktet.
(Det finns fyra sängar till.) Aristosoferna arbetar i skift med ritualen
för att flytta Fotóikos, och de här är fullständigt
utmattade.
12 Manokles sovrum. Stormästaren residerar här på
lediga stunder, och de två panterflickorna har varsin bädd på
golvet innanför dörröppningen. Förutom en bekväm
säng och ett bord belamrat med anteckningar (utkast till brev som skall
skickas till olika furstar när den Gröna Zonen är färdig)
finns ett skrin med en obestämd mängd pengar i en väggnisch
halvt dold bakom ena sängbenet. Bara så att ingen ska bli
besviken.
13 Brant passage som bara fortsätter neråt och sakta blir
allt brantare; används av luminaterna som avfallsschakt.
14 Spindelhåla. De två andra jättespindlarna, en
hanne och en hona, följer sina instinkter när de inte blir dirigerade,
och försöker göra små jättespindlar här -
utan resultat då inget nytt liv kan födas i Vredeslandet. Honan
ligger inne i hålan medan hannen vaktar utanför. De anfaller i
tur och ordning om de blir störda.
15 Ceremonisal. På ett podium, i skenet från ett okänt
antal drypande stearinljus, står fyra aristosofer i ring mot varandra
med utsträckta armar, djupt koncentrerade. De är omgivna av några
koncentriska cirklar på golvet av färgglatt glödande pulver,
uthällda vätskor och olika organiska slamsor som verkar vara
något som rollpersonerna inte vill veta vad det är. Det är
dessa personer som drar Fotóikos hitåt. Framför podiet
står en femte aristosof, med uppfälld huva och mask för ansiktet,
och gnider skrockande sina behandskade händer. De två panterflickorna
sitter på golvet och stryker sig purrande mot hans ben.
Rollpersonerna har hittat stormästaren Manokles, hjärnan bakom
allt detta. Om Akrema fortfarande är med gruppen torde nu en intressant
konversation utbryta, då båda sidor kan ha en överraskning
eller två att vänta när de upptäcker varandra. Ilena
och Kinasha kan få intervenera om någon tråkig annan rollperson
vill skippa snacket och börja döda ondingar genast, men SL får
gärna låta Akrema bestämma takten. Hon torde i alla fall
få kattpsykos av ett dylikt möte; vad hon gör sedan är
upp till henne.
Utan Akrema blir slutstriden något mindre
melodramatisk, fast scenen kan fortfarande spelas ut; se bara till att Manokles
först får hålla en monolog om sin storslaget genialiska
plan innan det blir kämpatag. Eventuella försök att upplysa
honom om de kataklysmiska följderna kommer att avfärdas som
dårars desperata lögner.
De fyra aristosoferna har ingen möjlighet
att ingripa; de är bara marginellt medvetna om omvärlden, och
även om de märker att något är galet har de order att
inte avbryta ritualen under några omständigheter. Om rollpersonerna
besegrar Manokles och de två flickorna måste de stoppa de här
fyras förehavande, men de kan ha ett moraliskt problem med att anfalla
personer som är så totalt inkapabla att ens försvara sig.
Dock räcker det med att slå dem i huvudet med något hårt
för att uppnå syftet.
Om rollpersonerna stoppar Manokles och hans hejdukar kan de lugnt
återvända till Fotóikos trädgårdar. Då
aristosofernas ritual avbryts börjar nexat sakta återgå
till sin normala position. Det kommer att ta tid att få det lika stabilt
som tidigare, och odlingarnas känsliga ytterzon av basisk undervegetation
har skadats av händelsen och går antagligen förlorad, men
mystagogerna har inte bråttom. Så länge Fotóikos
finns kvar kan det som skadats, helas. Rollpersonerna tas emot som helgade
hjältar när de återvänder, och efter ytterligare någon
dag slår Kleona åter upp ögonen. Allt vad hon och de andra
än kan erbjuda står dem nu fritt att be om - och de av dem som
kom för att söka botgöring torde kunna betrakta det som ordnat
nu.
Om rollpersonerna inte lyckas stoppa
Manokles så är han framgångsrik i sin plan att stjäla
Fotóikos. Förhoppningsvis är de döda så de slipper
uppleva vad som händer därefter, men det är en annan historia.
Notera: 'Typiska' SLP ges inga spelvärden här. SL kan dra till med något som verkar rimligt med tanke på situationen om ett värde i något skulle behövas.
Kleona, ekomantisk matriark, helig kvinna och levande
legend
(Inga spelvärden för Kleona presenteras här, då hon
kommer att vara minst sagt inaktiv hela äventyret igenom.)
Anistra, mystagog
Anistra tar-Sikrat har tillbringat större delen av sitt liv i
Fotóikos, arbetande vid Kleonas sida. Hon är liksom sin matriark
en from men målmedveten kvinna som anser att gott kommer åt den
som strävar och arbetar hårt för det. Anistra är 61
år gammal.
| STY | 2T+1 | VIL | 5T | SYN | 3T | TÅL | 13 |
| UTH | 2T | UTS | 4T | HÖR | 2T+1 | ||
| SMI | 2T+1 | BIL | 4T+1 | LUK | +2 | ||
| REF | 2T | KÄN | 2T+2 | ||||
| FIN | 2T+2 | SMA | 1T | ||||
| MEP | 4T | ||||||
Relevanta färdigheter: Agronomi 5T, Botanik 4T+2, Diplomati 4T+1, Etikett <termalisk> 3T+2, Geomanti 5T+2, Galenik 4T, Medicin 4T+1, Räkning 4T, Teologi <ekomantisk> 6T
Typiska mystagoger
Dessa är av högst blandade åldrar och härstammar från
Kejsardömets alla hörn. Gemensamt är att de kommit hit av
en vilja att arbeta för det heliga högre mål som Kleona
en gång proklamerade i Återvinnandets liturgi; mystagoger som
bara reser hit för att få beundra den heliga platsen och den heliga
kvinnan återvänder som regel så fort nyhetens behag har
lagt sig.
Typiska pilgrimmer/tjänare
Det finns knappast något som en "typisk" Fotóikos-tjänare;
de kan vara män eller kvinnor, unga eller gamla, långvarigt bofasta
eller tillfälliga besökare, och de har sökt sig hit av en
myriad vitt skilda anledningar. Här finns allt från fromma små
gummor till tatuerade råskinn på botgöring. Det de har gemensamt
är sin tro.
Alla tjänarna är människor,
utom en; Varlastir är en faunbock omkring de 40, med grå stänk
kring tinningarna och en mäkta stilig karl. Han omvärderade sitt
liv när han med en hårsmån undkom en dödsolycka, och
har nu bott i Fotóikos i fyra år. Oftast kan man se honom leda
sångstunder under mässorna.
Ertaka, patricisk luminat
Ertaka tar-Addkar ran-Koros var en bortskämd yngre dotter från
en patricierfamilj i Firnen. Hon slöt upp med Manokles (med en ansenlig
del av familjens pengar och värdesaker) mer av en lust att hämnas
på det töntsamhälle som hållit henne uttråkad
i alla år än för någon verklig tro på hans
idéer. Hennes familj har förskjutit henne, själv längtar
hon till den dag då hela Firnen darrar i skuggan av den mäktige
fursten i Vredeslandets hjärta, vetande att hon sitter vid hans sida.
Ertaka är 23 år gammal.
Hennes utrustning inkluderar några små
flaskor av den aristogaleniska drog som låter henne kontrollera djur
i sin omgivning. Den kräver viss träning för att kunna
användas ordentligt; effekten om en person skulle dricka den utan att
veta vad den är, är upp till SL.
| STY | 3T | VIL | 4T+1 | SYN | 3T+2 | TÅL | 19 |
| UTH | 3T+1 | UTS | 3T+2 | HÖR | 3T | ||
| SMI | 4T | BIL | 4T | LUK | 1T | ||
| REF | 3T+1 | KÄN | 2T+1 | ||||
| FIN | 3T+1 | SMA | +1 | ||||
Relevanta färdigheter: Dolk 4T, Ducka 3T+1, Etikett <termalisk> 4T+1, Fäktkonst 4T+1, Omärklighet 4T+1, Övertala 3T+2
Manokles, aristosofisk stormästare
Denne maskerade ärkekonspiratör står nu i färd att fullborda
kronan på hans karriär, som skall bli avstampet för hans
lysande fortsatta karriär... Han studerade inga dokument om
Fotóikos tidiga utveckling innan han satte sin operation i verket,
men de där trädgårdsodlarna sitter på ett kraftfullt
nexus i ett svårintagligt område, och det vill han ha.
Det fanns en tid när han betraktades som
charmant; den krossades av en otacksam ung slyna vid namn Akrema, som kastade
honom i ett kar med aristogaleniska kemikalier. De orsakade okontrollerade
förändringar i hans skinn, som gjorde att det nu ser ut som om
det hela tiden kryper omkring små saker under huden på honom,
ungefär som en skock möss under en duk. Det är ungefär
så det känns också. Manokles drömmer om att en dag
hitta och tillfångata Akrema för att långsamt förvandla
henne till någonting verkligt vidrigt i sina laboratorier. Under
outsägliga plågor, givetvis.
| STY | 3T+2 | VIL | 5T | SYN | 4T | TÅL | 25 |
| UTH | 4T+2 | UTS | 1T+1 | HÖR | 3T | ||
| SMI | 3T | BIL | 5T | LUK | 1T | ||
| REF | 3T+1 | KÄN | +2 | ||||
| FIN | 4T | SMA | 1T | ||||
| MEP | 4T | ||||||
Relevanta färdigheter: SL bestämmer. Han går
beväpnad med en dolk som ser väldigt elak ut.
Specialattack: Manokles förändrade skinn gör att han
under korta stunder kan projicera ut livskraft genom sin kropp och tvinga
en person han berör hud mot hud att slå ett Chockslag S12. Det
är dock mycket utmattande för honom själv, och hans UTH
sänks tillfälligt med 1T varje stridsrunda han gör detta.
Typiska aristosofer
Skickliga aristosofiska magiker som följer Manokles för att de
ideologiskt stödjer hans visioner. De anser allihop att idén
att beslagta Fotóikos och av det skapa en stabil Grön Zon är
fullständigt genialisk.
Typiska luminater
Politiska fanatiker som vill kämpa för en värld utan
husbönder och tjänare, och som entusiastiskt lagar mat och
tvättar strumpor åt sin stormästare medan de väntar
på att han ska ordna det. (Räkna dem som 'typiska SLP-busar'.)
Aristosofiska styggelser:
Kinasha och Ilena
Akremas gamla lönnmördarkamrater har under Manokles fortsatta
behandling förändrats vidare (hennes tro att elixiren höll
tillbaka förvandlingen är fel; de skyndade på den) och är
idag påtagligt mer kattlika än hon. De talar lätt sluddrande
och med en morrande underton då deras strupar och munnar inte längre
är helt mänskligt utformade.
De båda överlevde striden mot Akrema
tack vare aristogalenisk medicin, till priset av ohyggliga smärtor,
och de hyser idag ett brinnande hat mot henne. De skulle inte tveka att
döda Akrema direkt, men föredrar att om möjligt fånga
henne levande så att de får tortera henne först.
| STY | 3T+2 | VIL | 2T+1 | SYN | 3T+2 | TÅL | 23 |
| UTH | 4T | UTS | 4T+1 | HÖR | 5T+2 | SB | (+1) |
| SMI | 4T+2 | BIL | 2T | LUK | 3T | FF | 7 meter |
| REF | 6T | KÄN | 2T+2 | ||||
| FIN | 2T | SMA | 3T | ||||
Relevanta färdigheter: Omärklighet 6T, Övertala 4T, Akrobatik 5T+2, Skugga 6T, Ducka 6T, Slagsmål 5T
De två flickorna
| | har vassa tänder som gör 2T/Hugg i skada i närstrid. |
| | kan fälla ut klor från fingrarna som gör 1T+1/Hugg i skada i närstrid. |
| | kan ta enorma språng, upp till 7 m långt och 3 m högt utan sats, och det dubbla med tillräcklig sats. |
| | kan se i mörker. Deras ögon reflekterar ljus precis som en katts. |
Den Fule
Från början måste han ha varit en människa, men ingen
utom Manokles vet vem han egentligen var. Kanske en tillfångatagen
fiende, en avslöjad förrädare, eller bara någon stackare
som blev använd som försöksobjekt. Han har följt med
Manokles under många år nu. Ingen vet heller vad som rör
sig i hans hjärna, men det verkar inte vara mycket. Såvitt man
vet.
Den Fule ger ett lite sömngångaraktigt
intryck när han rör sig, både i och utanför strid. Han
är fysiskt kapabel att röra sig snabbare och smidigare än
han gör; måhända beror hans synbarliga tröghet helt
enkelt på bristande entusiasm.
| STY | 7T | VIL | 3T | SYN | 1T+2 | TÅL | 30 |
| UTH | 5T+1 | UTS | +1 | HÖR | 2T+1 | SB | +4 |
| SMI | 3T+1 | BIL | ? | LUK | 1T+2 | FF | 6 meter |
| REF | 2T+2 | KÄN | 1T+1 | Vikt | ca 200 kg | ||
| FIN | 1T | SMA | 1T | Längd | 230 cm | ||
Relevanta färdigheter: Slagsmål 4T
Naturligt skydd: Huden räknas som läderrustning över
hela kroppen.
Jättevävarspindlar
Spindlarna har, när de står normalt, en mankhöjd på
ca 140 cm.
| STY | 3T | SYN | 4T | Vikt | 40 kg |
| UTH | 3T | HÖR | 4T | TÅL | 16 |
| SMI | 5T | LUK | 4T | FF | 10 meter |
| REF | 6T | KÄN | 2T | ||
| SMA | 3T | ||||
| VIL | 2T | VIB | 3T | ||
Färdigheter: Omärklighet 5T, Spänst 4T
Naturligt skydd: Huden räknas som läderrustning över
hela kroppen.
Naturliga attacker: Bett 4T, skada 2T Hugg
De kan inte använda sitt trådsekret i strid.
Jättesandmaskar
Maskarna är ca 7 m långa och ca 80 cm i diameter.
| STY | 6T | SYN | - | Vikt | 500 kg |
| UTH | 4T | HÖR | 5T | TÅL | 24 |
| SMI | 5T | LUK | 3T | FF | 2 meter |
| REF | 3T | KÄN | 5T | ||
| SMA | 3T | ||||
| VIL | 2T | VIB | 5T | ||
Färdigheter: Omärklighet 5T
Naturliga attacker: Bett 2T, skada 3T Hugg
Maskarna anfaller vanligen genom att överraska sitt byte underifrån
och, om de får ett stadigt grepp, försöka dra det med sig
ner i sanden.