Sommarfest i Selinor
- Ett äventyr till Saga
av Tomas Arfert och Johan Danforth

Saga är ett fantasyrollspel för vuxna av Tomas Arfert och Johan Danforth. Du kan hitta en betaversion av spelet gratis online här

Vill du ha kartan och beskrivningen av Selinor direkt? Även det finns på Sagas hemsida, men här är direktlänken till Selinor


Att ingen hade använt tunneln på många många år framgick tydligt. Den tunga och fuktiga luften gjorde det svårt att andas och golvet var förädiskt halt. På jämna avstånd stöttade tjocka stockar det låga taket och på sina ställen hade sten och jord ramlat ner och gjorde det svårt att passera. På långt avstånd hördes ett brus som om tunneln mynnade ut vid havet. Om den gjorde det så var det minsann en lång tunnel tänkte Poremus.

Det fladdrande ljuset från Loryans fackla fick skuggorna att dansa på väggen likt oroliga spöken. Loryan gick ett par steg bakom Poremus och Caobwyn gick sist, hela tiden med uppsikt bakåt. Poremus tittade snabbt över axeln på sig själv och såg hur avståndet till den gamla trappan vid kryptan hade ökat. Det svaga ljuset från den sena eftermiddagen försvann när den lilla gruppen gick bakom en krök i tunneln och Loryan steg närmare Poremus. Han kunde höra hennes snabba och lite flämtande andning och förstod att hon var rädd. Inte så konstigt, tänkte han, den här tunneln ger även mig en otrygg känsla.

De gick i vad som kändes som en evighet, och flera gånger passerade de mörka gångar som ringlade sig in i mörkret. Poremus höll sig till den lite större gången där spåren efter förövarna tydligt syntes på govet som blivit mer lerigt än stenigt. Någonting glimmade till i mörkret och de såg snart att det var en hacka, en spade och en stege som ledde upp till en nygjord lucka i taket. En prydlig hög med jord och sten låg bara ett par meter från stegen och uppe på högen stod en släkt lykta. Spåren fortsatte längre in i den mörka gången, men de var äldre än de som de följt nu, förutom spåsren från en person som verkade ha fortsatt utan de andra.

"Vi tar oss upp här," sa Poremus till de andra. "Jag går först och lyssanar."

Loryan och Caobwyn nickade till svar och Poremus började klättra. Loryan släckte sin fackla genom att stoppa den i jordhögen och det blev med ens fultsändigt kolsvart i tunneln förutom en tunn springa med ljus som sipprade ner igenom luckan i gångens tak. Loryan drog fram sina två långa dolkar och ställde sig bakom Caobwyn som väntade nedanför Poremus på stegen.

"Vi är klara," viskade Caobwyn. "Nu tar vi dom!"


Sommarfest i Selinor
Detta är ett äventyr i och under staden Selinor som är den största staden i länet Calevan. Äventyret är tänkt som en introduktion till ganska nya spelare eller för de som spelar för första gången, men även mer erfarna spelare kommer att få en upplevelse i de mörka och spöklika gångarna under Selinor, gångar som ingen har använt på hundratals år.

Hela äventyret tar ungefär två spelomgångar att ta sig igenom. Det är lämpligt att ta en paus efter den tredje dagen, innan själva festmiddagen skall börja.


Inledningen
Varje sommar när solen syns som längst på himlen så hålls det en fest i Selinor. Det är en stor händelse med marknad, olika tävlingar, tornerspel och frosseri i mat och dryck. Alla som betalar skatt till baron Malgrin är välkomna att deltaga i festen alldeles gratis. De som kommer från ett annat län eller land får betala 1 silvermark eller något i liknande värde in natura (en höna, en liten tunna vin). Överskottet går till de fattiga i länet. Gycklare, försäljare, släktingar och folk som bott i Calevan förr, kommer dit för att ha kul, äta god mat och göra affärer. Festen håller på i hela tre dagar och man brukar hyra en magiker för att försäkra sig om att få bra väder.

Ingen minns riktigt varför man håller festen, men det är en mycket gammal tradition som man håller hårt på. Endast i orostider så har man ställt in festen. Senast som detta skedde var år 1144, då man var i krig med baron Wictred av Bannok om de mineralrika kullarna vid gränsen mellan Calevan och Bannok. Man hade tänkta att hålla festen, men Wiktreds styrkor överföll mattransporten till Selinor och utan mat blev det ingen fest. Detta förnedrande övergrepp gjorde att Calevans styrkor fick nytt mod och slog så småningom tillbaka Bannoks armé.

Man håller till på festplatsen utanför den östra stadsmuren. En vecka innan festen skall börja så sätter man igång med förberedelserna. Alla som har tid hjälper till att slå gräset, hämta de enorma borden och bänkarna av ek från baronens slott. Man hjälps åt att slå upp tält, resa läktare och göra i ordning platsen för riddarlekarna och tornerspelen. Tornerspelen är väldigt omtyckta och drar alltid mycket folk.

Riddare från när och fjärran kommer för att visa upp sig i praktfulla munderingar och för att vinna ära och berömmelse. Det har hänt att självaste kungen av Albion, Breannon Drakklo, har kommit för att delta i festen och spelen och vid ett tillfälle så deltog han även i riddarlekarna. Detta slutade dock med att kungen slog ut alla riddarna på rekordtid och de unga hetsporrarna som brukar chansa på att utmana de tuffaste riddarna höll sig undan i blotta förskräckelsen för att möta kungen man mot man. Festens stora höjdpunkt är när man på tredje dagen dricker Panons skål.

Endast för spelledaren
Resten av texten som följer är endast för spelledaren, inte för dom som skall spela. Så om du är den som skall agera spelledare, SL, för äventyret så läser du vidare.

Att tänka på för SL
Festens stora höjdpunkter kommer att beskrivas dag för dag. Du måste som SL få spelarna att sitta bredvid varandra när man skall dricka Panons skål för att äventyret skall fungera. Detta sker på kvällen den sista festdagen och tills dess så har spelarna en ganska stor frihet att göra vad de vill. Vad som sker under Panons skål och som får spelarna att dras in i ett spännande äventyr i tunnlarna under Selior beskrivs senare.

Under festen så är det alltid försäljning och småtävlingar på gång. Överallt så står det försäljare med sina stånd och bodar och det är ett väldigt väsen. Gatorna är fyllda med hästar och kreatur som ska säljas. Provisoriska barer och restauranger står vid varje hörn och varje dag så äter och dricker man så mycket man bara orkar. På kvällen så håller man prisutdelning på Lorenas torg utanför Skepparn' och sjöjungfrun.

Det är inte vanligt att man går omkring klädd i rustning under festdagarna. Dessutom så är det föbjudet enligt baronens lag att bära vapen inom murarna. Dolkar och långbågar till jakt räknas inte som vapen. Det är lämpligt att du som SL läser igenom beskrivningen av staden Selinor innan du leder detta äventyr.

Portarna till staden brukar vanligtvis stängas då solen gått ner, men under dessa dagarna så låter man dem stå öppna, med fördubblad vakt.

Sammanfattning av tävlingarna
Här är en sammanfattning av de populäraste tävlingarna. Senare kommer en mer detaljerad beskrivning av tävlingarna; hur spelarna kan vara med, vilka som vinner och annat som SL behöver veta för att kunna leda spelarna genom festen. Denna sammanfattning sitter uppe i alla värdshus och på alla de ställen i staden där plakat och efterlysningar brukar sitta, den kan ges till spelarna i början av spelet (om de kan läsa).

Selinors sommarfest

Tävlingsprogram

- Första dagen -

Förmiddag: Bågskyttetävling på Norra ängen

Anmälan: Före tävlingens start till Tävlingsmästare Gordwin

Avgift: 1 silvermark

Regler: 3 pilar skjuts med långbåge mot en poängtavla. Den som får högst poäng vinner. Vid lika poäng så skjuts en pil i taget om tills en segrare koras.

Priser: 20 silvermark och en god långbåge till vinnaren.

Tävlingen är öppen för alla som har en långbåge.

Eftermiddag: Spjutkastning på Norra ängen

Anmälan: Före tävlingens start till Tävlingsmästare Gordwin

Avgift: 2 örtugar

Regler: 3 kast. Den som kastar det längst vinner. Inget eget spjut får användas.

Priser: En liten tunna (40 liter) med gott öl till vinnaren. Priset är skänkt av baronen.

Tävlingen är öppen för alla, spjut lånas ut till de tävlande.

Selinors sommarfest

Tävlingsprogram

- Andra dagen -

Förmiddag: Dolkkastning vid Österport

Anmälan: Före tävlingens start till Tävlingsmästare Gordwin

Avgift: 1 silvermark

Regler: 3 pilar kastas på en träffigur med poängcirklar. Den som får högsta sammanlagda poäng vinner. Vid lika poäng så kastas en dolk i taget tills en segrare koras. Inga egna dolkar får användas.

Priser: 20 silvermark och en vacker dolk till vinnaren.

Tävlingen är öppen för alla. Egen dolk får användas.

Eftermiddag: Stridsspel till fots på Östra ängen

Anmälan: Före tävlingens start till Tävlingsmästare Gordwin

Avgift: 10 silvermark

Regler: Alla tävlande möts inom ett avgränsat område. Vinnare är den man som lämnar området sist eller den man som faller sist. Tävlingsvapnen, som är trubbiga träningssvärd, lånas ut från baronens arsenal. Ringbrynja eller annan rustning av metall och sköld är obligatoriskt. Inga dödande eller lemlästande slag eller hugg får utdelas.

Priser: 150 silvermark och ett dyrbart bredsvärd till vinnaren.

Tävlingen är öppen endast för adelsmän och soldater anställda hos en baron eller riddare.

Selinors sommarfest

Tävlingsprogram

- Tredje dagen -

Förmiddag och eftermiddag: Tornerspel vid Tornerspelsplatsen

Anmälan: Före tävlingens start till Tävlingsmästare Gordwin

Avgift: Ingen

Regler: Den som har full riddarmundering dvs. egen stridshäst, metallrustning, sköld och lansar, får ställa upp i tävlingen.

Priser: Vinnaren i tävlingen får en dvärgsmidd ringbrynja.

Kväll: Stor fest på östra ängen utanför staden.

Förhållningsregler: Den tävlande som använder sig av magi eller andra övernaturliga medel kommer omedelbart att sättar i fängelse. All användning av magi i eller utanför staden Selinor är förbjuden utan speciellt tillstånd av baronen. De som medvetet stör tävlingarna kommer att få böta och riskerar att dömas till fängelse.

Detaljerad beskrivning av tävlingarna
Här följer en detaljerad beskrivning av tävlingarnas regler, vilka speciella personer som deltar och vinner (om inte spelarna vinner!). Flera av de personer som spelarna stöter ihop med i tävlingarna finns beskrivna i delen om Selinor.

Första dagen
Bågskyttetävlingen:
Vid Norra ängen så har man ställt upp 5 runda tavlor. Dessa har röda och vita poäng-ringar målade och står på 40 meters avstånd. Mycket publik har samlats och alla gör sitt bästa för att heja fram sin  favorit. Förra årets vinnare var Jägarmästare Frellorin. Tävlingsmästare Gordwin talar om vilka regler som gäller för tävlingen.

Spelaren slår en T20 och drar sedan av resultatet av tärningsslaget från sitt attackvärde för långbåge och ser i tabellen nedan var pilen träffade. Varje spelare skjuter tre pilar och man räknar ihop resultatet. Högst resultat vinner förstås tävligen. Alla spelare får +5 i bonus för attacken för att tavlan är stor och skytten har god tid att koncentrera sig på skottet.

Exempel: Tetwulf har 7 i attackvärde med långbåge men får +5 i bonus och har då 12 i attack. Han slår en T20 och får en 5:a. 12-5 är 7 och han får då en 6-poängare.

Resultat Poäng
10 eller mer 10 poäng
9 8 poäng
7 - 8 6 poäng
5 - 6 4 poäng
3 - 4 2 poäng
2 eller mindre miss

Om ingen av spelarna lyckas bättre så blir 3 bästa resultaten i tävlingen de följande:
Riddar Nervil av Selinor (baron Malgrins näst äldsta son och chef över Selinors bågskyttekompani) får ihop hela 30 poäng.
Jägarmästare Frellorin av Norrig får 28 poäng.
Franwen (dotter till Jägarmästare Frellorin) får 22 poäng.

Prisutdelningen sker på kvällen.

Spjutkastningen:
På Norra ängen så har man flyttat undan poängtavlorna från bågskyttetävlingen och utökat avstånden så att spjutkastningstävlingen kan äga rum utan problem. Det är många som vill ställa upp i tävlingen som är öppen för alla.

Tävlingen går till så att man kastar 3 långa spjut med stålspets och räknar det längsta kastet. För att räkna ut hur många meter som kastet blir så använder man följande lilla formel:
STYRKA x 10 + (MOTORIK + Kastvapen)T

Man tar spelarens Styrka gånger 10. Sedan så slår man lika många tärningar som man har i Motorik och färdigheten Kastvapen. Sedan lägger man ihop allt och ser vad summan blir. Resultatet är hur många meter som kastet blev.

Exempel: Rollpersonen Borwyn skall kasta spjut. Han har 3 i Styrka, 4 i Motorik och 2 i färdigheten Kastvapen. Resultatet blir då 3 x 10 + 6T meter. Borwyns spelare Kalle slår 6 tärningar och det blir 5, 5, 3, 3, 2, 1. Totalt 19. Kastet blir 30 + 19 = 49 meter långt.

Om ingen av spelarna lyckas bättre så blir de 3 längsta kasten i tävlingen:
Menige Horrow kastar 87 meter.
Joroin Murare kastar 75 meter.
Riddar Adalon av Horried (landlös riddare i Selinor och ägare av värdshuset Östporten) kastar 61 meter.

Andra dagen
Dolkkastningen:
Vid värdshuset Östporten så har man ställt upp fyra träfiguren föreställande människor och man har målat ringar med olika poäng på dem. Dolkkastning är svårt och det är inte lika många som ställer upp i denna tävlingen som det var i bågskyttet. Sir Adalon och Harald Rödfläta som driver värdshuset Östporten har flyttat ut försäljningen av öl och maltsprit från sitt populära värdshus och står och serverar från ett bord intill. Förfriskade män kastar blickar och kommentarer till Elise och Elaine, de mycket vackra tvillingarna som jobbar för sir Adalon.

Dolkkastningen liknar bågskyttetävlingen. Man kastar 3 dolkar mot tavlan och försöker träffa de områden som ger mest poäng. Högst totala poäng vinner.

Spelaren slår en T20 och drar sedan av resultatet av tärningsslaget från sitt attackvärde för kastvapen med dolk och ser i tabellen nedan var den träffade. Om två tävlande får lika poäng så kastar man en dolk i taget för att kora vinnaren. Alla spelare får +5 i bonus för attacken för att tavlan är stor och spelaren har god tid att koncentrera sig på kastet.

Tärningsresultat Poäng
10 eller mer Huvud - 10 poäng
9 Hjärta - 8 poäng
7 - 8 Lunga - 6 poäng
5 - 6 Övrig kropp - 4 poäng
4 eller mindre miss

Dessa blir de 3 högsta poängen om inte någon spelare lyckas bättre:
Kapten Cranin (baronens äldsta son och Calevans kavallerichef) får 30 poäng.
Ennoch Eldhand (vapensmed i borgen) får 18 poäng.
Franwen (Jägarmästarens dotter) får 16 poäng.

Stridsspel till fots:
För att kunna ha ett stridsspel så har östra ängen invid festområdet blivit omgjord till ett slagfält i miniatyr. Läktarna som omgärdar det 100 x 100 meter stora tävlingsområdet är överfyllda med folk som vill se riddarna och soldaterna slåss med varandra. De tävlande sprids ut inom området av 10 rödklädda kontrollanter som sedan tar plats för att kontrolera deltagarna. Tävlingsmästaren lyfter ett stort stridshorn till läpparna och blåser en lång ton. Slaget kan börja!

Endast adelsmän, soldater som är anställda hos en adlig och män som egen rustning med sköld får ställa upp i denna ganska våldsamma tävling som går ut på att bli ensam kvar i det utstakade området. Inga dödande eller lemlästande slag får utdelas, man hugger och slår bara för att få den andre att ge sig eller att få han eller hon att bli medvetslös. De trubbiga svärden som delas ut förhindrar detta till stor del. Man attackerar och drar av skada som vanligt, men när man kommer ner på 0 KP så dör man  inte, man blir endast medvetslös. Under kapitlet om strid i Sagas regler så kan man läsa mer om detta i stycket Attackera utan att skada. När den avsvimmade personen vaknar upp igen så får han tillbaka hälften av sina ursprungliga KP. De KP som han har förlorat läks på ett par dagar. Om någon ändå tappar fattningen och försöker döda sin motståndare så blir den personen snabbt diskvalificerad och borttagen från tävlingen. Skadade personer får oftast själva se till att de kommer under vård och riddare brukar ta med sig sina egna läkare som kan ge dem 1:a hjälpen efter tävlingen. Man har aldrig chans att försöka ge 1:a hjälpen mitt under kampen. De rödklädda kontrollanterna ser även om någon försöker hålla sig undan strid och gömma sig och tar genast bort dessa från tävlingen.

Det är svårt som SL att genomföra denna tävling rättvist om någon av spelarna beslutar sig för att delta. Riddare har ofta med sina egna soldater i spelet som söker upp de farligaste motståndarna till sin herre och försöker slå ut dem. Sedan kliver soldaterna ur tävlingsområdet för att låta sin herre vinna.

Så går stridsspelet till för spelarna:
Om någon av rollfigurerna lyckas slå ut tre stycken tävlande, som står beskrivna nedan, så är det bara spelaren och en riddare kvar. Om spelaren lyckas att slå ut den riddaren, som också står beskriven nedan, så vinner han/hon tävlingen! Om två rollfigurer lyckas slå ut tre tävlande så möter rollfigurerna varandra i en final. Om ett udda antal rollfigurer, tex 3 eller 5, lyckas slå ut tre tävlande så lottar man om vem som får möta riddaren. De övriga spelarna får möta varandra.

Dessa är de tre motståndarna som spelarna får möta, i turordning. Samtliga bär ringbrynja, sköld och hjälm.

Motståndare 1
Kroppspoäng 10
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Motståndare 2
Kroppspoäng 8
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Motståndare 3
Kroppspoäng 5
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Sir Caerwyn av Grion
Kroppspoäng 8
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Om inte någon rollfigur lyckas med att besegra 3 motståndare och sir Caerwyn av Grion, så blir segrar han i denna tävling.

Tredje dagen
Hela tredje dagen går åt till det stora tornerspelet. Alla som kan ställa upp med egen häst, metallrustning, sköld, hjälm med visir och några lansar får ställa upp i tävlingen. Om de inte av någon speciell anledning är portförbjudna. Släktingar till baron Wictred av Bannok är inte välkomna, men det brukar alltid komma några riddare som bär Wiktreds färger för att visa vad Bannoks ädligar går för. De är kända för att använda fula knep och skumma metoder.

Tornerspelet:
På tornerspelsplatsen så är läktarna fyllda med folk. Öster om platsen med de två banorna så står riddarnas tält uppställda. En mängd med kulörta vimplar och fanor vajar för vinden. Riddare och deras  väpnare visar stolt upp sina vapensköldar. Rustningar och vapen är noggrant putsade och blänker i solen. Baron Malgrin har tagit plats vid hedersläktaren och de andra hedersgästerna börjat ta plats. Tävlingsmästaren, för dagen iklädd en dräkt i grönt med gula tofsar, talar högt om för åskådarna vilka tävlande som skall möta varandra.

Ett tornerspel kan var nog så svårt för SL att hålla reda på. För att hjälpa till på traven så finns det ett speciellt kapitel om tornerspel i slutet av äventyret. Läs detta om någon av spelarna skall pröva sin lycka i tornerspelet.

För att få ställa upp i tävlingen så måste man äga en metallrustning, sköld, hjälm med visir, handvapen och några lansar med trubbiga spetsar. Dessutom måste man äga en häst som är tränad för strid. En vanlig ridhäst är absolut inte godkänd och får dessutom panik om den möter en framrusande häst som är tränad för strid. Inte att rekommendera.

Baronen har rätt att dubba vinnaren till riddare om denne inte redan är det. Om någon ställer upp som inte är riddare så bär denne en helt blank eller vit sköld under tävlingen.

Korandet av en vinnare går till på ungefär samma vis som vid stridsspelet till fots dagen innan. Om någon av rollfigurerna lyckas slå ut tre stycken tävlande, som står beskrivna nedan, så är det bara rollfiguren och en riddare kvar. Om spelaren lyckas att slå ut den riddaren, som också står beskriven nedan, så vinner han/hon tävlingen! Om två rollfigurer lyckas slå ut tre tävlande var så möter spelarna varandra i en final. Om ett udda antal rollfigurer lyckas slå ut tre tävlande var så får man lotta om vilka av spelarna som får möta varandra precis som ovan och vem av spelarna får möta riddaren.

Om båda ryttarna faller av samtidigt så är båda utslagna. Om detta sker under finalomgången så avgörs omgången med handvapen till fots tills någon av riddarna ger sig. Reglerna för attack utan skada gäller; inga dräpande eller dödande slag får utdelas mot den andre.

Dessa är de tre motståndartyperna som spelarna får möta, i turordning. Samtliga bär ringbrynja och använder bredsvärd om båda ramlar av hästarna.

Motståndare 1 - 3
Kroppspoäng 10
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Sir Darion av Hamste
Kroppspoäng 8
Förflyttning
Attack/skada (bredsvärd)
Försvar

Darion är en landlös riddare som bor hos baron Malgrin i borgen. Han har fått en kraftig träff på sig tidigare i turneringen, men klarade sig kvar i sadeln. Darion finns närmare beskriven i kapitlet med Calevans viktiga personer.

Om alltså ingen av spelarna lyckas med att slå ut 3 motståndare och riddar Darion av Hamste så vinner Darion den vackra rustningen som är priset. Det är en vanlig ringbrynja, men den är smidd av dvärgar, mycket vackert gjord och känns lätt att bära.

Äventyret
Nu till själva äventyret! Kvällen den tredje och sista festdagen så är det den största middagen och man festar fram till småtimmarna. De flesta brukar dricka så pass mycket att Selinor mest liknar en spökstad dagen efter; alla ligger hemma med huvudvärk och säger: "Aldrig mer sommarfest! Aldrig mer!!".

Vid denna stora middag så är det viktigt att spelarna sitter tillsammans. Det får SL se till. Vad som händer är att spelarna sitter tillsammans. De har fått en plats i bortre ändan på det sista långbordet och har väldigt trevligt. Inga bär några rustningar eller vapen förutom ett par ur stadsvakten. Man skall precis till att fylla på de speciella glasen för kvällens höjdpunkt då man utbringar Panons skål.

Läs detta för spelarna:
Vilken fest! Solen lyser blodröd där den står strax ovanför horisonten. Ni har ätit och druckit gott i en timme och historierna har varit många. Det måste vara minst 2000 gäster som deltar i måltiden, ett nytt rekord. Aldrig har det varit så mycket folk här och staden är helt tom på människor! Ni skall just till att fylla på era glas när en kort trumpetstöt hörs och efter ett tag så tystnar alla gästerna för att höra vad som sägs.

Baron Malgrin har rest sig upp och ropar med hög röst: "Ärade gäster! Vi skall börja hälla upp gyllenvinet för att följa vår gamla tradition och utbringa Panons skål! Sätt igång!"

När Malgrin slutat tala så kommer en stor vagn rullande från östra porten. På vagnen vilar två enorma fat som är fyllda med gyllenvin, den dryck som tillverkats av Martin Bryggare enbart för detta tillfälle, och den dras av två stora oxar. Vagnen rullar fram till baronens bord och fader Albert välsignar tunnorna.

Man häller upp drycken i lerbägare och ger till var och en, även stadsvakterna skall vara med och skåla. Panons skål skall ge lycka och välgång till de som dricker den. Man börjar med baronens bord och tar sedan de andra borden i tur och ordning. Ni sitter vid det bordet som blir sist serverat och när den första av er skall få sin mugg påfylld så är vinet i den tunnan slut. Detta har aldrig hänt förr! Så många gäster att den ena tunnan tar slut! Nåja, Martin Bryggare skakar på sitt huvud, går över till andra sidan av vagnen och tappar av från den andra tunnan så att alla kan vara med i skålandet. När samtliga har fått en varsin mugg med dryck så hörs en ny trumpetstöt, alla reser sig upp och det tystnar snabbt.

Baron Malgrin får hjälp att klättra upp på sin stol så att alla kan se honom och talar högt: "Ärade gäster! Det har varit en utomordentligt trevlig fest denna gången och alla verkar ha en god stund! Låtom oss stilla vårt sinne för några ögonblick och tänka på profeten Panon."

Det är knäpptyst. Till och med fåglarna verkar ha tystnat. Man kan bara ana bruset från havets bränningar. Några har slutit sina ögon och ber tyst.

"Gott hjärta!" ropar Malgrin högt. "Ren själ! Välgång och lycka! Vi höjer våra muggar och dricker Panons skål!"

Vi de orden så höjer alla sina lermuggar och försöker dricka upp allt gyllenvin på en gång som seden bjuder. Drycken är len som sammet och mycket söt. Den smakar inte starkt på en gång, men när man har svalt det så känner man styrkan i drycken och man blir alldeles varm i kroppen. Sannerligen en gudomlig dryck!

Men plötsligt så märker ni hur många börjar ta sig för pannan och gnugga sig i ögonen. En del faller ihop som om de blivit medvetslösa eller somnat stående! Några faller rakt över bordet och över maten. Vad är det som händer?

Ni tittar på varandra, men märker att ingen av er som fick gyllenvin från den andra tunnan och de unga barnen som inte får smaka av den starka drycken mår dåligt. Ni konstaterar snabbt att den första tunnan måste varit förgiftad. Vilken hädelse!

Efter bara några sekunder så har nästan samtliga somnat. De som inte slumrat in ligger och yrar på marken. Plötsligt så kommer det en grupp personer springande mot baronens bord. De har legat gömda i någon av bodarna, de är svartklädda och bär armborst och svärd. Alla har dessutom huvor nerdragna över sina ansikten. En av de drogade vakterna försöker göra motstånd, men är för snurrig och blir snabbt nedskjuten av en armborstpil. Eftersom ni sitter ett par hundra meter ifrån så har de inte sett er ännu! En grupp med baronens soldater som stod vakt vid stora porten har sett vad som händer och kommer rusande, men de är för långt bort för att hinna fram till baronen.

Det verkar som om de svartklädda inkräktarna tar någonting från baronen och lämnar något som ser ut som en lapp på bordet. Sedan försvinner de snabbt iväg i riktning mot den gamla kyrkogården som ligger öster om festplatsen. Allt är över på ett ögonblick!

Bakgrund
Wictred har i flera år velat ha kontroll över baron Malgrins värdefulla malmgruvor vid sin gräns för att kunna smida fler vapen till sin växande armé. För att slippa gå in i ett nytt och onödigt krig med Calevan så tänker han nu öva utpressning mot baron Malgrin. Han har hyrt en grupp med banditer och låtit stjäla baron Malgrins amulett som innehar en helande kraft. Amuletten är en av Calevans mäktigaste reliker och har gått i arv i baronens familj i flera generationer. Malgrin bär alltid amuletten runt sin hals för att inte dö av den märkliga hjärtsjukdom som finns i släkten. När reliken tas bort från hans hals så blir han genast sämre och måste ha hjälp för att kunna stå och gå. Sedan så blir hjärtat konstant svagare och efter ett par veckor så slutar det slå. Detta vet baron Wictred och därför har han stulit amuletten.

Hans krav är att baron Malgrin genast skall lämna över gruvorna till Bannok annars så får han aldrig se amuletten igen. Detta är skrivet på en lapp som lämnas på bordet framför baronen av en av de svartklädda inkräktarna. När allt Malgrins folk har flyttat från gruvorna så får han tillbaka amuletten.

Banditernas plan
Banditerna plan går ut på att de flyr från platsen mot kyrkogården där de kommer att ta sig ner i de hemliga gångarna som går under staden. De skall ta sig genom tunnlarna till en av utgångarna som ligger vid vattnet på andra sidan av Selinor och där segla iväg med en liten gömd segelbåt till den lilla skogsbeklädda ön, Drydan, som ligger 2 km utanför kusten. Där skall de hålla sig gömda i ett litet skjul tills de får nya order av baron Wictred.

Jakten på tjuvarna
Det för spelarna att försöka följa efter banditerna och se vart de tar vägen. De bör hämta sina vapen om de skall ha någon chans mot dem. Vakterna som är vakna måste stå kvar och vakta baronen och ingen av de andra är i stånd att följa efter. Antingen så sover de eller så ligger de och yrar osammanhängande och kommer att vara i detta tillstånd tills nästa morgon. Baronens vakter ber rollpersonerna att bege sig efter förövarna och lovar dem en riklig belöning om de kan få fast dem.

Banditerna springer mot kyrkogården och in i en gammal krypta. I den så finns nämligen en av de få ingångarna till det tunnelsystem som ligger under Selinor och vars existens mycket få känner till. Om ingen av spelarna följer efter banditerna och ser att de klättrar ner i kryptan så kommer de ändå att hitta ingången. Den sista av tjuvarna klämmer nämligen sin svarta mantel i den tunga stendörren och en bit av manteln slits av. Den fastklämda tygbiten hittar spelarna när de följer tjuvarnas spår.

Selinors bortglömda tunnelsystem
Den tunnel som banditerna har tagit sig ner genom tillhör ett system av tunnlar som byggdes då den första borgen, Caer Salinas, byggdes för 350 år sedan. De byggdes som flyktväg och av försvarstaktiska skäl, men har fallit i glömska. Då så hade den många ingångar från borgen och den stora tunneln under berget, men när borgen brann ner så rasade några ingångarna därifrån ihop och de andra ingångar utifrån glömdes bort med åren. Många av tunnlarna har rasat helt eller till en del och är mycket farliga att ta sig igenom. Den väg som banditerna tar går raka vägen från en krypta på gården vid kyrkogården, under staden, under floden och ut till tunnelöppningen vid havet där de har gömt sin båt.

Tunnlarna är mycket mörka och man behöver ljus för att kunna se något. Om det skulle bli strid så är det alltid kort avstånd om man befinner sig i gångarna och alla slåss med -1 i attackmodifikation för det dåliga ljusets skull. Gör du en karta så bör den endast visa den del av tunnlarna som spelarna kommer att befinna sig i, även om det finns även andra tunnlar med andra öppningar.

Förklaring till kartan
1. Kryptan
Kryptan som tygbiten sitter fastklämd i är 2 meter hög, lika bred och 4 meter lång. Stendörren är rikt utsmyckad med stora ansikten som ser sorgsna ut. Endast ett ansikte på dörren ser glad ut och om man pressar in de glada ögonen på ansiktet så öppnas dörren automatiskt. Ett lyckat färdighetsslag i Upptäcka krävs för att hitta öppningsmekanismen. Svårighetsgraden är normal, 3 tärningar. Det går att bryta och slå upp dörren, men det kommer att ta tid och antagligen så blir tjuvarna förvarnade av ljudet som kommer att höras långt i tunnlarna. Dörren har 50 KP och en slägga eller liknande behövs för att klara av att ta sig in.

2. Rasad gång
Denna gång har rasat ihop. Det går inte att gräva sig igenom.

3. Rasad gång
Denna gång har rasat ihop. Om någon av rollfigurerna har en fackla så ser han/hon att den fladdrar till när de går förbi eller står vid den rasade gången. Om de undersöker den rasade gången närmare så ser de att den inte är helt igenbommad med sten. Luft sipprar nämligen in genom ett hål som är ett par decimeter stort och som inte syntes förrän man tittade närmare. Om spelarna vill så kan de gräva sig igenom och hitta resterna av Caer Salinas gamla fängelsehålor. Endast 2 åt gången kan gräva och det tar 2 timmar att ta sig igenom om de har hackor och spadar. Vad som finns i de gamla glömda hålorna kan SL själv bestämma och göra till ett fortsatt äventyr vid ett senare tillfälle.

4. Lucka
En alldeles ny stege står lutad mot väggen och leder upp till en lucka gjord av trä. På golvet ligger en hacka, en spade och en hög med jord och sten. Tjuvarna har grävt en egen ingång till tunnlarna här från källaren i sitt hus i staden och satt dit en lucka. Högst upp på jordhögen står en släckt lykta.

5. Tjuvarnas hus
Detta lilla hus tillhör banditernas ledare, Lorgan Svarttand. Det består av endast ett rum och en källare där de har grävt en gång till tunnlarna. Lorgan fick veta av baron Wictred om tunnlarnas existens och såg till att skaffa sig ett hus som låg mitt över dessa.

6. Stora grottan
Gången slutar i en ganska stor grotta som har en liten öppning mot havet. Öppningen är 1,5 meter hög och 0,5 meter bred och spärrad av en mycket rostig gammal järngrind. Den är låst med hjälp av en kedja och ett ganska nytt hänglås. Grinden ser ut att vara bastant, men det är inte svårt alls att bryta upp den för den har med tiden blivit helt sönderrostad. Med ett kraftigt ryck så lossnar den lätt från sina hängen i bergväggen. Mitt i grottan så finns en liten eldstad.

Ön Drydan och banditernas gömställe
Drydan är ingen stor ö. Den är klädd mest med buskar, snår och ett och annat vindpinat träd. Kala klippor vätter mot havet runt om och ön är ganska platt. På östra änden av ön så ligger banditernas gömställe, ett litet skjul dit dom tagit amuletten, för dom vågar inte ha den kvar i staden. Skjulet utgör den enda bebyggelsen på Drydan och vid klipporna nedanför huset ligger deras lilla segelbåt.

Beskrivning av banditerna
Banditerna är 6 stycken och alla är med vid stölden. Ledaren heter Lorgan Svarttand och är den som har kontakten med Wictred. Bandit nummer 2 har en enkel karta som visar vägen till ön där ledaren och bandit nummer 2 gömmer sig. Den föreställer en liten avlång ö som ligger utanför en udde, vars yttersta del är formad som en krok. På ön är det ett kryss ritat och bredvid ön står det skrivet Drydan (för dom som kan läsa alltså). Udden, som kallas för Krokudden, känner rollfigurerna väl till och kan därför lista ut vilken ö som banditerna flytt till.

Banditerna
Kroppspoäng 10
Förflyttning 6
Attack/skada (kortsvärd) 5,7/T+1
Försvar 4

Lorgan Svarttand
Kroppspoäng 10
Förflyttning 8
Attack/skada (kortsvärd) 5,7/T+1
Försvar 5

Namn Kroppspoäng
Lorgan Svarttand 10
Bandit 1 (Geonry) 10
Bandit 2 (Glur) 10
Bandit 3 (Owillyn) 10
Bandit 4 (Blyllyn) 10
Bandit 5 (Cariryn) 10

Timeline
Om rollpersonerna följer efter genast, lyckas hitta öppningsmekanismen till kryptan och går raka vägen till stora grottan så stöter de på banditerna 2, 3, 4 och 5 där. Båten med ledaren och bandit nummer 1 har just seglat iväg i skymningen. Om de lyckas övermanna banditerna så hittar de hela kartan hos bandit 2.

Om de får problem vid kryptan, men sedan skyndar raka vägen mot stora grottan så möter de banditerna 2 och 3 där. Om de lyckas övermanna banditerna så hittar de kartan hos bandit 2. Banditerna 4 och 5 gömmer sig i tjuvarnas hus.

Om rollpersonerna tar lång tid på sig att komma till stora grottan så möter de ingen där. Antingen så möter de banditerna 2 och 3 i gången på väg till tjuvarnas hus, eller så har de fyra tjuvarna som inte åkt till ön gått upp till huset. Om de lyckas övermanna banditerna så hittar de kartan hos bandit 2.

Alternativt äventyr
Detta är ett alternativ till äventyret ovan. I gångarna så vandrar ett tunneltroll omkring och han gillar att det springer folk i hans tunnlar, för han har tröttnat på att äta fisk.

Nedanför stegen till Lorgans hus så har detta monster slagit till. Alla rövarna blev överaskade och ligger döda och lämlästade på marken. Halsbandet med amuletten har trollet tagit själv för att lägga på sin skatthög. Man ser tydliga spår som leder vidare in i mörkret, för han har släpat med sig delar av rövarna att fylla sitt skafferi med.