Juridik
Codex Vertiodi har bara funnits i 4 år, och har inte
riktigt hunnit sjunka in i folks medvetande. En viktig skillnad mellan Codex
Vertiodi och tidigare lag är att nu får ingen dömas ohörd.
Detta innebär att fler hålls fängslade i väntan på
rättegång. I sådana är det guvernören som är
domare med stadens råd som bisittare. Domstolen samlas högst två
gånger i veckan, på Gonddag och Bergsdag, och där behandlas
brott begångna senast före gårdagens slut. Brott begångna
sistlidna natt måste vänta tills domstolen samlas nästa
gång, för att eventuella vittnen ska hinna samlas till
rättegången. Hieroforens nya lag stipulerar också att ingen
ska behöva vänta på rättegång i mer än en
månad.
I Atreburg brukar man vänta med rättegång tills man
har så många mål att de tillsammans tar minst en timme,
annars tar man ju upp guvernörens och rådsmedlemmarnas tid i
onödan.
Händelser i staden
Läs igenom följande tabell! Den ger en god bild
av hur folklivet i Atreburg ser ut. Texten utgår ifrån att SP
är samlade i en grupp, men den kan likaväl gälla en ensam
person. Den går även att använda som slumptabell när
spelarna väntar på att någonting ska hända.
| 1) |
Några tjuvar har blivit säkra på att en av personerna
i gruppen har något värdefullt, och försöker stjäla
det genom ficktjuveri. SL får avgöra om tjuvarna verkligen vet
om SP har det värdefulla eller om det är ett missförstånd,
och får också planlägga själva dådet. Ett tips
är att tjuvarna är i sin hemstad, och kan utnyttja det. För
det mesta gör de en avledande manöver så att SP
uppmärksamhet riktas åt ett annat håll. |
| 2) |
Spelarna blir stoppade av en grupp vakter. De har av någon
anledningen blivit intresserade av gruppen och frågar nu ut dem. Här
är några förslag över vad de frågar om:
1-2) De söker efter en person som de känner till utseendet,
så de frågar om de sett personen och ger dennes signalement.
3-4) De frågar vad de vet om en namngiven persons förehavanden
vid en viss tidpunkt, och vad deras samröre med denne innebar. Vakterna
är mycket förtegna om varför de frågar, och vägrar
svara på frågor.
Detta är ett mycket bra sätt att skärpa
uppmärksamheten hos spelarna, och som SL kan man låta vakterna
veta detaljer i SPnas förehavanden som spelarna trodde bara de visste,
speciellt tillsammans med den namngivna personen. Förklaringen till
att vakterna vet detta är att den namngivna är fullständigt
hederlig (fastän spelarna inte vet det) och inte gjort någon hemlighet
alls av samröret med SP, något som vakterna sedan utnyttjar för
att skämta med SP genom att skrämma upp dem ordentligt.
5-6) Vakterna antyder att de är törstiga, och att de inte
alls har något emot att bli bjudna på en öl eller två,
samtidigt som de är mycket intresserade av främlingarna som de
inte sett i staden förr. Naturligtvis är det mot vakternas reglemente
att dricka öl under tjänstgöring, men det är också
förbjudet att muta vakterna. |
| 3) |
SP bevittnar en scen eller ett uppträde mellan två
parter. Det kan vara en hustru som skäller ut sin man på gatan,
några druckna sjömän som antastar några pigor på
väg från marknaden, en man som högljutt reklamerar en dålig
vara hos en handlare eller hantverkare, eller en mekanurg och en mystagog
i ett religiöst gräl. Variationerna är många. Se i texten
vilka sorters folk det finns i Atreburg, och ta två på
måfå, och hitta sedan på varför de råkar bli
osams. |
| 4) |
SP drar på sig en svans av gatpojkar som ropar glåpord,
härmar de olika figurerna i gruppen, gör grimaser. Om SP ger sig
på gatpojkarna skingras de åt alla håll men samlas snart
igen. Om SP får fast en gatpojke och gör honom verkligt illa (mer
våld än en örfil) får de alla vuxna stadsbor inom
synhåll emot sig: man gör inte så mot barn. Det tar c:a
en timme innan gatpojkarna tröttnar, längre tid än så
om gruppen jagar dem eller på annat sätt visar att de blir irriterade.
De pojkar som sist slutar förfölja gruppen är oftast de som
är vänligt inställda till äventyrarna, och ser upp till
dem som förebilder. De vill själva bli sådana. |
| 5) |
En påflugen månglare försöker sälja
sina varor till gruppen. Han är ihärdig och ganska högljudd,
och detta drar snabbt till sig uppmärksamheten. Månglaren är
ökänd i hela Atreburg för sitt uppträdande, och de
omkringvarande tror inte så mycket på hans beskyllningar mot
SP, utan är mer intresserade av om SP ska gå på hans svada.
|
| 6) |
Vägen är spärrad av en vagn som vält eller
kolliderat och spritt ut allt sitt innehåll över gatan där
vagnens ägare nu står och försöker förmå
de kringstående att hjälpa honom få vagnen på rätt
köl igen samtidigt som han jagar iväg snattare och
förstående lyssnar på klagomålen från handelsmannen
vars butiksingång han demolerat; av en handelsman som anser att gatan
är hans rättmätiga saluplats och därför har belamrat
hela gatan med sitt gods, eller en helt ogenomtränglig folksamling som
ser på tuppfäktning, ormtjusare, ett spännande parti hazardspel
eller ett vanligt slagsmål. |
Äventyrsuppslag
Allmänt kan sägas att livet i Atreburg är
ganska stillsamt, trots slagsmål mellan sjåarlag och
påträngande månglare. Spelargruppen kommer att märkas
om de inte ligger mycket lågt. Går de på krogen, stöter
de med stor sannolikhet på Ibran, och rör de sig i hamnen eller
bland stadens hantverkare gäller detsamma för Birba. Är
spelargruppen inte uteslutande av enkelt, fattigt folk, kommer
uppmärksamheten föra med sig en inbjudan till fest hos Gistor i
hans palats eller hos Kebri och Igrema i borgen, där stadens grädda
gärna vill höra vad som timat i andra länder.
Atreburg är tänkt som en fond mot vilken man kan
iscensätta nästan vilka äventyr som helst. Beskrivningarna
av stadens personligheter är allmänt hållna, för att
man ska kunna låta dem spela med i vad spelledaren än hittar på.
Här kommer några uppslag på vad för slags äventyr
som spelarna kan råka ut för. Det går säkert att hitta
på många fler.
Eonas återkomst
Gistor har hört mer eller mindre substantiella rykten om att försvunna
hustru Eona setts av några sjömän. Det blir spelargruppens
uppgift att leta reda på sjömännen och försäkra
sig om ryktenas sanningshalt. Senare kanske detta leder till en
fritagningsexpedition.
Handelsmannens dilemma
Affärerna har inte gått så bra för Gistor på
sistone, och det kostar att hålla skenet uppe. Men nu har han fått
erbjudande om en mycket lönsam affär som verkligen kan få
honom på fötter. Den är bara inte helt laglig och inte heller
säker, så han vill inte genomföra den med folk som kan
avslöja honom om den går i stöpet.
Porten mot Digerveden
Atreburg är sista "civiliserade" anhalten för en expedition
in i Digerveden. Härifrån utgår de flesta expeditioner in
i det sägenomspunna skogsområdet. Nu gäller det att komma
med på en sådan expedition, samtidigt som man undviker att Birba
följer med
Eller vill man kanske det?
Flogistonkuppen
Rykten har kommit i svang att Rograntar redan lyckats lösa problemet
med att skapa ett säkert flogistonelixir. Några aristosofer
försöker nu, under täckmantel av att vara konkurrerande
mekanurger, stjäla all dokumentation.
Spelargruppen kan bli kontaktade för att, mot betalning, utföra
stölden, eller genom tillfälligheter komma förövarna
på spåren.
Brevet till stian
På väg till Atreburg kommer spelargruppen i besittning
av ett brev, som är adresserat till Grisen i Atreburg. När de
öppnar det, finner det ett märkligt innehåll, som i utstuderade
omskrivningar lovar guld och gröna skogar. Men förmodligen kan
bara Grisen tolka texten helt. Ska man ta kontakt med denna Grisen? Och hur
gör man det?
Om spelargruppen inte tittar i brevet, utan bara ser till att det
kommer till sin adressat, är nog inte Grisen övertygad om det,
utan vidtar mått och steg för att skydda sina intressen. |