Den svarta karavanen


av Magnus Seter
Den svarta karavanen är ett kort Wastelands-äventyr där rollpersonerna träffar på några mystiska resenärer någonstans på en förfallen motorväg i det övergivna Europa. Rollpersonerna dras sedan in i en virvel av händelser som leder till en våldsam sammandrabbning mellan resenärerna och anfallande banditer. Vilken sida rollpersonerna ställer sig på är upp till spelarna.

I äventyret presenteras även ett flertal spelledarpersoner som kan användas av spelledaren i fortsatta äventyr.

Äventyret passar till rollpersoner med varierande erfarenhet och rollpersonerna kommer att få användning för andra färdigheter än stridsfärdigheter. Eftersom det är Wastelands vi spelar ges även möjlighet för rollpersonerna att blanda sig i våldsamheter, varför färdigheter i att slåss kan komma till användning.

Äventyret är så skrivet att det kan passas in i vilken pågående kampanj som helst. Inga hänvisningar till geografiska platser görs och det är därför lätt för spelledaren att byta ut namn på rollpersonerna så att dessa passar hans egen kampanj, t ex om den utspelar sig i Sverige.

Fullständiga värden för de spelledarpersoner som används i äventyret återfinns i slutet.

Western
Spelledaren kan även utan problem använda följande äventyr till rollspelet Western. I detta fall ändras kartan till bensinförrådet till att vara en karta till en gömd guldskatt. Banditerna är gamla kumpaner till den man som sålde kartan till Leopold och kommer att göra allt för att få tillbaks kartan. Självklart tas också jeepen bort om inte spelledaren vill ersätta den med en experimentiell ångdriven bil.

Alla vapen anpassas så att de stämmer med Westerns tidsperiod och äventyret utspelar sig någonstans på den amerikanska västkusten.

Bakgrund
Leopold Swarchz är ledaren för ett litet sällskap nomader som kuskar omkring på vägarna med häst och vagn. Detta lilla sällskap består av Swarchz, dennes fru och dotter, jägaren Thomas Leudmeuller och nomadtvillingarna Heinrich och Herta Fogel. De har färdats tillsammans en längre tid och är ett väl sammansvetsat team.

Deras huvudsakliga sysselsättning är att leta reda på gammal teknologi och så gott som möjligt återställa denna till sitt ursprungliga skick. Därefter säljer man det man hittat och reparerat i nästa stora burgdorf eller samhälle man besöker.

Ett av de absolut bästa fynden sällskapet gjort är en jeep från tidigt 1980-tal. Denna jeep har man iordningställt och har nu på släp efter några hästar. Man använder sig endast av jeepen i yttersta nödsituationer eftersom man har ont om bränsle. Men detta faktum skall snart ändra sig.

Leopold har av en gammal man han träffat nyligen köpt en gammal karta som skall visa vägen till ett lager av bensin. Enligt mannens uppgifter skall det finnas åtskilliga liter bensin i detta gamla mobiliseringslager. Uppgifterna är visserligen osäkra men Leopold bestämde sig för att ta en chans och lita på vad gubben sa. Fyllda av tillförsikt begav sig sällskapet iväg mot sitt nya mål.

Vad de inte vet om är att gubben redan haft andra folk på besök som ville veta var bensinlagret ligger. Dessa, banditledaren Hauber och dennes gäng, var av betydligt otrevligare slag och gav gubben två dagar på sig att tänka efter. Sedan skulle de komma tillbaks och om han då vägrade ge dem kartan som visade var lagret låg skulle han få ångra sig.

Gubben sålde kartan till Leopold och begav sig därefter på flykt från banditerna. Han kom inte långt då Hauber återvänt en dag tidigare än beräknat och mötte gubben på vägen mot närmaste by. Efter att ha vägrat banditerna kartan, som gubben inte längre ägde, tog dessa honom till fånga och tvingade ur honom informationen om var kartan tagit vägen. Därefter dödade Hauber honom. Fyllda av iver tog de sedan sina hästar och tog upp jakten på Leopold och dennes sällskap.

Rollpersonerna kommer att blandas i denna historia då de tvingas söka skydd för vädrets makter hos Leopold och dennes vänner. När vädret lugnat ner sig och rollpersonerna gör sig redo gör banditerna entré och hotar Leopold till livet. Det är uppenbart att stridigheter förr eller senare kommer att uppstå och det är nu upp till rollpersonerna att välja sida i konflikten. Om de vill blanda sig i, det vill säga.

Äventyrets inledning
När äventyret börjar befinner sig rollpersonerna på en resa någonstans på landsbyggden eller i Wastelands. Varför de befinner sig på denna resa är upp till spelledaren att bestämma. Några förslag är att de är på jakt efter någon eller bara på resa från en burgdorf till en annan.

De har under hela dagen sett hur stora tunga moln har samlat ihop sig på himlen och nu när kvällen närmar sig bryter ovädret lös. Regnet piskar ner över landskapet och förvandlar snart vägen till en oframkomlig sörja. Alla fordon som använder sig av hjul kör fast i leran eller glider helt enkelt av den våta asfalten ned i ett dike. Åskan dundrar och enstaka blixtar lyser upp den mörka omgivningen. Om rollpersonerna har hästar eller andra dragdjur panikslås dessa och rollpersonerna måste använda all sin skicklighet för att kontrollera dem. Snart står det klart för de genomblöta rollpersonerna att det är omöjligt att fortsätta resan. De måste slå läger någonstans.

Plötsligt, när nästa blixt lyser upp landskapet, ser de några hundra meter längre fram på vägen, alldeles vid en vägkorsning, ett antal husvagnar stå uppställda. De skakar i den tilltagande vinden men verkar ändå hålla regnet ute. Ljuset från fotogenlampor kastas genom fönstren och rollpersonerna kan skymta personer som rör sig inne i husvagnarna.

Spelledaren bör göra husvagnarna så inbjudande som möjligt och ovädret så ogästvänligt som möjligt för att få rollpersonerna att söka skydd hos Leopold och hans vänner. Om rollpersonerna helt enkelt vägrar att bege sig till husvagnarna av olika anledningar, eller bara på pin kiv, skall spelledaren låta ovädret pågå flera dagar och sedan dränka rollpersonerna då de skall korsa en översvämmad flod. Lite disciplin och samarbete från spelarna krävs för att äventyren skall fungera!

När rollpersonerna närmar sig klungan med husvagnar ser de att den består av fyra husvagnar och några stora objekt övertäckta med presseningar. Husvagnarna består av stallvagnen, vilken är den absolut största, Leopolds familjevagn, vilken är den näst största, samt två mindre vagnar som tillhör resten av sällskapet. Föremålen under presseningarna är jeepen och en öppen lastvagn.

Det kommer ljus från en av de mindra vagnarna samt Leopolds stora familjevagn. Från den större vagnen kan man svagt höra gitarrspel och sång.

Om rollpersonerna väljer att gå in i den mindre vagnen först överraskar de Herta Fogel som håller på att ta sig ett bad. Hon blir först överrumplad av rollpersonernas entré men finner sig snart. Om inte rollpersonerna ursäktande drar sig tillbaks och lämnar vagnen reser sig Herta upp och sliter till sig en grovkalibrig revolver. Med denna hotar hon att skjuta om inte rollpersonerna försvinner. Om dessa är dumdristiga och försöker lugna ner Herta eller gör en misstänkt rörelse skjuter hon. Detta skott kommer att uppmärksammas av de andra i den större husvagnen vilka kommer att komma rusande med sina vapen. Rollpersonerna har en hel del förklarande att göra. Om de sköter dessa förklaringar bra och försöker lätta upp stämningen och ger komplimanger till Herta lugnar till slut sällskapet ner sig och bjuder in rollpersonerna i den större husvagnen.

Om rollpersonerna väljer att gå in i den större husvagnen är oddsen större att deras mottagande går smärtfritt. På grund av ovädret kommer ingen att höra deras knackningar om inte de väljer att banka på ordentligt och skymma vid fönstren och så vidare.

När de knackar eller öppnar dörren slutar gitarrmusiken och sången och folket inne i vagnen lägger händerna på sina vapen. Rollpersonerna bjuds in i den lilla farstun och får för Erika, Leopolds hustru, förklara sitt ärende. Om de ger en övertygande orsak till att de söker skydd hos sällskapet och inte snärjer in sig i lögner släpps de in och får varsin handduk att torka av sig med.

Utanför fortsätter ovädret med oförminskad styrka och rollpersonerna kan höra regnets smattrande mot taket och vindens vinande kring knutarna. Vagnen lutar svagt och darrar ibland till då vinden tar tag i den.

Äventyrarna som kom in från regnet
Efter att rollpersonerna snyggat till sig bjuder Erika dem att sitta ner vid bordet. Leopold erbjuder sig att hjälpa till att bärga eventuella fordon som rollpersonerna havererat eller plats i stallet för rollpersonernas riddjur. Om det är mycket jobb som skall göras kommer han att själv följa med och hjälpa till. Annars skickar han Thomas och Heinrich och stannar själv inne i huvagnens varma skydd.

När allt detta är ordnat bjuds rollpersonerna på mat och presenteras för sällskapet. Leopold berättar själv vem han är och presenterar sedan Erika och deras dotter Carita. Thomas berättar kort vem han är och Heinrich presenterar sig och Herta. Om inte rollpersonerna redan träffat Herta nämner Heinrich att hon tar sig ett bad och snart kommer att dyka upp. Sedan är det dags för rollpersonerna att berätta vilka de är. Mitt uppe i rollpersonernas presentation kommer Herta in. Om rollpersonerna varit inne och vänt hos henne en gång tidigare i kväll tittar hon misstänksamt på dem och fingrar på sin revolver.

Kvällen och natten går under skoj och glam och Leopold och Heinrich visar prov på sina musikaliska talanger. Thomas utmanar rollpersonerna på kortspel och visar sig besitta ovanligt flinka fingrar. Om rollpersonerna besitter liknande färdigheter är dett ett gott tillfälle att imponera på sällskapet och ställa in sig hos dem.

Om rollpersonerna försöker fråga ut Leopold eller någon annan i sällskapet om syftet med deras resa finner rollpersonerna att de är mer än tystlåtna om den saken. De vägrar faktiskt att diskutera saken. Leopold kommer även att avböja alla förslag på att de och rollpersonerna skall slå följe. När ovädret lagt sig kommer sällskapet att hjälpa rollpersonerna på väg. Sedan beger de sig själva iväg åt sitt håll.

Ett bra sätt för rollpersonerna att förstöra kvällen är att insistera på att få reda på vad Leopold egentligen är ute efter. Till slut surnar både Leopold och de andra till och avslutar kvickt kvällens festligheter. Rollpersonerna ges plats i Thomas husvagn. Själv tillbringar han natten i den stora familjevagnen.

I vilket fall som helst kommer natten att avslutas och sällskapet och rollpersonerna att gå till sängs. Som sagt kommer rollpersonerna att tilldelas Thomas husvagn. Vad de inte vet men kommer att upptäcka om de bestämmer sig för att snoka omkring, är att Thomas sitter vaken resten av natten och bevakar rollpersonerna. Detta för att inte de skall hitta på något dumt. Leopold och hans vänner har inte överlevt i denna hårda värld genom att vara dumma och oförsiktiga.

Banditerna
Tidigt på morgonen väcks rollpersonerna av att solen skiner in genom deras fönster. Utanför vagnarna hör de hur Leopold och de andra håller på att ställa i ordning sina vagnar. Efter att en halvtimme har gått efter soluppgången kommer Thomas att väcka rollpersonerna och meddela dem att det snart är dags att ge sig av. Om inte rollpersonerna ordnat med sina fordon eller riddjur redan föregående kväll hjälper Thomas och Heinrich dem att göra det nu på morgonen.

Mitt under förberedelserna hör rollpersonerna ljudet av galopperande hästar som närmar sig det lilla lägret. Rollpersonerna är inte de enda som hört ljudet och Leopold och alla andra i sällskapet griper sina vapen och gör sig beredda i tillfälle att de nytillkommna är fientligt sinnade.

Ridande fram över den daggbestänkta ängen dyker så Haubers banditgäng upp. Det är ett tiotal hårdföra kvinnor och män och vid första anblicken kan man ta dem för en grupp smutsiga vikingar som kommer stormande över ängen. Hauber rider främst och kommer att stanna ett trettiotal meter framför rollpersonerna och de andra. Alldeles bakom Hauber stannar Carta. Hauber hejdar sina banditer med ett tecken och lutar sig sedan framåt i sadeln.

Med höjd röst förklarar han att kartan som Leopold köpte av gubben egentligen tillhör honom och att gubben inte hade rätt att sälja den. Därför vill Hauber ha tillbaks kartan. Leopold vägrar och ett ilsket gräl bryter snart ut.

Då Hauber upptäcker rollpersonerna inser han att dessa slutit sig till sällskapet nyligen och frågar om dessa har något med saken att göra. Om de nekar till att vara inblandade varnar Hauber dem att de snabbast möjligt bör lämna Leopold och hans sällskap om de är måna om sina liv. Efter detta vänder Hauber sin häst och rider därifrån med sina banditer.

Leopolds erbjudande
Efter att banditerna gett sig av märker rollpersonerna att Leopold och de andra är väldigt oroliga. När de upptäcker att rollpersonerna är på väg att ge sig av stiger Leopold fram. Han ser besvärad ut och skrapar lite med fötterna. Han börjar med att ursäkta att han var så kort mot rollpersonerna kvällen innan då de frågade honom om hans mål. De måste förstå att det berodde på att detta mål är väldigt viktigt för Leopold och att han inte kan diskutera det med vem som helst.

Sedan ber han rollpersonerna om hjälp att försvara sig mot banditerna och erbjuder dem att dela deras fynd med sällskapet. Efter detta förklarar han att det han är ute efter är ett gammalt bensinlager som skall ge sällskapet dels bensin till jeepen och dels en ovärderlig bytesvara som kommer att göra dem rika. Om rollpersonerna hjälper Leopold och hans vänner mot Hauber och banditerna kommer rollpersonerna att få varsin del av det byte som påträffas på stället som kartan visar. Om det nu finns något där överhuvudtaget.

Om rollpersonerna tvekar försöker tvillingarna att använda sin charm på rollpersoner av motsatt kön för att på detta sätt övertyga dem om att de skall stanna och hjälpa till. Om rollpersonerna fortfarande inte bestämmer sig för att stanna erbjuder Leopold dem till slut ett av hans absolut bästa fynd på senaste tiden, en Winchester M70 med tjugo patroner. Om inte ens detta kan förmå rollpersonerna att ge sitt skydd till den utsatta gruppen surnar Leopold till ordentligt och skickar iväg rollpersonerna med många svordomar och förtäckta hotelser.

Uppbrottet
Då Leopold gjort upp med rollpersonerna kommer han och de andra att bryta upp sitt läger och skyndsamt bege sig från platsen, med eller utan rollpersonerna. Alla utför sina små uppgifter snabbt och effektivt.

Om inte rollpersonerna slår följe med den lilla karavanen slutar detta lilla äventyr här, något snopet. Rollpersonerna kan visserligen försöka leta upp Hauber och erbjuda sina tjänster till honom. Det är för det första väldigt svårt att hitta Hauber och hans gäng som slagit läger i en gammal timmerkoja i skogen och för det andra är det svårt att övertyga Hauber om att rollpersonerna kommer i fredliga ärenden. Innan de får tala med honom tvingas de lämna från sig sina vapen och sina riddjur, och måste under samtalet hela tiden stå på knä med händerna bakom huvudet. Hauber är i detta fall inte intresserad av deras tjänster då de inte längre är i sällskap med Leopold och därför inte utgör ett hot mot hans planer.

Lepold kör den stora stallvagnen. Denna vagn kör sist av alla. Alldeles före den dras jeepen på den öppna vagnen. Denna vagn körs av Herta Fogel. Hennes bror kör en av de mindre vagnarna och sedan kommer Thomas i den andra. Den stora familjevagnen kör först. Den framförs av Erika med hjälp av Carita.

Var rollpersonerna vill placera sig i detta vagnståg är upp till dem. Om de vill kan de låta sina riddjur gå efter en vagn medans de själva sitter på. Vagnarna kan även med fördel användas för att skaffa sig en god överblick över området. På så sätt kan eventuella överfall av banditerna upptäckas i tid.

Första försöket
Ungefär mitt på dagen kommer Hauber och hans gäng att göra ett försök att storma karavanen. Då vagnarna passerar en skogsdunge som ligger ett tjugotal meter från vägen stormar banditerna fram på sina hästar. Hauber deltar inte i stormningen. Syftet med anfallet är att testa Leopold och rollpersonerna. Alla ur Leopolds grupp, inklusive Carita öppnar ganska omgående eld mot banditerna. Dessa svarar med några halvhjärtade skott mot de personer i karavanen som ger bäst måltavla, vilket är rollpersonerna om dessa befinner sig på någon av vagnarnas tak.

Anfallet kommer i vilket fall som helst att avbrytas ganska snabbt då det visar sig att rollpersonerna och Leopold tillsammans utgör en alltför stark grupp för att bli besegrade av en sådan liten grupp banditer.

Efter anfallet skickar Hauber en av sina mannat att hämta förstärkning. Dessa extra banditer kommer att dyka upp vid gryningen nästa morgon och Hauber planerar att anfalla igen då. Han har också extra planer när det gäller rollpersonerna.

När anfallet slagits tillbaks tackar Leopold rollpersonerna för det de gjorde under anfallet. Han påpekar dock att banditerna troligen inte kommer att nöja sig med detta anfall. Därför måste alla i sällskapet, rollpersonerna inkluderade, fortfarande hålla ögonen öppna efter banditerna.

Viskningar i natten
Då mörkret bryter in över karavanen väljer Leopold att fortsätta en bit till. Efter en stund blir det dock för mörkt för att fortsätta och gruppen tvingas att slå läger. Leopold posterar ut rollpersonerna som vakter. Efter fem timmar kommer de att bli avlösta av Heinrich, Herta, Thomas och Leopold. Efter detta går de och lägger sig och lämnar lägrets försvar i rollpersonernas händer.

Då det gått nästa fem timmar hör rollpersonerna någon som tyst försöker påkalla sig deras uppmärksamhet. En av banditerna kommer smygande mot rollpersonerna samtidigt som han visar att de skall vara tysta. Om rollpersonerna spanar bakom och runt banditen upptäcker de ingen annan. Han verkar vara ensam.

Om rollpersonerna ger banditen en chans stannar han på behörigt avstånd och presenterar sig som Charlie Carta, banditen Haubers högra hand. Hauber har ett meddelande till rollpersonerna.

Om dessa hjälper honom att besegra Leopold och hans vänner och på så sätt få tag på kartan skänker Hauber dem Leopolds hela utrustning, inklusive vagnar och draghästar. De får även alla fångar de vill ha, men Leopold och Thomas måste dö, då dessa levande skulle utgöra ett stort hot mot Hauber. Om inte rollpersonerna går med på detta erbjudande toppar Carta det med att erbjuda dem bensin från lagret. En full tank till jeepen och en extra dunk.

När förhandlingarna kommit så här långt hör rollpersonerna hur Leopold och de andra närmar sig. Carta viskar att rollpersonerna skall tänka över hans erbjudande och försvinner sedan i nattens mörker.

Överfallet
Då morgonen gryr sätter så till slut Hauber in det anfall han hoppas skall vara det slutliga. Spelledaren bör balansera motståndet så att det blir en spännande strid om rollpersonerna väljer att kämpa på Leopolds sida. Leopold och hans vänner kommer att kämpa till sista andetaget för att försvara kartan och sina liv och med rollpersonernas hjälp bör de kunna klara av det.

Hur striden förlöper är annars ett helt öppet kapitel. Rollpersonerna har i stort sett tre vägar att välja. Antingen hjälper man Leopold eller så hjälper man Hauber. Man kan förstås också välja att dra sig ur striden för att återkomma senare eller för att sätta sig i säkerhet.

Utan hjälp från rollpersonerna är Leopold och hans vänner förlorade. Alla manliga medlemmar av karavanen blir dödade och de kvinnliga blir tillfångatagna för att arbeta som slavar åt banditerna. Ett fruktansvärt liv väntar dem och de kommer att bli dödade eller dö av utmattning inom ett år. Av Haubers grupp har ett tiotal banditer överlevt, däribland Hauber och Carta.

Om rollpersonerna förråder Leopold kommer denne att försöka döda dem och om detta misslyckas förbanna dem med sitt sista döende andetag.

I det fall rollpersonerna uppträder som riktiga hjältar och försvarar karavanen nedkämpas Haubers banditer efter en tuff strid och Hauber undkommer med nöd och näppe (?).

Fortsättning
Efter striden lämnar jag Leopold och hans vänner i händerna på rollpersonerna. Om rollpersonerna gjort det de skall och nu står på den goda sidan erbjuder Leopold dem att följa med på hans fortsatta äventyr. I alla fall ger han dem den betalning de kommit överens om.

Det står förstås alla spelledare fritt att fortsätta bygga på de händelser och de spelledarpersoner som ges i detta lilla äventyr. Nedan ges några förslag på möjliga fortsättningar.

  • Fortsatta äventyr med Leopold och hans glada gäng. De är experter på att försätta sig i trubbel och kan behöva rollpersonernas stadiga hand i många situationer. Kanske bensinlagret finns, kanske inte.
  • Om rollpersonerna ställt sig på banditernas sida är frågan helt öppen. Kommer Hauber att hålla sin del av överenskommelsen eller kommer han att försöka lura rollpersonerna? Även här kommer jakten på bensinen att spela en viktig roll.
  • Rollpersonerna kanske bestämmer sig för att strunta i striden och stjäl kartan innan banditerna anfaller. Dett är svårt men genom att hota någon som Leopold älskar, t ex Erika eller Carita kan rollpersonerna få reda på var han gömt kartan.
  • Efter striden kanske några av den förlorande sidan undkommer. De kommer att söka upp rollpersonerna för att hämnas.


Spelledarpersoner
Här följer de viktigaste spelledarpersoner som förekommer i äventyret. De beskrivs enligt standardmallarna för spelledarepersoner i Wastelands. Det är upp till spelledaren om han vill bygga på spelledarpersonerna ytterligare egenskaper eller färdigheter, men han bör då vara försiktig så att inte spelledarpersonen blir allt för obalanserad. På grund av utrymmet beskrivs de flesta spelledarpersoner endast flyktigt.

Leopold Swarchz
Yrke: Nomad
Ålder: 43
Huvudhand: Höger
Längd: 182 cm
Vikt: 86 kg

Utseende/bakgrund: Leopold är en kringflackande person. Han växte upp bland en större grupp nomader som reste vida omkring i Europa. Efter att han gift sig med Erika bestämde han sig för att bryta sig ur den större gruppen och öppna eget. Han tog en vagn och begav sig ut i den stora världen för att överleva på sina kunskaper om den förlorade teknologin. Snart blev han känd som en av de bästa letarna i hela Europa och hans förmåga att finna fungerande teknologi är nästan legendarisk.

Uppträdande: Varm och gästvänlig. Alltid ett gott ord om de flesta. Om man verkligen retar upp honom och man tappar humöret förbyts han i en rasande furie. Värnar för det han älskar och för sina vänner.

STY: 13
FYS: 12
KON: 13
REF: 10
MOT: 11
MIN: 11
SDP: 8
IAK: 10
UTS: 9
INT: 14
STO: 17
BP: 60
FF: 3,0
SB: ±0
BF: 13
CR: ±0
UTH: 130
RB: ±0
IB: 4

Viktiga färdigheter: Argumentera 18, Köpslå 15, Läsa/Skriva Tyska 14, Tala Tyska 17, Värdera 14, Bilstöld 13, Första hjälpen 14, Köra vagn 16, Köra bil 10, Mekaniker 16, Automatvapen 6, Gevär 16, Pistol 12, Slagsmål 14

Personlig utrustning: Browning Hi-power (femton patroner), M 16 A2 (50 patroner), Winchester M70 (tjugo patroner), husvagn, jeep, karta över bensinlager

Erika Swarchz
Yrke: Nomad
Ålder: 42
Huvudhand: Höger
Längd: 164 cm
Vikt: 65 kg

Utseende/bakgrund: Leopolds hustru. Hon har följt honom på alla hans olika äventyr och är en viktig person i Leopolds liv. Hennes främsta färdighet ligger i att tämja hästar. Hon är även duktig i grundläggande läkarvård.

Uppträdande: En effektiv och engagerad människa. Bryr sig om sina medmänniskor. Älskar sin man och sin dotter och är villig att dö för dem.

Carita Swarchz
Yrke: Nomad
Ålder: 17
Huvudhand: Vänster
Längd: 165 cm
Vikt: 53 kg

Utseende/bakgrund: En mycket söt ung flicka. Föräldrarnas ögonsten. Tack vare den kringflackande uppväxten har hon redan i tidig ålder lärt sig att ta ansvar för sina handlingar. Hennes främsta färdigheter ligger i att jaga och att snickra. Hennes far lär även upp henne till mekaniker.

Uppträdande: Redan vuxen till sättet. Hon tar livet på stort allvar och ter sig därför en aningen dyster för de som träffar henne.

Thomas Leudmeuller
Yrke: Jägare
Ålder: 27
Huvudhand: Höger
Längd: 185 cm
Vikt: 89 kg

Utseende/bakgrund: Thomas är en stor och imponerande välbyggd man. Han anslöt sig till Leopolds sällskap för tre år sedan då dessa räddade honom undan en ilsken björn. Han är en utomordentlig jägare och en duktig kortspelare.

Uppträdande: Har vigt sitt liv åt Leopold och gör allt för denne och dennes familj. Är en lättroad man som aldrig har svårt för att skratta.

Heinrich Fogel
Yrke: Nomad
Ålder: 30
Huvudhand: Höger
Längd: 172 cm
Vikt: 65 kg

Utseende/bakgrund: En av de berömda tvillingarna Fogel. Dessa har länge arbetat som prisjägare och har under denna period av sitt liv tagit fast många efterlysta förbrytare. När sedan de blev alltför kända och fara för deras liv uppstod anslöt de sig till Leopolds karavan för att bygga upp ett nytt liv. Heinrich är lika lång som sin syster men mer muskulös. Han har korpsvart hår och gröna ögon.Under tiden som prisjägare lärde han sig strids- och jaktfärdigheter och behärskar dessa ovanligt väl.

Uppträdande: Kall och beräknande. En försiktig man efter alla år som prisjägare.

Herta Fogel
Yrke: Nomad
Ålder: 30
Huvudhand: Höger
Längd: 172 cm
Vikt: 55 kg

Utseende/bakgrund: Lika lång som sin bror, men med en annan kroppsbyggnad. Ett familjedrag är det svarta håret och de gröna ögonen.

Uppträdande: Har mer temperament än sin bror. Har dock lärt sig samma försiktighet efter åren som prisjägare.

Rutger Hauber
Yrke: Bandit
Ålder: 32
Huvudhand: Höger
Längd: 186 cm
Vikt: 86 kg

Utseende/bakgrund: En helt vansinnig person. Växte upp bland ett rövargäng och tog över detta med våld då han blev tjugo år. Har under de resterande tolv åren begått fruktansvärda brott men har alltid lyckats hålla sig undan rättvisan. Han är en högrest imponerande man med välbyggd kropp. Hans hår är mörkt och hans ögon bruna.

Uppträdande: Sinnessjuk. Har en tendens att småprata för sig själv. Skrattar ofta ett högt genomträngande skratt.

STY: 15
FYS: 14
KON: 13
REF: 17
MOT: 15
MIN: 12
SDP: 13
IAK: 11
UTS: 18
INT: 15
STO: 17
BP: 60
FF: 3,0
SB: ±0
BF: 14
CR: -1
UTH: 130
RB: +2
IB: 6

Viktiga färdigheter: Gerillataktik 14, Militär taktik 10, Områdeskunskap (relevant område) 19, Automatvapen 16, Gevär 14, Hagelgevär 16, Kulspruta 10, Kniv 14, Värja 16, Pistol 18, Slagsmål 16, Rida 15, Förhöra 15

Personlig utrustning: Kalashnikov AK47, Beretta M92, ett gäng banditer.

Charlie Carta
Yrke: Bandit
Ålder: 28
Huvudhand: Höger
Längd: 176 cm
Vikt: 64 kg

Utseende/bakgrund: Haubers högra hand. Har växt upp med Hauber och har ganska god hand med denne. Det är egentligen Carta som leder banditgänget genom det inflyande han har över Hauber. Carta är en stilig man som satt många hjärtan i brand. Han är efterlyst för otaliga våldtäkter och mord.

Uppträdande: Under den fagra ytan döljer sig ett psykopatiskt inre. Har stora emotionella störningar och paranoida tendenser.

STY: 13
FYS: 16
KON: 15
REF: 16
MOT: 17
MIN: 13
SDP: 16
IAK: 18
UTS: 13
INT: 12
STO: 13
BP: 56
FF: 3,0
SB: ±0
BF: 14
CR: -1
UTH: 150
RB: +2
IB: 6

Viktiga färdigheter: Förhöra 16, Rida 14, Spåra 15, Automatvapen 12, Gevär 12, Hagelgevär 15, Pistol 17, Slagsmål 16

Personlig utrustning: AK5, Remington pumphagel, Colt Python (.357 Magnum)

Banditer (antal bestäms av spelledaren)
Yrke: Bandit
Ålder: mellan 20 och 40
Huvudhand: Höger
Längd: 175 cm
Vikt: 82 kg

Utseende/bakgrund: En ansiktslös bunt galningar. De har genomgående dålig hygien och rakar sig sällan vilket leder till att de ser ut som ett gäng malplacerade vikingar.

Uppträdande: De står inte sina ledare efter i vansinne. De flesta är mångfaldiga våldtäktsmän och mördare och kan knappt dölja sin förtjusning då de går in i strid.

STY: 12
FYS: 10
KON: 9
REF: 10
MOT: 11
MIN: 9
SDP: 8
IAK: 10
UTS: 8
INT: 9
STO: 15
BP: 50
FF: 3,0
SB: ±0
BF: 11
CR: ±0
UTH: 90
RB: +1
IB: 4

Viktiga färdigheter: Rida 14, Automatvapen 12, Gevär 12, Hagelgevär 15, Pistol 17, Slagsmål 16

Personlig utrustning: Diverse livsfarliga vapen (bestäms av spelledaren).