Atreburg


av Leif Eurén
Juridik
Codex Vertiodi har bara funnits i 4 år, och har inte riktigt hunnit sjunka in i folks medvetande. En viktig skillnad mellan Codex Vertiodi och tidigare lag är att nu får ingen dömas ohörd. Detta innebär att fler hålls fängslade i väntan på rättegång. I sådana är det guvernören som är domare med stadens råd som bisittare. Domstolen samlas högst två gånger i veckan, på Gonddag och Bergsdag, och där behandlas brott begångna senast före gårdagens slut. Brott begångna sistlidna natt måste vänta tills domstolen samlas nästa gång, för att eventuella vittnen ska hinna samlas till rättegången. Hieroforens nya lag stipulerar också att ingen ska behöva vänta på rättegång i mer än en månad.

I Atreburg brukar man vänta med rättegång tills man har så många mål att de tillsammans tar minst en timme, annars tar man ju upp guvernörens och rådsmedlemmarnas tid i onödan.

Händelser i staden
Läs igenom följande tabell! Den ger en god bild av hur folklivet i Atreburg ser ut. Texten utgår ifrån att SP är samlade i en grupp, men den kan likaväl gälla en ensam person. Den går även att använda som slumptabell när spelarna väntar på att någonting ska hända.

1) Några tjuvar har blivit säkra på att en av personerna i gruppen har något värdefullt, och försöker stjäla det genom ficktjuveri. SL får avgöra om tjuvarna verkligen vet om SP har det värdefulla eller om det är ett missförstånd, och får också planlägga själva dådet. Ett tips är att tjuvarna är i sin hemstad, och kan utnyttja det. För det mesta gör de en avledande manöver så att SP uppmärksamhet riktas åt ett annat håll.
2) Spelarna blir stoppade av en grupp vakter. De har av någon anledningen blivit intresserade av gruppen och frågar nu ut dem. Här är några förslag över vad de frågar om:

1-2) De söker efter en person som de känner till utseendet, så de frågar om de sett personen och ger dennes signalement.

3-4) De frågar vad de vet om en namngiven persons förehavanden vid en viss tidpunkt, och vad deras samröre med denne innebar. Vakterna är mycket förtegna om varför de frågar, och vägrar svara på frågor.

Detta är ett mycket bra sätt att skärpa uppmärksamheten hos spelarna, och som SL kan man låta vakterna veta detaljer i SPnas förehavanden som spelarna trodde bara de visste, speciellt tillsammans med den namngivna personen. Förklaringen till att vakterna vet detta är att den namngivna är fullständigt hederlig (fastän spelarna inte vet det) och inte gjort någon hemlighet alls av samröret med SP, något som vakterna sedan utnyttjar för att skämta med SP genom att skrämma upp dem ordentligt.

5-6) Vakterna antyder att de är törstiga, och att de inte alls har något emot att bli bjudna på en öl eller två, samtidigt som de är mycket intresserade av främlingarna som de inte sett i staden förr. Naturligtvis är det mot vakternas reglemente att dricka öl under tjänstgöring, men det är också förbjudet att muta vakterna.

3) SP bevittnar en scen eller ett uppträde mellan två parter. Det kan vara en hustru som skäller ut sin man på gatan, några druckna sjömän som antastar några pigor på väg från marknaden, en man som högljutt reklamerar en dålig vara hos en handlare eller hantverkare, eller en mekanurg och en mystagog i ett religiöst gräl. Variationerna är många. Se i texten vilka sorters folk det finns i Atreburg, och ta två på måfå, och hitta sedan på varför de råkar bli osams.
4) SP drar på sig en svans av gatpojkar som ropar glåpord, härmar de olika figurerna i gruppen, gör grimaser. Om SP ger sig på gatpojkarna skingras de åt alla håll men samlas snart igen. Om SP får fast en gatpojke och gör honom verkligt illa (mer våld än en örfil) får de alla vuxna stadsbor inom synhåll emot sig: man gör inte så mot barn. Det tar c:a en timme innan gatpojkarna tröttnar, längre tid än så om gruppen jagar dem eller på annat sätt visar att de blir irriterade. De pojkar som sist slutar förfölja gruppen är oftast de som är vänligt inställda till äventyrarna, och ser upp till dem som förebilder. De vill själva bli sådana.
5) En påflugen månglare försöker sälja sina varor till gruppen. Han är ihärdig och ganska högljudd, och detta drar snabbt till sig uppmärksamheten. Månglaren är ökänd i hela Atreburg för sitt uppträdande, och de omkringvarande tror inte så mycket på hans beskyllningar mot SP, utan är mer intresserade av om SP ska gå på hans svada.
6) Vägen är spärrad av en vagn som vält eller kolliderat och spritt ut allt sitt innehåll över gatan där vagnens ägare nu står och försöker förmå de kringstående att hjälpa honom få vagnen på rätt köl igen samtidigt som han jagar iväg snattare och förstående lyssnar på klagomålen från handelsmannen vars butiksingång han demolerat; av en handelsman som anser att gatan är hans rättmätiga saluplats och därför har belamrat hela gatan med sitt gods, eller en helt ogenomtränglig folksamling som ser på tuppfäktning, ormtjusare, ett spännande parti hazardspel eller ett vanligt slagsmål.

Äventyrsuppslag
Allmänt kan sägas att livet i Atreburg är ganska stillsamt, trots slagsmål mellan sjåarlag och påträngande månglare. Spelargruppen kommer att märkas om de inte ligger mycket lågt. Går de på krogen, stöter de med stor sannolikhet på Ibran, och rör de sig i hamnen eller bland stadens hantverkare gäller detsamma för Birba. Är spelargruppen inte uteslutande av enkelt, fattigt folk, kommer uppmärksamheten föra med sig en inbjudan till fest hos Gistor i hans palats eller hos Kebri och Igrema i borgen, där stadens grädda gärna vill höra vad som timat i andra länder.

Atreburg är tänkt som en fond mot vilken man kan iscensätta nästan vilka äventyr som helst. Beskrivningarna av stadens personligheter är allmänt hållna, för att man ska kunna låta dem spela med i vad spelledaren än hittar på. Här kommer några uppslag på vad för slags äventyr som spelarna kan råka ut för. Det går säkert att hitta på många fler.


Eonas återkomst
Gistor har hört mer eller mindre substantiella rykten om att försvunna hustru Eona setts av några sjömän. Det blir spelargruppens uppgift att leta reda på sjömännen och försäkra sig om ryktenas sanningshalt. Senare kanske detta leder till en fritagningsexpedition.


Handelsmannens dilemma
Affärerna har inte gått så bra för Gistor på sistone, och det kostar att hålla skenet uppe. Men nu har han fått erbjudande om en mycket lönsam affär som verkligen kan få honom på fötter. Den är bara inte helt laglig och inte heller säker, så han vill inte genomföra den med folk som kan avslöja honom om den går i stöpet.


Porten mot Digerveden

Atreburg är sista "civiliserade" anhalten för en expedition in i Digerveden. Härifrån utgår de flesta expeditioner in i det sägenomspunna skogsområdet. Nu gäller det att komma med på en sådan expedition, samtidigt som man undviker att Birba följer med… Eller vill man kanske det?

Flogistonkuppen
Rykten har kommit i svang att Rograntar redan lyckats lösa problemet med att skapa ett säkert flogistonelixir. Några aristosofer försöker nu, under täckmantel av att vara konkurrerande mekanurger, stjäla all dokumentation.

Spelargruppen kan bli kontaktade för att, mot betalning, utföra stölden, eller genom tillfälligheter komma förövarna på spåren.


Brevet till stian

På väg till Atreburg kommer spelargruppen i besittning av ett brev, som är adresserat till Grisen i Atreburg. När de öppnar det, finner det ett märkligt innehåll, som i utstuderade omskrivningar lovar guld och gröna skogar. Men förmodligen kan bara Grisen tolka texten helt. Ska man ta kontakt med denna Grisen? Och hur gör man det?

Om spelargruppen inte tittar i brevet, utan bara ser till att det kommer till sin adressat, är nog inte Grisen övertygad om det, utan vidtar mått och steg för att skydda sina intressen.