Den svarta karavanen |
av Magnus Seter |
| Den svarta karavanen är ett kort Wastelands-äventyr
där rollpersonerna träffar på några mystiska
resenärer någonstans på en förfallen motorväg
i det övergivna Europa. Rollpersonerna dras sedan in i en virvel av
händelser som leder till en våldsam sammandrabbning mellan
resenärerna och anfallande banditer. Vilken sida rollpersonerna
ställer sig på är upp till spelarna.
I äventyret presenteras även ett flertal spelledarpersoner som kan användas av spelledaren i fortsatta äventyr. Äventyret passar till rollpersoner med varierande erfarenhet och rollpersonerna kommer att få användning för andra färdigheter än stridsfärdigheter. Eftersom det är Wastelands vi spelar ges även möjlighet för rollpersonerna att blanda sig i våldsamheter, varför färdigheter i att slåss kan komma till användning. Äventyret är så skrivet att det kan passas in i vilken pågående kampanj som helst. Inga hänvisningar till geografiska platser görs och det är därför lätt för spelledaren att byta ut namn på rollpersonerna så att dessa passar hans egen kampanj, t ex om den utspelar sig i Sverige.
Fullständiga värden för de spelledarpersoner som
används i äventyret återfinns i slutet.
Western
Alla vapen anpassas så att de stämmer med Westerns tidsperiod
och äventyret utspelar sig någonstans på den amerikanska
västkusten.
Bakgrund Deras huvudsakliga sysselsättning är att leta reda på gammal teknologi och så gott som möjligt återställa denna till sitt ursprungliga skick. Därefter säljer man det man hittat och reparerat i nästa stora burgdorf eller samhälle man besöker. Ett av de absolut bästa fynden sällskapet gjort är en jeep från tidigt 1980-tal. Denna jeep har man iordningställt och har nu på släp efter några hästar. Man använder sig endast av jeepen i yttersta nödsituationer eftersom man har ont om bränsle. Men detta faktum skall snart ändra sig. Leopold har av en gammal man han träffat nyligen köpt en gammal karta som skall visa vägen till ett lager av bensin. Enligt mannens uppgifter skall det finnas åtskilliga liter bensin i detta gamla mobiliseringslager. Uppgifterna är visserligen osäkra men Leopold bestämde sig för att ta en chans och lita på vad gubben sa. Fyllda av tillförsikt begav sig sällskapet iväg mot sitt nya mål. Vad de inte vet om är att gubben redan haft andra folk på besök som ville veta var bensinlagret ligger. Dessa, banditledaren Hauber och dennes gäng, var av betydligt otrevligare slag och gav gubben två dagar på sig att tänka efter. Sedan skulle de komma tillbaks och om han då vägrade ge dem kartan som visade var lagret låg skulle han få ångra sig. Gubben sålde kartan till Leopold och begav sig därefter på flykt från banditerna. Han kom inte långt då Hauber återvänt en dag tidigare än beräknat och mötte gubben på vägen mot närmaste by. Efter att ha vägrat banditerna kartan, som gubben inte längre ägde, tog dessa honom till fånga och tvingade ur honom informationen om var kartan tagit vägen. Därefter dödade Hauber honom. Fyllda av iver tog de sedan sina hästar och tog upp jakten på Leopold och dennes sällskap.
Rollpersonerna kommer att blandas i denna historia då de tvingas
söka skydd för vädrets makter hos Leopold och dennes vänner.
När vädret lugnat ner sig och rollpersonerna gör sig redo
gör banditerna entré och hotar Leopold till livet. Det är
uppenbart att stridigheter förr eller senare kommer att uppstå
och det är nu upp till rollpersonerna att välja sida i konflikten.
Om de vill blanda sig i, det vill säga.
Äventyrets
inledning De har under hela dagen sett hur stora tunga moln har samlat ihop sig på himlen och nu när kvällen närmar sig bryter ovädret lös. Regnet piskar ner över landskapet och förvandlar snart vägen till en oframkomlig sörja. Alla fordon som använder sig av hjul kör fast i leran eller glider helt enkelt av den våta asfalten ned i ett dike. Åskan dundrar och enstaka blixtar lyser upp den mörka omgivningen. Om rollpersonerna har hästar eller andra dragdjur panikslås dessa och rollpersonerna måste använda all sin skicklighet för att kontrollera dem. Snart står det klart för de genomblöta rollpersonerna att det är omöjligt att fortsätta resan. De måste slå läger någonstans. Plötsligt, när nästa blixt lyser upp landskapet, ser de några hundra meter längre fram på vägen, alldeles vid en vägkorsning, ett antal husvagnar stå uppställda. De skakar i den tilltagande vinden men verkar ändå hålla regnet ute. Ljuset från fotogenlampor kastas genom fönstren och rollpersonerna kan skymta personer som rör sig inne i husvagnarna. Spelledaren bör göra husvagnarna så inbjudande som möjligt och ovädret så ogästvänligt som möjligt för att få rollpersonerna att söka skydd hos Leopold och hans vänner. Om rollpersonerna helt enkelt vägrar att bege sig till husvagnarna av olika anledningar, eller bara på pin kiv, skall spelledaren låta ovädret pågå flera dagar och sedan dränka rollpersonerna då de skall korsa en översvämmad flod. Lite disciplin och samarbete från spelarna krävs för att äventyren skall fungera! När rollpersonerna närmar sig klungan med husvagnar ser de att den består av fyra husvagnar och några stora objekt övertäckta med presseningar. Husvagnarna består av stallvagnen, vilken är den absolut största, Leopolds familjevagn, vilken är den näst största, samt två mindre vagnar som tillhör resten av sällskapet. Föremålen under presseningarna är jeepen och en öppen lastvagn. Det kommer ljus från en av de mindra vagnarna samt Leopolds stora familjevagn. Från den större vagnen kan man svagt höra gitarrspel och sång. Om rollpersonerna väljer att gå in i den mindre vagnen först överraskar de Herta Fogel som håller på att ta sig ett bad. Hon blir först överrumplad av rollpersonernas entré men finner sig snart. Om inte rollpersonerna ursäktande drar sig tillbaks och lämnar vagnen reser sig Herta upp och sliter till sig en grovkalibrig revolver. Med denna hotar hon att skjuta om inte rollpersonerna försvinner. Om dessa är dumdristiga och försöker lugna ner Herta eller gör en misstänkt rörelse skjuter hon. Detta skott kommer att uppmärksammas av de andra i den större husvagnen vilka kommer att komma rusande med sina vapen. Rollpersonerna har en hel del förklarande att göra. Om de sköter dessa förklaringar bra och försöker lätta upp stämningen och ger komplimanger till Herta lugnar till slut sällskapet ner sig och bjuder in rollpersonerna i den större husvagnen. Om rollpersonerna väljer att gå in i den större husvagnen är oddsen större att deras mottagande går smärtfritt. På grund av ovädret kommer ingen att höra deras knackningar om inte de väljer att banka på ordentligt och skymma vid fönstren och så vidare. När de knackar eller öppnar dörren slutar gitarrmusiken och sången och folket inne i vagnen lägger händerna på sina vapen. Rollpersonerna bjuds in i den lilla farstun och får för Erika, Leopolds hustru, förklara sitt ärende. Om de ger en övertygande orsak till att de söker skydd hos sällskapet och inte snärjer in sig i lögner släpps de in och får varsin handduk att torka av sig med.
Utanför fortsätter ovädret med oförminskad styrka
och rollpersonerna kan höra regnets smattrande mot taket och vindens
vinande kring knutarna. Vagnen lutar svagt och darrar ibland till då
vinden tar tag i den.
Äventyrarna som kom in från
regnet När allt detta är ordnat bjuds rollpersonerna på mat och presenteras för sällskapet. Leopold berättar själv vem han är och presenterar sedan Erika och deras dotter Carita. Thomas berättar kort vem han är och Heinrich presenterar sig och Herta. Om inte rollpersonerna redan träffat Herta nämner Heinrich att hon tar sig ett bad och snart kommer att dyka upp. Sedan är det dags för rollpersonerna att berätta vilka de är. Mitt uppe i rollpersonernas presentation kommer Herta in. Om rollpersonerna varit inne och vänt hos henne en gång tidigare i kväll tittar hon misstänksamt på dem och fingrar på sin revolver. Kvällen och natten går under skoj och glam och Leopold och Heinrich visar prov på sina musikaliska talanger. Thomas utmanar rollpersonerna på kortspel och visar sig besitta ovanligt flinka fingrar. Om rollpersonerna besitter liknande färdigheter är dett ett gott tillfälle att imponera på sällskapet och ställa in sig hos dem. Om rollpersonerna försöker fråga ut Leopold eller någon annan i sällskapet om syftet med deras resa finner rollpersonerna att de är mer än tystlåtna om den saken. De vägrar faktiskt att diskutera saken. Leopold kommer även att avböja alla förslag på att de och rollpersonerna skall slå följe. När ovädret lagt sig kommer sällskapet att hjälpa rollpersonerna på väg. Sedan beger de sig själva iväg åt sitt håll. Ett bra sätt för rollpersonerna att förstöra kvällen är att insistera på att få reda på vad Leopold egentligen är ute efter. Till slut surnar både Leopold och de andra till och avslutar kvickt kvällens festligheter. Rollpersonerna ges plats i Thomas husvagn. Själv tillbringar han natten i den stora familjevagnen.
I vilket fall som helst kommer natten att avslutas och sällskapet
och rollpersonerna att gå till sängs. Som sagt kommer rollpersonerna
att tilldelas Thomas husvagn. Vad de inte vet men kommer att upptäcka
om de bestämmer sig för att snoka omkring, är att Thomas sitter
vaken resten av natten och bevakar rollpersonerna. Detta för att inte
de skall hitta på något dumt. Leopold och hans vänner har
inte överlevt i denna hårda värld genom att vara dumma och
oförsiktiga.
Banditerna Mitt under förberedelserna hör rollpersonerna ljudet av galopperande hästar som närmar sig det lilla lägret. Rollpersonerna är inte de enda som hört ljudet och Leopold och alla andra i sällskapet griper sina vapen och gör sig beredda i tillfälle att de nytillkommna är fientligt sinnade. Ridande fram över den daggbestänkta ängen dyker så Haubers banditgäng upp. Det är ett tiotal hårdföra kvinnor och män och vid första anblicken kan man ta dem för en grupp smutsiga vikingar som kommer stormande över ängen. Hauber rider främst och kommer att stanna ett trettiotal meter framför rollpersonerna och de andra. Alldeles bakom Hauber stannar Carta. Hauber hejdar sina banditer med ett tecken och lutar sig sedan framåt i sadeln. Med höjd röst förklarar han att kartan som Leopold köpte av gubben egentligen tillhör honom och att gubben inte hade rätt att sälja den. Därför vill Hauber ha tillbaks kartan. Leopold vägrar och ett ilsket gräl bryter snart ut.
Då Hauber upptäcker rollpersonerna inser han att dessa
slutit sig till sällskapet nyligen och frågar om dessa har något
med saken att göra. Om de nekar till att vara inblandade varnar Hauber
dem att de snabbast möjligt bör lämna Leopold och hans
sällskap om de är måna om sina liv. Efter detta vänder
Hauber sin häst och rider därifrån med sina banditer.
Leopolds erbjudande Sedan ber han rollpersonerna om hjälp att försvara sig mot banditerna och erbjuder dem att dela deras fynd med sällskapet. Efter detta förklarar han att det han är ute efter är ett gammalt bensinlager som skall ge sällskapet dels bensin till jeepen och dels en ovärderlig bytesvara som kommer att göra dem rika. Om rollpersonerna hjälper Leopold och hans vänner mot Hauber och banditerna kommer rollpersonerna att få varsin del av det byte som påträffas på stället som kartan visar. Om det nu finns något där överhuvudtaget.
Om rollpersonerna tvekar försöker tvillingarna att använda
sin charm på rollpersoner av motsatt kön för att på
detta sätt övertyga dem om att de skall stanna och hjälpa
till. Om rollpersonerna fortfarande inte bestämmer sig för att
stanna erbjuder Leopold dem till slut ett av hans absolut bästa fynd
på senaste tiden, en Winchester M70 med tjugo patroner. Om inte ens
detta kan förmå rollpersonerna att ge sitt skydd till den utsatta
gruppen surnar Leopold till ordentligt och skickar iväg rollpersonerna
med många svordomar och förtäckta hotelser.
Uppbrottet Om inte rollpersonerna slår följe med den lilla karavanen slutar detta lilla äventyr här, något snopet. Rollpersonerna kan visserligen försöka leta upp Hauber och erbjuda sina tjänster till honom. Det är för det första väldigt svårt att hitta Hauber och hans gäng som slagit läger i en gammal timmerkoja i skogen och för det andra är det svårt att övertyga Hauber om att rollpersonerna kommer i fredliga ärenden. Innan de får tala med honom tvingas de lämna från sig sina vapen och sina riddjur, och måste under samtalet hela tiden stå på knä med händerna bakom huvudet. Hauber är i detta fall inte intresserad av deras tjänster då de inte längre är i sällskap med Leopold och därför inte utgör ett hot mot hans planer. Lepold kör den stora stallvagnen. Denna vagn kör sist av alla. Alldeles före den dras jeepen på den öppna vagnen. Denna vagn körs av Herta Fogel. Hennes bror kör en av de mindre vagnarna och sedan kommer Thomas i den andra. Den stora familjevagnen kör först. Den framförs av Erika med hjälp av Carita.
Var rollpersonerna vill placera sig i detta vagnståg är
upp till dem. Om de vill kan de låta sina riddjur gå efter en
vagn medans de själva sitter på. Vagnarna kan även med
fördel användas för att skaffa sig en god överblick
över området. På så sätt kan eventuella
överfall av banditerna upptäckas i tid.
Första
försöket Anfallet kommer i vilket fall som helst att avbrytas ganska snabbt då det visar sig att rollpersonerna och Leopold tillsammans utgör en alltför stark grupp för att bli besegrade av en sådan liten grupp banditer. Efter anfallet skickar Hauber en av sina mannat att hämta förstärkning. Dessa extra banditer kommer att dyka upp vid gryningen nästa morgon och Hauber planerar att anfalla igen då. Han har också extra planer när det gäller rollpersonerna.
När anfallet slagits tillbaks tackar Leopold rollpersonerna för
det de gjorde under anfallet. Han påpekar dock att banditerna troligen
inte kommer att nöja sig med detta anfall. Därför måste
alla i sällskapet, rollpersonerna inkluderade, fortfarande hålla
ögonen öppna efter banditerna.
Viskningar i natten Då det gått nästa fem timmar hör rollpersonerna någon som tyst försöker påkalla sig deras uppmärksamhet. En av banditerna kommer smygande mot rollpersonerna samtidigt som han visar att de skall vara tysta. Om rollpersonerna spanar bakom och runt banditen upptäcker de ingen annan. Han verkar vara ensam. Om rollpersonerna ger banditen en chans stannar han på behörigt avstånd och presenterar sig som Charlie Carta, banditen Haubers högra hand. Hauber har ett meddelande till rollpersonerna. Om dessa hjälper honom att besegra Leopold och hans vänner och på så sätt få tag på kartan skänker Hauber dem Leopolds hela utrustning, inklusive vagnar och draghästar. De får även alla fångar de vill ha, men Leopold och Thomas måste dö, då dessa levande skulle utgöra ett stort hot mot Hauber. Om inte rollpersonerna går med på detta erbjudande toppar Carta det med att erbjuda dem bensin från lagret. En full tank till jeepen och en extra dunk.
När förhandlingarna kommit så här långt
hör rollpersonerna hur Leopold och de andra närmar sig. Carta viskar
att rollpersonerna skall tänka över hans erbjudande och
försvinner sedan i nattens mörker.
Överfallet Hur striden förlöper är annars ett helt öppet kapitel. Rollpersonerna har i stort sett tre vägar att välja. Antingen hjälper man Leopold eller så hjälper man Hauber. Man kan förstås också välja att dra sig ur striden för att återkomma senare eller för att sätta sig i säkerhet. Utan hjälp från rollpersonerna är Leopold och hans vänner förlorade. Alla manliga medlemmar av karavanen blir dödade och de kvinnliga blir tillfångatagna för att arbeta som slavar åt banditerna. Ett fruktansvärt liv väntar dem och de kommer att bli dödade eller dö av utmattning inom ett år. Av Haubers grupp har ett tiotal banditer överlevt, däribland Hauber och Carta. Om rollpersonerna förråder Leopold kommer denne att försöka döda dem och om detta misslyckas förbanna dem med sitt sista döende andetag.
I det fall rollpersonerna uppträder som riktiga hjältar
och försvarar karavanen nedkämpas Haubers banditer efter en tuff
strid och Hauber undkommer med nöd och näppe (?).
Fortsättning Det står förstås alla spelledare fritt att fortsätta bygga på de händelser och de spelledarpersoner som ges i detta lilla äventyr. Nedan ges några förslag på möjliga fortsättningar.
Spelledarpersoner
Leopold Swarchz Utseende/bakgrund: Leopold är en kringflackande person. Han växte upp bland en större grupp nomader som reste vida omkring i Europa. Efter att han gift sig med Erika bestämde han sig för att bryta sig ur den större gruppen och öppna eget. Han tog en vagn och begav sig ut i den stora världen för att överleva på sina kunskaper om den förlorade teknologin. Snart blev han känd som en av de bästa letarna i hela Europa och hans förmåga att finna fungerande teknologi är nästan legendarisk. Uppträdande: Varm och gästvänlig. Alltid ett gott ord om de flesta. Om man verkligen retar upp honom och man tappar humöret förbyts han i en rasande furie. Värnar för det han älskar och för sina vänner.
STY: 13 Viktiga färdigheter: Argumentera 18, Köpslå 15, Läsa/Skriva Tyska 14, Tala Tyska 17, Värdera 14, Bilstöld 13, Första hjälpen 14, Köra vagn 16, Köra bil 10, Mekaniker 16, Automatvapen 6, Gevär 16, Pistol 12, Slagsmål 14
Personlig utrustning: Browning Hi-power (femton patroner),
M 16 A2 (50 patroner), Winchester M70 (tjugo patroner), husvagn, jeep, karta
över bensinlager
Erika Swarchz Utseende/bakgrund: Leopolds hustru. Hon har följt honom på alla hans olika äventyr och är en viktig person i Leopolds liv. Hennes främsta färdighet ligger i att tämja hästar. Hon är även duktig i grundläggande läkarvård.
Uppträdande: En effektiv och engagerad människa.
Bryr sig om sina medmänniskor. Älskar sin man och sin dotter och
är villig att dö för dem.
Carita Swarchz Utseende/bakgrund: En mycket söt ung flicka. Föräldrarnas ögonsten. Tack vare den kringflackande uppväxten har hon redan i tidig ålder lärt sig att ta ansvar för sina handlingar. Hennes främsta färdigheter ligger i att jaga och att snickra. Hennes far lär även upp henne till mekaniker.
Uppträdande: Redan vuxen till sättet. Hon tar livet
på stort allvar och ter sig därför en aningen dyster för
de som träffar henne.
Thomas Leudmeuller Utseende/bakgrund: Thomas är en stor och imponerande välbyggd man. Han anslöt sig till Leopolds sällskap för tre år sedan då dessa räddade honom undan en ilsken björn. Han är en utomordentlig jägare och en duktig kortspelare.
Uppträdande: Har vigt sitt liv åt Leopold och gör
allt för denne och dennes familj. Är en lättroad man som aldrig
har svårt för att skratta.
Heinrich Fogel Utseende/bakgrund: En av de berömda tvillingarna Fogel. Dessa har länge arbetat som prisjägare och har under denna period av sitt liv tagit fast många efterlysta förbrytare. När sedan de blev alltför kända och fara för deras liv uppstod anslöt de sig till Leopolds karavan för att bygga upp ett nytt liv. Heinrich är lika lång som sin syster men mer muskulös. Han har korpsvart hår och gröna ögon.Under tiden som prisjägare lärde han sig strids- och jaktfärdigheter och behärskar dessa ovanligt väl.
Uppträdande: Kall och beräknande. En försiktig
man efter alla år som prisjägare.
Herta Fogel Utseende/bakgrund: Lika lång som sin bror, men med en annan kroppsbyggnad. Ett familjedrag är det svarta håret och de gröna ögonen.
Uppträdande: Har mer temperament än sin bror. Har
dock lärt sig samma försiktighet efter åren som prisjägare.
Rutger Hauber Utseende/bakgrund: En helt vansinnig person. Växte upp bland ett rövargäng och tog över detta med våld då han blev tjugo år. Har under de resterande tolv åren begått fruktansvärda brott men har alltid lyckats hålla sig undan rättvisan. Han är en högrest imponerande man med välbyggd kropp. Hans hår är mörkt och hans ögon bruna. Uppträdande: Sinnessjuk. Har en tendens att småprata för sig själv. Skrattar ofta ett högt genomträngande skratt.
STY: 15 Viktiga färdigheter: Gerillataktik 14, Militär taktik 10, Områdeskunskap (relevant område) 19, Automatvapen 16, Gevär 14, Hagelgevär 16, Kulspruta 10, Kniv 14, Värja 16, Pistol 18, Slagsmål 16, Rida 15, Förhöra 15
Personlig utrustning: Kalashnikov AK47, Beretta M92, ett gäng
banditer.
Charlie Carta Utseende/bakgrund: Haubers högra hand. Har växt upp med Hauber och har ganska god hand med denne. Det är egentligen Carta som leder banditgänget genom det inflyande han har över Hauber. Carta är en stilig man som satt många hjärtan i brand. Han är efterlyst för otaliga våldtäkter och mord. Uppträdande: Under den fagra ytan döljer sig ett psykopatiskt inre. Har stora emotionella störningar och paranoida tendenser.
STY: 13 Viktiga färdigheter: Förhöra 16, Rida 14, Spåra 15, Automatvapen 12, Gevär 12, Hagelgevär 15, Pistol 17, Slagsmål 16
Personlig utrustning: AK5, Remington pumphagel, Colt Python
(.357 Magnum)
Banditer (antal bestäms av
spelledaren) Utseende/bakgrund: En ansiktslös bunt galningar. De har genomgående dålig hygien och rakar sig sällan vilket leder till att de ser ut som ett gäng malplacerade vikingar. Uppträdande: De står inte sina ledare efter i vansinne. De flesta är mångfaldiga våldtäktsmän och mördare och kan knappt dölja sin förtjusning då de går in i strid.
STY: 12 Viktiga färdigheter: Rida 14, Automatvapen 12, Gevär 12, Hagelgevär 15, Pistol 17, Slagsmål 16 Personlig utrustning: Diverse livsfarliga vapen (bestäms av spelledaren). |