2 Allmänt och blandat 

2.1 Transporter 
Det är nödvändigt att ha fungerade transporter för att upprätthålla den handel och samfärdsel som behövs för att underlätta överlevnad i det avfolkade Sverige. 

2.1.1 Till lands 
Tåg och bilar är sällsynta därför att det är ont om bränsle. Svenska järnvägar var huvudsakligen elektrifierade och elnätet är numera utslaget; möjligtvis kan det förekomma enstaka diesellok eller museiånglok i drift. Bilar kan drivas med alkohol eller rapsolja istället för bensin eller diesel, men å andra sidan är de ofta nedslitna efter tre decennier och det är svårt att få tag i reservdelar eller däck. 
Istället har man för det mesta övergått till hästdragna fordon, antingen nybyggda vagnar eller gamla bilar. De gamla välbyggda vägarna finns kvar, även om det växer gräs i asfaltens sprickor, och gör det relativt lätt att frakta gods. 

2.1.2 Till sjöss 
"Navigare necesse est." 
Pompejus, romersk härförare 

Havet har återtagit sin urgamla roll som länk mellan utspridda samhällen. Det är numera avsevärt lättare att transportera något per båt än till lands. Fiske har också blivit en viktig näring i kustområdena. Sjöfart är viktig även på insjöar och floder. Vid Vänerns, Vätterns och Mälarens stränder och längs stora floder som Göta Älv ligger många små bosättningar som knyts samman av fartyg. 
Sveriges hamnar byggdes väl under 1900-talet.  Även om kranar och gaffeltruckar inte längre fungerar, har de förblivit viktiga för sjöfarande handelsmän. Här finns kajer och magasin som underlättar verksamheten. På lång sikt kommer visserligen hamnbassängerna att slamma igen och kajerna förstöras av isen, men för närvarande bekymrar sig ingen för dessa problem, ty de ligger alltför långt in i framtiden. 
De vanligaste sjöfarkosterna är gamla segelbåtar av glasfiberarmerad plast, av vilka det fanns tiotusentals före byrrs ankomst. De är hållbara skapelser vars skrov ännu inte har märkts av tidens tand. År 30 är deras brist att de ursprungligen byggdes för nöjessegling. Därför är de flesta alltför små och har inga riktiga lastutrymmen för handelssjöfart. De större plastbåtarna, med tolv meters längd eller mer, har ofta byggts om avsevärt invändigt för att passa den nya tidens behov. 
Motorbåtar för fritidsbruk utrustades oftast med bensinmotorer. Dessa har nu konverterats till alkohol- eller gengasdrift, men bristen på reservdelar är ett stort problem. 
Enstaka stora segelfartyg, t ex svenska flottans skolfartyg Gladan och Falken, finns också kvar och är mycket viktiga för bland annat Månrosorna. Gamla högsjöfiskebåtar har blivit populära för både fiske och fraktfart. Deras stålskrov är mycket robusta och de är byggda för hårt väder. Motorfartyg är normalt utrustade med dieselmotorer. I Götaland använder man ibland rapsolja som ersättning för diesel. Vissa har byggts om och utrustas med ångmaskiner som eldas med ved. 
Givetvis byggs det också nya fartyg. Då använder man huvudsakligen trä, eftersom det är lättast att använda det materialet med den existerande teknologi. Enstaka båtar har byggts av glasfiberarmerad plast, men detta förutsätter att man har tillgång till dels glasfiber och dels en gjutform. Bådadera är lämningar från tiden före byrr och kan inte framställas nu för tiden. Ingenstans i Sverige år 30 finns de resurser som krävs för att bygga båtar av stål, så alla sådana fartyg är gamla och tämligen slitna och/eller rostiga av brist på skötsel. 

2.2 Utrustning 
Rätt tid, rätt plats, rätt utrustning. 
Militärt talesätt 

2.2.1 Utrustningstabeller 
 
 
Pryl  Vikt (kg)
VP
Nivå
Kommentar 
Djur 
Katt
gratis
Halvtam. De flesta vallbyar har fler katter än de behöver för att hålla råttor och sorkar borta. 
Jakthund 
500
Tränad.
Slädhund 
500
Tränad.
Ridhäst 
1 500
Inriden
Draghäst 
1 500
Inriden
Nyttoföremål 
Sadel & remtyg 
5
150
2
Packsadel & 
remtyg 
10
150
2
Hästsko 
0,5
10
2
Det finns även broddförsedda hästskor som används vintertid, särskilt när man ska köra släde på insjöisar. 
Markfordon 
Hästkärra (4-hjulig) 
3 000
3
Dras av en häst.Lastkapacitet (inkl passagerare) ungefär 500 kg. Dagsmarsch på väg ca 40 km. 
Hästsläde 
3 000
3
Dras av en häst. Lastkapacitet (inkl passagerare) ungefär 500 kg. Dagsmarsch på gott före i öppen terräng ca 40 km.
Hundsläde 
50
200
3
Dras av sex-åtta hundar. Lastkapacitet (exkl förare) ca 100 kg. Dagsmarsch på gott före i öppen terräng ca 50 km. 
Vattenfarkoster 
Kanadensare (plast) 
50
800
4
Lastkapacitet (inkl besättning) ca 300 kg. Dagsmarsch ca 50 km. 
Kanadensare (skinn) 
50
600
3
Lastkapacitet (inkl besättning) ca 300 kg. Dagsmarsch ca 50 km. 
Kajak (plast) 
30
600
4
Lastkapacitet: en man och ca 100 kg. Dagsmarsch ca 60 km. 
Kajak (skinn) 
30
450
3
Lastkapacitet: en man och ca 100 kg. Dagsmarsch ca 60 km. 
Segeljolle (glasfiber) 
200
1 000
4
Ca 4 m lång, öppen med centerboard, lastkapacitet (inkl besättning) ca 400 kg, toppfart ca 5 knop. 
Segelbåt (glasfiber) 
5 000
4
Motsvarar en Maxi, dvs ca 10 m lång, ruffad, fyra kojer, lastkapacitet* (exkl besättning) ca 400 kg, toppfart ca 8 knop.
Fiskebåt (stål) 
30000
5
Ca 25 meter lång, åtta kojer, lastkapacitet (exkl besättning) tjugo ton, dieselmotorer, toppfart ca 15 knop. 
Segelbåt (trä, nybyggd) 
10 000
4
Ca 13 m lång, ruffad, sex kojer, lastkapacitet* (exkl besättning) ca 600 kg, toppfart ca 8 knop. 
Isjakt (nybyggd) 
200
1 000
4
Ca 4 m lång, lastkapacitet (inkl besättning) ca 200 kg, toppfart ca 25 knop. 
Luftfarkoster 
Hängglidare 
30
500
5
Bärförmåga (inkl pilot) ca 100 kg. 
Motorhängglidare 
50
2 000
5
Bärförmåga (inkl pilot) ca 100 kg. Har en lätt bensinmotor. Marschfart 30 km/h. 
Varmluftballong 
10 000
5
Komplett bortsett från gasol. Bärförmåga (inkl besättning) ca 400 kg. 
*Det går att lasta avsevärt mer, men då blir det trångt och obekvämt ombord. I nödlägen skulle båten säkert kunna ta 10-12 personer under kort tid.  

2.2.2 Speldata för djur  

Häst*  
STY 40 FYS 10
KON 30 REF 15
MOT 10 MIN 3
SDP 5 IAK 10
UTS INT 1
 
*Jamtska tämjda älgar har identiska grundegenskaper.  

Intressanta färdigheter: Slagsmål 5 
Stridsmetod: En häst slåss med sin hovar vilka räknas som närstridsvapen med skadevärde 3/6 och längd 3. 
I wastelands har hästen blivit en av människans viktigaste husdjur. Med dess hjälp kan fribönderna odla sina åkrar och handelsmännen frakta sina varor. En häst är ett pålitligt transportdjur i oländig terräng. Därför värderas hästen högt och behandlas väl. Att döda en frisk häst anses vara hänsynslöst resursslöseri. Ägaren måste ha vissa fakta om hästar i åtanke så att han inte missköter det djur som i vissa lägen kan innebära skillnaden på liv och död. 
Se alltid till hästen får tillräckligt med mat och vatten. Den behöver 20-30 liter vatten, 3-5 kg hö och 3-5 kg havre per dygn. Det är sällan problem att hitta vatten i den svenska vildmarken. På sommaren kan man ersätta höet med vanligt gräs. Havre är ett måste för att hästen ska orka arbete. Gräs ger helt enkelt inte tillräckligt mycket näring. 
En häst måste också vara korrekt utrustad för att klara av sina sysslor. Rid- och packsadlar måste vara välgjorda. Man får inte överlasta hästarna. Det lämpligaste är att varje äventyrare har sin egen ridhäst och att gruppen därutöver har en eller två gemensamma klövjehästar för tält,  proviant och annan tung utrustning. Hästens börda bör inte överstiga 100 kg. En dagsmarsch bör inte omfatta mer än 30-50 km. Ungefär var sjätte vecka måste hästen få hästskorna utbytta och hovarna verkade ("nedklippta") av en kunnig hovslagare. 
Överansträngda hästar kan bli halta eller få andra benskador, vilka kan ta ett par månader att läka. Benbrott kan inte åtgärdas, utan då måste man slakta hästen på platsen. Var därför alltid varsam med dina rid- och dragdjur, eftersom de är dyra och svåra att ersätta. 

Hund 
STY 10 FYS 10
KON 10 REF 15
MOT 15 MIN 3
SDP 5 IAK 20
UTS INT 1
 
*En hund har sämre syn än en människa och förlitar sig mest på hörsel och luktsinne.  

Intressanta färdigheter: Spåra 20, Smyga 15, Slagsmål 15, Simma 10, 
Stridsmetod: En hund slåss med sitt bett, vilket räknas som ett närstridsvapen med skadevärde 3/1 och längd 0. 
I wastelands och i ruinstäder är hunden en viktig partner till människan. Dess hörsel och luktsinne är mycket bättre än våra sinnen och därför är den mycket bra för jakt och bevakning. Renrasiga hundar finns inte längre, utan de flesta är blandningar av schäfer, golden retriever, boxer och andra storvuxna typer. (Små hundar, typ pudel eller tax, är rätt sällsynta, eftersom wastelandsborna inte har någon större nytta av dem.) På Nordkalotten används ibland hundslädar för vintertida transporter. De dras av huskys, laikas och liknande raser. 
Hunden är ett utpräglat flockdjur som helt naturligt underkastar sig sin ledare. Därför är det viktigt för hundens mänsklige herre att agera ledare på rätt sätt. Då kan han dressera sitt djur och få det att lyda tveklöst. 
Storvuxna hundar som sysslar med jakt eller transport behöver ungefär lika mycket mat och vatten per dygn som en människa. Eftersom de är rovdjur föredrar de kött, även om man kan ge dem stuvningar med både kött, grönsaker och bröd utan att de knorrar. En utsvulten hund kan bli farlig både för sina medhundar och för sin herre eftersom den till slut blir desperat av hunger. 

Katt  
Relevanta grundegenskaper: IAK 20, REF 20. 
Intressanta färdigheter: Smyga 20, Spåra 15, Kamouflage 15. 
Katten har ett annat förhållande till människan än både hästen och hunden. Man kan dressera hästar och hundar, men inte en katt. Kattens lösliga allians med människan grundas istället på att katten får en varm bostad och mat mot att den jagar sorkar, småfåglar och liknande skadedjur som hotar människans ägodelar. Blir katten missnöjd med människans behandling försvinner den på jakt efter ett bättre hem. 
I wastelands hittar man därför katter främst i vallbyar och bondgårdar. Där skyddar de sädesmagasinen mot skadedjur och är barnens lekkamrater. De bor oftast i ladugårdar och lador och betraktas inte som husdjur på samma sätt som hundar. Kringresande äventyrare har oftast ringa praktisk nytta av katter, men de kan vara trevliga sällskapsdjur – och varför ska man alltid vara enbart nyttoinriktad. En katt behöver några hekto färskt kött om dagen, men den kan många gånger skaffa detta själv. Sålunda är den inte särskilt krävande för sin ägare. 

2.3 Religiösa sekter  
Lyssna, lär, lyd!  

Märkliga religiösa sekter förekommer här och var i wastelands. Karismatiska ledare med ett attraktivt budskap samlar följeslagare omkring sig och organiserar samhällen där de härskar oinskränkt. Sådana teokratier kan omfatta från en enstaka bosättning till ett byförbund som dominerar en trakt. Eftersom vanliga människor med en sund inställning till religion ofta har svårt att dra jämnt med sekter, brukar en sektledare förlägga sitt samhälle en smula avsides. Skilda sekter är på ytan olika varandra – vilket återspeglas i trosföreställningar, klädedräkt, beteende och organisation – men i praktiken har de mycket gemensamt. Deras grundläggande strukturer och verksamheter är slående lika. Hos alla finner man de flesta av följande allmänna drag (hämtade från boken Prison or Paradise: New Religious Cults av James och Marcia Rudin). 

1. Medlemmarna svär fullständig trohet till en oinskränkt ledare som tros vara någon slags Messias eller profet. Ledaren fastlägger regler för dagligt liv och förkunnar dogmer eller "Sanningar" som inte får ifrågasättas. Vanligtvis är dock ledaren och hans eller hennes "inre krets" undantagna från dessa regler eller inskränkningar. 

2. Tänkande grundat på förnuft nedvärderas eller förbjuds. Tyngdpunkten läggs istället på intuition eller känslomässiga upplevelser. "Sann kunskap" finns endast inom sekten. Tvivel anses vara en brist hos den tvivlande individen. 

3. Sekten är insvept i en aura av mystik. Medlemmen lovas att, om han visar stor hängivenhet, gradvis bli invigd i dess hemligheter och få tillgång till "djup visdom". I vissa sekter får inte de vanliga medlemmarna möta ledaren, utan han eller hon förmedlar sina budskap via utvalda ombud. På detta sätt förstärks ledarens aura av storhet och vishet. Ofta sprids legender bland medlemmarna om ledarens övermänskliga egenskaper. 

4. Värvningsmetoderna grundas på bedräglighet och en tänkbar sektmedlem informeras inte om sektens sanna natur. Dess sanna verksamhet och dogmer avslöjas endast gradvis, för att minska risken att "förlora" novisen innan denne har blivit rejält indoktrinerad. En sekt bedriver sällan aktiv mission bland grannbyar, eftersom sådan verksamhet är illa sedd. Ingen vanlig svensk gillar ju att se en vän eller släkting sugas upp i en sekt. Däremot tar man gärna emot nyfikna besökare och försöker gradvis påverka dem till att anta sektens lära. 

5. Sektmedlemmen försvagas själsligen på olika sätt och fås att tro att lösningen på hans problem endast står att finna inom sekten. Personer och organisationer utanför sekten nedvärderas och misstänkliggörs. Det är viktigt att sektmedlemmen blir en lydig person som är beroende av sekten. Genom att hålla honom upptagen med hårt arbete, förhindras han att grubbla över de själsliga problem sekten vållar. Han kan därför känna sig i någorlunda gott mentalt skick, även om hans inre är i kaos. På sikt är detta ett allvarligt hot mot hans mentala och kroppsliga hälsa. 

6. Sektledaren är skicklig på att manipulera skuldkänslor hos sektmedlemmarna och använder känslomässig utpressning för att frampressa önskade beteenden. 

7. Sektmedlemmarna skärs av från den omgivande världen och från sina förflutna. Information om omvärlden är begränsad och censurerad för att passa sektledarens önskemål. Ofta framställs världen som ond och fördömd och sekten som det enda säkra tillhållet. De flesta sektmedlemmar tror att de är en "utvald" grupp, som under sektledarens ledning ska överleva den katastrof byrrs ankomst utgjorde och skapa en bättre framtid. De arbetar för "det goda" och alla som går emot dem är ondskefulla. Inställningen till omvärlden är därför mer eller mindre paranoid och sektmedlemmarna kan bete sig på ett sätt som utomstående uppfattar som oförnuftigt. 

8. Sektledaren talar om att rädda eller förbättra världen, men i praktiken är verksamheten inriktad mot att gagna sekten och sektledaren personligen. 

9. Sektledaren fattar alla väsentliga beslut för sektmedlemmarna, inklusive val av yrke och livspartner. Familjeband underordnas sektens behov. Den som lämnar sekten anses vara förrädare och fiende. 

10. Sektmedlemmarna arbetar hårt, utan att få särskilt mycket materiellt i utbyte. De lever under enkla förhållanden, medan sektledaren och hans närmaste lever väl. Genom att försvaga sektmedlemmarna genom hårt arbete, för lite sömn och undernäring, minskas deras förmåga att tänka förnuftigt avsevärt. 

11. Sekten förkunnar att ändamålen helgar medlen när man ska förverkliga sektens mål eller skydda den från vad ledaren anser vara hot. Alla metoder är berättigade, inklusive våld. Inom sekten måste medlemmarna dock bete sig hederligt gentemot varandra och mot ledaren. Dessa regler gäller dock inte ledaren. 

2.4 Månens faser  
"För en jägare är månen både en vän och fiende. Under månbelysta nätter kan man smyga rätt väl bland stock och sten, men samtidigt ökar risken att man blir sedd av bytet, särskilt om man jagar marodörer. Ungar, lär er månens cykel så klarar ni er bättre när ni blir vuxna."  
Jägaren Skogs-Jonte undervisar några barn i en vallby  

Människan ögon är inte skapta för fungera i mörker. Nattetid kan månen ge hjälp, särskilt i snötäckta landskap. Men månen är en opålitlig himlakropp. Dess  upp- och nedgång inträffar vid vitt skild tidpunkter på dygnet och den är sällan uppe hela natten. En persons kunskap om Lunas månadscykel kan då innebära skillnaden mellan liv och död. 
Månens faser påverkar också tidvattnets dygnscykel (ebb var sjätte timme, flod var sjätte). Nivåskillnaderna är som störst vid nedan och fullmåne och som minst vid halvmåne. Tidvattnet i Östersjön, Skagerrak och Kattegatt är dock försumbart för speländamål; det rör sig om nivåskillnader på några decimeter. I andra områden, t ex Engelska kanalen, kan de däremot bli flera meter. 

2.4.1 Måntabellen  
Det tar 29,6 dygn för månen att gå från en nytändning till nästa. Detta har för speländamål förenklats till 30 dygn. Spelledaren fastställer en godtyckligt vald dag som Dag 1 i cykeln (t ex 1 januari år 30) och räknar sedan framåt från denna. 
 
 
Dag  Uppgång Nedgång Ljusstyrka Fas
05:45
18:09
0%
nedan 
2
06:34
18:58
1%
3
07:22
19:47
4%
4
08:11
20:35
9%
5
09:00
21:24
16%
6
09:48
22:13
25%
7
10:37
23:01
35%
8
11:26
23:50
45%
halv
9
12:14
00:39
56%
10
13:03
01:27
66%
11
13:51
02:16
76% 
12
14:40
03:04
84%
13
15:29
03:53
91%
14
16:17
04:42
96%
15
17:06
05:30
99%
16
17:55
06:19
100%
full
17
18:43
07:08
98%
18
19:32
07:56
95%
19
20:21
08:45
89%
20
21:09
09:34
82%
21
21:58
10:22
73%
22
22:47
11:11
63%
23
23:35
12:00
53%
halv
24
00:24
12:48
42%
25
01:13
13:37
32%
26
02:01
14:26
22%
27
02:50
15:14
14%
28
03:39
16:03
8%
29
04:27
16:51
3%
30
05:16
17:40
1%
 

2.5 Nya färdigheter  

Hästfordon*  
(MOT, REF) Imod –1 
A-färdighet för nomader och jamtska forbönder. 
Denna uppdelas i två underfärdigheter: Hästfordon/vagn och Hästfordon/släde. Den fungerar i stort sett som Köra fordon. 

Hundsläde  
(MOT, REF) Imod –1 
Färdigheten fungerar i stort sett som Köra fordon. 

Isjakt  
(MOT, REF) Imod +1 
Denna färdighet fungerar ungefär som Båt-färdigheterna. 

Kanot  
(MOT+REF) Imod ±0 
A-färdighet för Jägare och Wolf. 
Med denna färdighet kan rollpersonen hantera en kanot eller kajak. 

Marin taktik  
(MIN+SDP) Imod ±0 
A-färdighet för Månrosor, Rigapirater och liknande grupper. 
Färdigheten är flottans motsvarighet till Militär taktik. 

Radaroperatör*×  
(MIN+IAK) Imod –1 
A-färdighet för Månrosor, Rigapirater och liknande grupper. 
Vissa grupper, t ex Månrosorna, har fortfarande tillgång till fungerande radaranläggningar. Färdigheten måste specialiseras till en viss nation, till exempel svensk radar. 

Ren & pulka  
(MOT, REF) Imod –1 
A-färdighet för samer. 
Färdigheten fungerar i stort sett som Köra fordon. 

Skeppsartilleri*×  
(MOT+IAK) Imod –1 
A-färdighet för Månrosor, Rigapirater och liknande grupper. 
De fåtaliga fungerande örlogsfartygen har automatkanoner, vanligtvis med kalibrar mellan 37 och 57 mm, som huvudbestyckning. Färdigheten måste specialiseras till en viss nation, till exempel Skeppsartilleri/svenskt. 

Varmluftballong  
(MOT+REF) Imod –1 
Med denna färdighet kan en person använda och underhålla en varmluftballong.