av Tomas Arfert och Johan Danforth |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Saga är ett fantasyrollspel för vuxna av Tomas Arfert och Johan Danforth. Du kan hitta en betaversion av spelet gratis online här. Vill du ha kartan och beskrivningen av Selinor direkt? Även det finns på Sagas hemsida, men här är direktlänken till Selinor. Att ingen hade använt tunneln på många många år framgick tydligt. Den tunga och fuktiga luften gjorde det svårt att andas och golvet var förädiskt halt. På jämna avstånd stöttade tjocka stockar det låga taket och på sina ställen hade sten och jord ramlat ner och gjorde det svårt att passera. På långt avstånd hördes ett brus som om tunneln mynnade ut vid havet. Om den gjorde det så var det minsann en lång tunnel tänkte Poremus. Det fladdrande ljuset från Loryans fackla fick skuggorna att dansa på väggen likt oroliga spöken. Loryan gick ett par steg bakom Poremus och Caobwyn gick sist, hela tiden med uppsikt bakåt. Poremus tittade snabbt över axeln på sig själv och såg hur avståndet till den gamla trappan vid kryptan hade ökat. Det svaga ljuset från den sena eftermiddagen försvann när den lilla gruppen gick bakom en krök i tunneln och Loryan steg närmare Poremus. Han kunde höra hennes snabba och lite flämtande andning och förstod att hon var rädd. Inte så konstigt, tänkte han, den här tunneln ger även mig en otrygg känsla. De gick i vad som kändes som en evighet, och flera gånger passerade de mörka gångar som ringlade sig in i mörkret. Poremus höll sig till den lite större gången där spåren efter förövarna tydligt syntes på govet som blivit mer lerigt än stenigt. Någonting glimmade till i mörkret och de såg snart att det var en hacka, en spade och en stege som ledde upp till en nygjord lucka i taket. En prydlig hög med jord och sten låg bara ett par meter från stegen och uppe på högen stod en släkt lykta. Spåren fortsatte längre in i den mörka gången, men de var äldre än de som de följt nu, förutom spåsren från en person som verkade ha fortsatt utan de andra. "Vi tar oss upp här," sa Poremus till de andra. "Jag går först och lyssanar." Loryan och Caobwyn nickade till svar och Poremus började klättra. Loryan släckte sin fackla genom att stoppa den i jordhögen och det blev med ens fultsändigt kolsvart i tunneln förutom en tunn springa med ljus som sipprade ner igenom luckan i gångens tak. Loryan drog fram sina två långa dolkar och ställde sig bakom Caobwyn som väntade nedanför Poremus på stegen. "Vi är klara," viskade Caobwyn. "Nu tar vi dom!"
Hela äventyret tar ungefär två spelomgångar att ta sig igenom. Det är lämpligt att ta en paus efter den tredje dagen, innan själva festmiddagen skall börja.
Ingen minns riktigt varför man håller festen, men det är en mycket gammal tradition som man håller hårt på. Endast i orostider så har man ställt in festen. Senast som detta skedde var år 1144, då man var i krig med baron Wictred av Bannok om de mineralrika kullarna vid gränsen mellan Calevan och Bannok. Man hade tänkta att hålla festen, men Wiktreds styrkor överföll mattransporten till Selinor och utan mat blev det ingen fest. Detta förnedrande övergrepp gjorde att Calevans styrkor fick nytt mod och slog så småningom tillbaka Bannoks armé. Man håller till på festplatsen utanför den östra stadsmuren. En vecka innan festen skall börja så sätter man igång med förberedelserna. Alla som har tid hjälper till att slå gräset, hämta de enorma borden och bänkarna av ek från baronens slott. Man hjälps åt att slå upp tält, resa läktare och göra i ordning platsen för riddarlekarna och tornerspelen. Tornerspelen är väldigt omtyckta och drar alltid mycket folk.
Riddare från när och fjärran kommer för att visa
upp sig i praktfulla munderingar och för att vinna ära och
berömmelse. Det har hänt att självaste kungen av Albion, Breannon
Drakklo, har kommit för att delta i festen och spelen och vid ett
tillfälle så deltog han även i riddarlekarna. Detta slutade
dock med att kungen slog ut alla riddarna på rekordtid och de unga
hetsporrarna som brukar chansa på att utmana de tuffaste riddarna
höll sig undan i blotta förskräckelsen för att möta
kungen man mot man. Festens stora höjdpunkt är när man på
tredje dagen dricker Panons skål.
Endast för
spelledaren
Att tänka på för
SL Under festen så är det alltid försäljning och småtävlingar på gång. Överallt så står det försäljare med sina stånd och bodar och det är ett väldigt väsen. Gatorna är fyllda med hästar och kreatur som ska säljas. Provisoriska barer och restauranger står vid varje hörn och varje dag så äter och dricker man så mycket man bara orkar. På kvällen så håller man prisutdelning på Lorenas torg utanför Skepparn' och sjöjungfrun. Det är inte vanligt att man går omkring klädd i rustning under festdagarna. Dessutom så är det föbjudet enligt baronens lag att bära vapen inom murarna. Dolkar och långbågar till jakt räknas inte som vapen. Det är lämpligt att du som SL läser igenom beskrivningen av staden Selinor innan du leder detta äventyr.
Portarna till staden brukar vanligtvis stängas då solen
gått ner, men under dessa dagarna så låter man dem stå
öppna, med fördubblad vakt.
Sammanfattning av
tävlingarna
Detaljerad beskrivning av
tävlingarna
Första
dagen Spelaren slår en T20 och drar sedan av resultatet av tärningsslaget från sitt attackvärde för långbåge och ser i tabellen nedan var pilen träffade. Varje spelare skjuter tre pilar och man räknar ihop resultatet. Högst resultat vinner förstås tävligen. Alla spelare får +5 i bonus för attacken för att tavlan är stor och skytten har god tid att koncentrera sig på skottet. Exempel: Tetwulf har 7 i attackvärde med långbåge men får +5 i bonus och har då 12 i attack. Han slår en T20 och får en 5:a. 12-5 är 7 och han får då en 6-poängare.
Om ingen av spelarna lyckas bättre så blir 3 bästa
resultaten i tävlingen de följande:
Prisutdelningen sker på kvällen.
Spjutkastningen:
Tävlingen går till så att man kastar 3 långa
spjut med stålspets och räknar det längsta kastet. För
att räkna ut hur många meter som kastet blir så använder
man följande lilla formel: Man tar spelarens Styrka gånger 10. Sedan så slår man lika många tärningar som man har i Motorik och färdigheten Kastvapen. Sedan lägger man ihop allt och ser vad summan blir. Resultatet är hur många meter som kastet blev. Exempel: Rollpersonen Borwyn skall kasta spjut. Han har 3 i Styrka, 4 i Motorik och 2 i färdigheten Kastvapen. Resultatet blir då 3 x 10 + 6T meter. Borwyns spelare Kalle slår 6 tärningar och det blir 5, 5, 3, 3, 2, 1. Totalt 19. Kastet blir 30 + 19 = 49 meter långt.
Om ingen av spelarna lyckas bättre så blir de 3 längsta
kasten i tävlingen:
Andra
dagen Dolkkastningen liknar bågskyttetävlingen. Man kastar 3 dolkar mot tavlan och försöker träffa de områden som ger mest poäng. Högst totala poäng vinner. Spelaren slår en T20 och drar sedan av resultatet av tärningsslaget från sitt attackvärde för kastvapen med dolk och ser i tabellen nedan var den träffade. Om två tävlande får lika poäng så kastar man en dolk i taget för att kora vinnaren. Alla spelare får +5 i bonus för attacken för att tavlan är stor och spelaren har god tid att koncentrera sig på kastet.
Dessa blir de 3 högsta poängen om inte någon spelare
lyckas bättre:
Stridsspel till fots: Endast adelsmän, soldater som är anställda hos en adlig och män som egen rustning med sköld får ställa upp i denna ganska våldsamma tävling som går ut på att bli ensam kvar i det utstakade området. Inga dödande eller lemlästande slag får utdelas, man hugger och slår bara för att få den andre att ge sig eller att få han eller hon att bli medvetslös. De trubbiga svärden som delas ut förhindrar detta till stor del. Man attackerar och drar av skada som vanligt, men när man kommer ner på 0 KP så dör man inte, man blir endast medvetslös. Under kapitlet om strid i Sagas regler så kan man läsa mer om detta i stycket Attackera utan att skada. När den avsvimmade personen vaknar upp igen så får han tillbaka hälften av sina ursprungliga KP. De KP som han har förlorat läks på ett par dagar. Om någon ändå tappar fattningen och försöker döda sin motståndare så blir den personen snabbt diskvalificerad och borttagen från tävlingen. Skadade personer får oftast själva se till att de kommer under vård och riddare brukar ta med sig sina egna läkare som kan ge dem 1:a hjälpen efter tävlingen. Man har aldrig chans att försöka ge 1:a hjälpen mitt under kampen. De rödklädda kontrollanterna ser även om någon försöker hålla sig undan strid och gömma sig och tar genast bort dessa från tävlingen.
Det är svårt som SL att genomföra denna tävling
rättvist om någon av spelarna beslutar sig för att delta.
Riddare har ofta med sina egna soldater i spelet som söker upp de farligaste
motståndarna till sin herre och försöker slå ut dem.
Sedan kliver soldaterna ur tävlingsområdet för att låta
sin herre vinna.
Så går stridsspelet till
för spelarna: Dessa är de tre motståndarna som spelarna får möta, i turordning. Samtliga bär ringbrynja, sköld och hjälm.
Motståndare 1
Motståndare 2
Motståndare 3
Sir Caerwyn av Grion
Om inte någon rollfigur lyckas med att besegra 3 motståndare
och sir Caerwyn av Grion, så blir segrar han i denna tävling.
Tredje dagen
Tornerspelet: Ett tornerspel kan var nog så svårt för SL att hålla reda på. För att hjälpa till på traven så finns det ett speciellt kapitel om tornerspel i slutet av äventyret. Läs detta om någon av spelarna skall pröva sin lycka i tornerspelet. För att få ställa upp i tävlingen så måste man äga en metallrustning, sköld, hjälm med visir, handvapen och några lansar med trubbiga spetsar. Dessutom måste man äga en häst som är tränad för strid. En vanlig ridhäst är absolut inte godkänd och får dessutom panik om den möter en framrusande häst som är tränad för strid. Inte att rekommendera. Baronen har rätt att dubba vinnaren till riddare om denne inte redan är det. Om någon ställer upp som inte är riddare så bär denne en helt blank eller vit sköld under tävlingen. Korandet av en vinnare går till på ungefär samma vis som vid stridsspelet till fots dagen innan. Om någon av rollfigurerna lyckas slå ut tre stycken tävlande, som står beskrivna nedan, så är det bara rollfiguren och en riddare kvar. Om spelaren lyckas att slå ut den riddaren, som också står beskriven nedan, så vinner han/hon tävlingen! Om två rollfigurer lyckas slå ut tre tävlande var så möter spelarna varandra i en final. Om ett udda antal rollfigurer lyckas slå ut tre tävlande var så får man lotta om vilka av spelarna som får möta varandra precis som ovan och vem av spelarna får möta riddaren. Om båda ryttarna faller av samtidigt så är båda utslagna. Om detta sker under finalomgången så avgörs omgången med handvapen till fots tills någon av riddarna ger sig. Reglerna för attack utan skada gäller; inga dräpande eller dödande slag får utdelas mot den andre. Dessa är de tre motståndartyperna som spelarna får möta, i turordning. Samtliga bär ringbrynja och använder bredsvärd om båda ramlar av hästarna.
Motståndare 1 - 3
Sir Darion av Hamste Darion är en landlös riddare som bor hos baron Malgrin i borgen. Han har fått en kraftig träff på sig tidigare i turneringen, men klarade sig kvar i sadeln. Darion finns närmare beskriven i kapitlet med Calevans viktiga personer.
Om alltså ingen av spelarna lyckas med att slå ut 3
motståndare och riddar Darion av Hamste så vinner Darion den
vackra rustningen som är priset. Det är en vanlig ringbrynja, men
den är smidd av dvärgar, mycket vackert gjord och känns lätt
att bära.
Äventyret Vid denna stora middag så är det viktigt att spelarna sitter tillsammans. Det får SL se till. Vad som händer är att spelarna sitter tillsammans. De har fått en plats i bortre ändan på det sista långbordet och har väldigt trevligt. Inga bär några rustningar eller vapen förutom ett par ur stadsvakten. Man skall precis till att fylla på de speciella glasen för kvällens höjdpunkt då man utbringar Panons skål.
Läs detta för spelarna: Baron Malgrin har rest sig upp och ropar med hög röst: "Ärade gäster! Vi skall börja hälla upp gyllenvinet för att följa vår gamla tradition och utbringa Panons skål! Sätt igång!" När Malgrin slutat tala så kommer en stor vagn rullande från östra porten. På vagnen vilar två enorma fat som är fyllda med gyllenvin, den dryck som tillverkats av Martin Bryggare enbart för detta tillfälle, och den dras av två stora oxar. Vagnen rullar fram till baronens bord och fader Albert välsignar tunnorna. Man häller upp drycken i lerbägare och ger till var och en, även stadsvakterna skall vara med och skåla. Panons skål skall ge lycka och välgång till de som dricker den. Man börjar med baronens bord och tar sedan de andra borden i tur och ordning. Ni sitter vid det bordet som blir sist serverat och när den första av er skall få sin mugg påfylld så är vinet i den tunnan slut. Detta har aldrig hänt förr! Så många gäster att den ena tunnan tar slut! Nåja, Martin Bryggare skakar på sitt huvud, går över till andra sidan av vagnen och tappar av från den andra tunnan så att alla kan vara med i skålandet. När samtliga har fått en varsin mugg med dryck så hörs en ny trumpetstöt, alla reser sig upp och det tystnar snabbt. Baron Malgrin får hjälp att klättra upp på sin stol så att alla kan se honom och talar högt: "Ärade gäster! Det har varit en utomordentligt trevlig fest denna gången och alla verkar ha en god stund! Låtom oss stilla vårt sinne för några ögonblick och tänka på profeten Panon." Det är knäpptyst. Till och med fåglarna verkar ha tystnat. Man kan bara ana bruset från havets bränningar. Några har slutit sina ögon och ber tyst. "Gott hjärta!" ropar Malgrin högt. "Ren själ! Välgång och lycka! Vi höjer våra muggar och dricker Panons skål!" Vi de orden så höjer alla sina lermuggar och försöker dricka upp allt gyllenvin på en gång som seden bjuder. Drycken är len som sammet och mycket söt. Den smakar inte starkt på en gång, men när man har svalt det så känner man styrkan i drycken och man blir alldeles varm i kroppen. Sannerligen en gudomlig dryck! Men plötsligt så märker ni hur många börjar ta sig för pannan och gnugga sig i ögonen. En del faller ihop som om de blivit medvetslösa eller somnat stående! Några faller rakt över bordet och över maten. Vad är det som händer? Ni tittar på varandra, men märker att ingen av er som fick gyllenvin från den andra tunnan och de unga barnen som inte får smaka av den starka drycken mår dåligt. Ni konstaterar snabbt att den första tunnan måste varit förgiftad. Vilken hädelse! Efter bara några sekunder så har nästan samtliga somnat. De som inte slumrat in ligger och yrar på marken. Plötsligt så kommer det en grupp personer springande mot baronens bord. De har legat gömda i någon av bodarna, de är svartklädda och bär armborst och svärd. Alla har dessutom huvor nerdragna över sina ansikten. En av de drogade vakterna försöker göra motstånd, men är för snurrig och blir snabbt nedskjuten av en armborstpil. Eftersom ni sitter ett par hundra meter ifrån så har de inte sett er ännu! En grupp med baronens soldater som stod vakt vid stora porten har sett vad som händer och kommer rusande, men de är för långt bort för att hinna fram till baronen.
Det verkar som om de svartklädda inkräktarna tar
någonting från baronen och lämnar något som ser ut
som en lapp på bordet. Sedan försvinner de snabbt iväg i
riktning mot den gamla kyrkogården som ligger öster om festplatsen.
Allt är över på ett ögonblick!
Bakgrund
Hans krav är att baron Malgrin genast skall lämna över
gruvorna till Bannok annars så får han aldrig se amuletten igen.
Detta är skrivet på en lapp som lämnas på bordet
framför baronen av en av de svartklädda inkräktarna. När
allt Malgrins folk har flyttat från gruvorna så får han
tillbaka amuletten.
Banditernas plan
Jakten på tjuvarna
Banditerna springer mot kyrkogården och in i en gammal krypta.
I den så finns nämligen en av de få ingångarna till
det tunnelsystem som ligger under Selinor och vars existens mycket få
känner till. Om ingen av spelarna följer efter banditerna och ser
att de klättrar ner i kryptan så kommer de ändå att
hitta ingången. Den sista av tjuvarna klämmer nämligen sin
svarta mantel i den tunga stendörren och en bit av manteln slits av.
Den fastklämda tygbiten hittar spelarna när de följer tjuvarnas
spår.
Selinors bortglömda
tunnelsystem Tunnlarna är mycket mörka och man behöver ljus för att kunna se något. Om det skulle bli strid så är det alltid kort avstånd om man befinner sig i gångarna och alla slåss med -1 i attackmodifikation för det dåliga ljusets skull. Gör du en karta så bör den endast visa den del av tunnlarna som spelarna kommer att befinna sig i, även om det finns även andra tunnlar med andra öppningar.
Förklaring till kartan
2. Rasad gång
3. Rasad gång
4. Lucka
5. Tjuvarnas hus
6. Stora grottan
Ön Drydan och banditernas
gömställe
Beskrivning av banditerna
Banditerna
Lorgan Svarttand
Timeline Om de får problem vid kryptan, men sedan skyndar raka vägen mot stora grottan så möter de banditerna 2 och 3 där. Om de lyckas övermanna banditerna så hittar de kartan hos bandit 2. Banditerna 4 och 5 gömmer sig i tjuvarnas hus.
Om rollpersonerna tar lång tid på sig att komma till
stora grottan så möter de ingen där. Antingen så
möter de banditerna 2 och 3 i gången på väg till tjuvarnas
hus, eller så har de fyra tjuvarna som inte åkt till ön
gått upp till huset. Om de lyckas övermanna banditerna så
hittar de kartan hos bandit 2.
Alternativt äventyr Nedanför stegen till Lorgans hus så har detta monster slagit till. Alla rövarna blev överaskade och ligger döda och lämlästade på marken. Halsbandet med amuletten har trollet tagit själv för att lägga på sin skatthög. Man ser tydliga spår som leder vidare in i mörkret, för han har släpat med sig delar av rövarna att fylla sitt skafferi med. |