I klassiska Mutant (inkl Mutant 2 och Efter
Ragnarök) låg fokus på förhållandena i
Skandinavien under Sen upptäckarålder, i synnerhet
tiden kring år 108 PT (ca 2550 e.Kr.). Vid denna tid finns det många
tämligen välutvecklade stater i regionen. Gamers har många
gånger frågat mig om förhållandena under tidigare
epoker i Mutants tideräkning. Där finns det potential för
att spela Mutant-kampanjer med en kärvare anda. Under 2300-talet
(inledningsskedet av Tidig upptäckarålder enligt
Mutant 2:s historieskrivning) liknar Mutant-Skandinavien snarare
det Norden som beskrivs i Frans G Bengtssons humoristiska vikingaroman
Röde Orm förutom närvaron av högteknologiska
fynd från tiden före Katastrofen.
Kom dock ihåg följande: mutantskandinaverna är inte
vikingar, de ser inte ut som vikingar och de utövar inte vikingatida
hedendom nästan alla är fullständigt okunniga om den
historiska vikingatiden och de flesta ser ut som om de kom från filmerna
Beyond Thunderdome eller Waterworld. Däremot lever de
i samhällen som liknar dem som beskrivs i Röde Orm och de
beter sig som Röde Orms huvudpersoner; en individ ska vara cool,
kaxig, självsäker, orädd och hårdför.
När du läser denna text, kom ihåg att
Mutant-Skandinavien är en actionorienterad miljö, inte en
jordnära och realistisk. Det viktiga är inte sociologisk realism,
utan häftiga äventyr och kärv humor det var i den anda
som Röde Orm skrevs. (Fördelen med
Mutant-världen är dessutom att man kan introducera fantastiska
fenomen och bisarra skämt som inte passar i historiska
rollspelsmiljöer.)
Förkortningar
| CYB |
Cyborg |
| FMD |
Fysiska muterat djur (med någorlunda humanoid kroppsbyggnad)
|
| FMM |
Fysiskt muterad människa |
| IMM |
Icke-Muterad Människa |
| MMD |
Mentalt muterat djur (med någorlunda humanoid kroppsbyggnad)
|
| NFM |
Nedfrusen människa (härstammar från tiden före
Katastrofen) |
| PSI |
Psi-mutant (människa med psioniska krafter) |
| PT |
Pyrisk tideräkning (utgår från Pyrisamfundets
grundande) |
| RBM |
Robotmänniska (en människohjärna med robotkropp)
|
| ROB |
Robot |
Samhällen
De bofasta
Börja med att kasta ut hela den politiska geografi vi är
vana vid från Mutant-Skandinavien Pyri-samfundet, Gotland,
Ulvriket osv. Här finns inga stater i modern bemärkelse (det
närmaste man kommer är Förträfflighetens Gemenskap som
beskrivs nedan).
Grunden för samhällena är istället strittet (en
förvrängning av ordet distrikt). Ett nutida svenskt
landskap omfattar för det mesta flera stritt. Ett stritt består
av en eller flera bosättningar som hör ihop. De är för
det mesta befolkade av varelser av samma art, t.ex. människor, muterade
får eller muterade björnar. Det finns även stritt som domineras
av FMM med vissa stabila mutationer (t.ex Stor och Robust vilket gör
hela befolkningen till jättar).
Ett stritt leds för det mesta av en hövding eller av ett
råd. Exakt hur detta fungerar varierar mycket från plats till
plats, allt från flexibel demokrati till strikt tyranni. Ett stritts
invånare brukar ha en känsla av samhörighet, ofta på
grund av ursprung. De har gemensamma muntliga lagar, reglerat av något
slags tings/domstolsväsen. Man skiljer tydligt på vi
och dom där utbölingarna.
I praktiken har strittet fem samhällsklasser: stormän,
husfolk, torpare, vandrare och trälar.
-
Stormännen äger stora gårdar, har råd att
hålla beväpnade vaktstyrkor och ägnar sig gärna åt
handel och/eller krigståg. De och vissa av deras underhuggare
krigare, handelsmän, sjömän blir utmärkta
äventyrare. (Samhällsystemet är sådant att en storman
har svårt att grunda en dynasti. Hans makt beror på hans personliga
egenskaper och det finns ingen garanti att hans barn blir lika dugliga. Dessutom
hamnar de lätt i luven på varandra om arvet. Ett välde varar
därför sällan mer än en eller två generationer.)
-
Husfolk är specialister som bor hos någon storman, till
exempel lärare, helare eller smeder.
-
Torparna (småbönderna) äger sin torva där de
sliter för att överleva. De blir sällan äventyrare, annat
än om de har lämnat sitt hem för att finna lyckan någon
annanstans. En torpare står oftast i ett lojalitetsförhållande
till en storman. Han ger stormannen sitt stöd i utbyte mot beskydd.
Detta är ett slags primitivt feodalsystem.
-
Vandrare får inte förväxlas med nomader (se nedan).
De är gårdfarihandlare, helare och andra specialister som livnär
sig på att vandra runt mellan byarna i ett eller flera stritt och
tillhandahålla sina tjänster i utbyte mot pengar, mat och husrum.
Eftersom deras tjänster är så eftertraktade behandlas de
för det mesta med respekt, oavsett vart de beger sig.
-
Trälarna är slavar inom jordbruket, rättslösa
individer som har rövats från sina hem eller fötts i
stormännens trälhus. Bästa chansen att bli fri är att
rymma.
Även en ruinstad kan bli hemvist för ett stritt, med olika
bosättningar utspridda på platser med jordbruksmark (t ex gamla
parker). Här kan man leva i tre dimensioner, eftersom höghustak
blir utmärkta åkerlappar och de underjordiska kloak- och
vattenledningssystemen används för fiske. (Var inte alltför
realistisk, utan tänk på vilka dramatiska miljöer som du
skulle kunna utnyttja.) Dessutom utvinner man resurser från forntida
fynd (s.k. grävdrift).
IMM
IMM har ofta en rätt överlägsen attityd mot mutanter
på grund av de traditioner som uppstod i Eden 2-områdena något
sekel tidigare. Många gånger bor IMM i byar där mutanter
inte tillåts slå sig ner. En orsak att IMM ofta avskyr psi-mutanterna
är att de sistnämnda ser ut som IMM, men har dolda krafter. FMM
och muterade djur är däremot alltid lätta att urskilja.
IMM har också en fördel med kunskaper som deras
förfäder fick inom Eden 2-projektets ram och som sedan har traderats
vidare från släktled till släktled (Eden 2 ligger inte så
långt bakåt i tiden.) Detta gör att IMM ofta är mer
framgångsrika, mer välutrustade och mer arroganta än andra
varelseklasser.
De rörliga
Därtill finns det nomader, där stammen fungerar som
motsvarigheten till stritt. En stam behöver inte operera som en enhet,
utan den kan ha grupper på olika platser. (Nästan alla nomader
är mutanter.) Vissa nomader vallar boskapshjordar över slätterna
eller i fjällskogarna.
Andra lever som jägare. Ytterligare en del är sjöfarare
på Österhavet (Östersjön); sommartid lever de på
sina skepp och drar de från plats till plats som handelsmän och
fiskare, men när kylan och isen kommer söker de vinterhamn
någonstans längs kusten. En del har fasta vinterhamnar, medan
andra övervintrar på olika ställen år efter år.
Eftersom de aldrig blir en del av den stritt där de övervintrar
ses de oftast som oönskade utbölingar och de bofaste drar en suck
av lättnad när isen går upp och de sjöburna seglar
iväg.
De bofasta betraktar nomaderna som barbarer, medan nomaderna anser
att de bofasta är veklingar. Många nomadstammar gillar att röva
från de bofasta och därför är många byar
befästa. Nomaderna har sällan några möjligheter att
tillverka bra metallredskap, utan köper eller stjäl sådana
från de bofasta. (Däremot kan nomaderna ofta tillverka utmärkta
lädervaror.)

Heder, ära och gästfrihet
Heder och ära är oerhört viktiga begrepp för folk
i gemen. En individ som har rykte om sig att vara snål, bedräglig
eller svekfull har inga vänner, medan en som är rakryggad,
ordhållig och generös har hög status i sitt samhälle.
Gästfrihet räknas som en viktig dygd. Här finns inga
värdshus, utan resenärer får fråga om inkvartering
hos lokalbefolkningen. Oftast får de då mat och husrum för
en kort tid hos platsens storman. I utbyte förväntas de berätta
intressanta historier om sina resor och överräcka en lämplig
gåva till sin värd.
Handel och pengar
De flesta stritt har en tort (uttalas med långt o-ljud; det
är en förvränging av ordet tätort) som fungerar
som tings- och marknadsplats. Där möts bönder,
gårdfarihandlare och långfarande handelsmän för att
köpa och sälja sina varor. Valutan är silvermynt (en
silverpeng väger 2 gram). Torten brukar ligga invid den
lokale stormannens gård.
En tort är en fridszon, där all slags strid är
förbjudet, även mellan dödsfiender. Normalt brukar torten
avgränsas tydligt med ett stängsel för att man ska veta var
fridszonen börjar. Marknad brukar hållas en gång i veckan.
En gång om året brukar det bli en extra stor marknad, dit folk
kommer från när och fjärran.
Föga folk, väldig
vildmark
Skandinavien är glesbefolkat. Vildmarksområdena är
omfattande och svårgenomträngliga. Barrskogen har återtagit
herravälde över stora områden, medan andra har förvandlats
till vidsträckta myrmarker. Ruinstäderna utgör en vildmark
i sig. Den forntida infrastrukturen har förstörts. Monstruösa
bestar strövar runt i skogarna.
Därför har vattenvägarna blivit de främsta
kommunikationslederna. Här finns en tydlig parallell till Nordens
vikingatid. Handel, krigståg och plundringsräder genomförs
bäst med skepp. Vintertid, när hav, sjöar och floder fryser
till, använder man istället släde, skridskor eller skidor
för färd över isen.
Vildmarken rymmer dock också värdefulla resurser. T ex
producerar vissa växter kemikalier som kan användas som läkemedel
eller gift. Därför händer det att tappra äventyrare ger
sig in i de djupa skogarna på jakt efter sådant.
Ungefärliga befolkningssiffror
(Intelligenta varelser oavsett art)
| Danmark |
500.000 |
| Götaland |
300.000 |
| Svealand |
300.000 |
| Gotland |
6.000 |
| Sydnorge |
200.000 |
| Södra Finland |
200.000 |
| Nordkalotten |
30.000 |
Klimat
Mutant-Skandinaviens klimat är kärvt. Somrarna är
hetare än på 1990-talet. (Götaland kan få temperaturer
på 40°C eller mer i juli.) Höstarna är regniga och stormiga.
Vintrarna är mycket kalla. (Götalands vinterdagar hamnar på
40°C när det är som värst. Östersjön
fryser oftast till fullständigt i februari-mars och då kan man
gå på isen från Gotland till Polen.) Vårarna har
däremot ett ur 1990-talsperspektiv mer normalt väder.
Teknologi
Mutant-Skandinaviens naturliga teknologinivå
motsvarar ungefär vikingatidens, dvs dess invånare kan tillverka
ungefär samma saker som vikingarna. Däremot liknar deras
träbyggnader snarare de medeltida (långhus förekommer bara
i primitiva skogsområden som t ex Smålle). När det gäller
vapenteknologi kan mutantskandinaverna dessutom tillverka armborst. För
att komplicera bilden ytterligare förekommer ju en del högteknologiska
fynd från fordomdags.
Ruinstäderna har blivit viktiga källor till råvaror,
som t ex koppar, aluminium och plast. Det kallas för grävdrift
när man kommersiellt rotar igenom byggnader och tunnelsystem på
jakt efter forntida nyttigheter. (Gruvdrift förekommer däremot
inte.) Av detta skäl är många platser i ruinstäderna
hårt omtvistade mellan olika stormän. Krig kan utkämpas om
kontrollen över ett höghus.

Legenderna om forntiden
De flesta av Mutant-Skandinaviens invånare
förstår att det fordomdags har funnits varelser med avancerad
teknik, men att deras välde har gått under. Man lever numera
både kroppsligen och mentalt bland ruinerna. Legenderna
om det förflutna är dock många och motsägelsefulla.
Vilka fonrtidens stora egentligen var är omtvistat. Många IMM
hävdar arrogant att dåförtiden fanns det endast IMM, vilket
skulle bevisa deras överlägsenhet. Andra hävdar lika kraftfullt
att det rörde sig om ett annat släkte, om än lika IMM, som
girigt och hänsynslöst förödde världen för
snöd vinnings skull och därför straffades av världen
själv som genom en serie katastrofer ödelade civilisationen. Robotarna
känner till sanningen , men många tror inte på vad de
säger, eftersom deras berättelser är alltför osannolika.
Högtekonologiska fynd behandlas med respekt och försiktighet,
eftersom de kan vara farliga. En del personer vill inte ha med sådana
föremål att göra, eftersom de förknippas med forntidens
ondska och katastrofer. Om man undviker fynden, säger de, slipper man
drabbas av de gamles förbannelse.
Rollpersoner
Klasserna IMM, FMM, PSI, FMD och MMD är lämpliga. (NFM,
RBM och CYB är mindre lämpliga då de flesta enklaver ännu
är stängda.) Robotar förekommer givetvis, men är som
alltid relativt ovanliga. Alla individer bör vara kunniga i strids-
och vildmarksfärdigheter.
Robotar
En robot är så att säga träl av naturen på
grund av Lydnadsslaget. Som kvalificerade arbetare kan de dessutom ha otroligt
värdefulla kunskaper (bara det att kunna läsa de Gamles språk).
När man ska slåss mot mutanter kan robotfolk vara ytterst effektiva.
IMM skyddas däremot av programmeringen som förbjuder roboten att
skada sådana. Sedan är förstås frågan om hur
väl detta är känt; robotar är så sällsynta
att folk inte förstår sig på dem och de är
kringvärvda med en hel del mystik, eller skräckblandad respekt.
En del robotar är vandrare som drar från plats till plats
för att utan betalning hjälpa de intelligenta varselser som
kämpar för att bygga upp sina samhällen. Som sådana
är de välkomna varhelst de dyker upp. Ett problem är dock
att de är väldigt bra på att göra de sysslor de
ursprungligen konstruerades för, men rätt dåliga på
allt annat. Dessutom har de en tendens att behandla/ betrakta IMM som barn
och alla andra raser som förståndshandikappade barn. (Nu
ska vi vara snälla, det är fult att bränna byar.)
Calvins kan inte ljuga eller stjäla eller lata sig.
De Gamle gjorde dem som trälar av stål och plast, och de ville
ha dem lydiga, så de gjorde deras hjärtan så de inte kan
vara falska eller giriga. Men alla de Gamle är döda och Calvins
vandrar vilsna över världen. De hjälper gärna till, i
synnerhet De Gamles ättlingar, men de är konstiga.
Filippa Bjuli

En
kampanjmiljö
Följande avsnitt skildrar en tänkbar version av den tidiga
upptäckarålderns Mutant-Skandinavien. Använd den om du vill,
eller välj en annan. Kronologin är inte knutna till något
särskilt årtal e.Kr. utan kan placeras när det passar dig.
Kronologi
| År |
Viktiga händelser |
| 1 |
Volfram börjar förkunna Förträfflighetens
budskap till Krischas (Kristianstads) invånare. |
| 2 |
Volfram tar makten i strittet Krischa efter att ha omvänt
många stormän till sin lära. Hans motståndare flyr
till Smålle (Småland). Samtliga psi-mutanter och MMD i strittet
avrättas. |
| 3-5 |
Volfram enar Skåne och Bleka (Blekinge) under sitt välde
och upprättar Förträfflighetens Gemenskap. Skåne döps
om till Lycksalighetens land och blir det heliga moderlandet
i Volframs retorik. |
| 6 |
Volfram sänder en härstyrka in i Smålle för
att ta Väsch (Växjö), men styrkan utplånas i våldsamma
strider i innan den kommer fram. Volfram proklamerar då hela Smålle
som motbjudande. |
| 11 |
Volframs andra försök att ta Väsch misslyckas.
|
| 12 |
Volfram sänder en härstyrka norrut över Hallåsen.
Halle (Halland) underkuvas upp till Varbe (Varberg). |
| 13 |
En Gemenskapshär här underkuvar norra Halle. |
| 14 |
I Göborg säger David Vigg offentligt till Volframs
sändebud att han aldrig ska underkasta sig denna skånska
fähund. När Volfram får nyheten proklamerar han hela
ätten Vigg som motbjudande i all evighet. |
| 17 |
En Gemenskapshär belägrar Göborg under sommaren,
men tvingas dra sig tillbaka när hösten kommer. |
| 18 |
En Gemenskapshär tränger in i södra
Väsjölandet (Västergötland) från Halle och underkuvar
flera stritt. |
| 19 |
Gemenskapens erövring av Väsjölandet fortsätter.
Skövve (Skövde) faller efter slaget vid Fattje (Falköping).
|
| 21 |
En Gemenskapshär inleder en belägring av Göborg.
|
| 22 |
Göborg faller och därefter bränns Viggs
befästning av Gemenskapshären. Ungefär hälften av strittets
befolkning massakreras av segrarna. David Vigg flyr sjövägen i
Sørlandet. |
| 23 |
David Vigg organiserar en fribytarstyrka som inleder ett piratkrig
mot Gemenskapen. |
| 24 |
Hela Väsjölandet inlemmas i Gemenskapen. Tusentals
psi-mutanter och MMD slaktas av Volframs hejdukar. |
| 25 |
Viggs fribytare plundrar och bränner Gemenskapens fort vid
Falbe (Falkenberg). |
| 26 |
Ett uppror mot Gemenskapen bryter ut i Skövve, men krossas
obarmhärigt av Volframs styrkor. |
| 28 |
I mars leder krigsherren Zarkov en stor härskara av
mutantkosacker från Lettland över Östersjöns is till
Ösjölandet (Östergötland). I ett snabbt fälttåg
underkuvas hela detta landskap hårda bataljer utkämpas
vid Fpong (Finspång), Gren (Gränna) och Mala (Motala). Jönsch
(Jönköping/Huskvarna) ödeläggs. Kosackerna upprättar
i juli ett hårdfört välde över Ösjölandets
alla stritt. Många ösjötar flyr till Smålles skogar.
|
| 29 |
I Smålle bildar den karismatiske stormannen Gustav Galt
(ett FMM-vildsvin) Götafronten, en motståndsrörelse med syfte
att bekämpa Zarkovs välde och Gemenskapen. |
| 30 |
Götafrontens kämpar börjar utföra räder
mot norr och nordväst. En grupp frihetskämpar överrumplar
en karavan från de Förträffliga nära Varbe och dödar
Sigvard, en av Volframs närmsta underhuggare. På midsommardagen
plundrar sjörövare från Gotland bosättningen Simra
(Simrishamn), vilket gör att en rasande Volfram proklamerar att hela
Gotland är motbjudande. |
| 31 |
NU! |
Förträfflighetens
Gemenskap
Förträfflighetens Gemenskap (normalt bara kallad Gemenskapen)
är en stat grundad av den karismatiske Volfram, som sedan början
har varit dess oinskränkte ledare. Volfram som utger sig för
att vara en IMM, men som egentligen är en psi-mutant hävdar
att han är ombud för Förträfflighetsväsendet,
något slags andeväsen med oerhörd makt. (Detta är inte
sant och det vet Volfram; han är en förslagen bluffmakare som har
skapat en religion som bas för sitt välde. Hans långsiktiga
mål är att skapa ett stabilt imperium, likt Napoleon Bonaparte
en gång för länge sedan.)
Det grundläggande budskapet är att de intelligenta varelserna
delas in i de förträffliga och de motbjudande. Förträffliga
är alla som följer Volfram och motbjudande är alla som
vänder sig mot Volfram. Dessutom är psi-mutanter och MMD av naturen
motbjudande och kan aldrig bli förträffliga; istället måste
de utrotas. (Volfram kan identifiera sådana mutanter med synen. Detta
tillskrivs hans föregivna extra höga förträfflighet.)
Volframs mål är att bygga upp en Gemenskap (stat) där
allt ska bli bra för de förträffliga, medan de motbjudande
ska få slita och slava. Volfram har en stark karismatisk aura, vilken
gör att han kan påverka intelli-genta varelser omkring honom (jfr
Mulan i Isaac Asimovs Stiftelsen och Imperiet). På detta sätt
ser han till att hans underhuggare är lojala.
Gemenskapen fungerar som ett slags feodalstat. Varje stritt har fått
en pfett (en förvrängning av ordet prefekt),
utnämnt av Volfram över-pfetten och mentalt
påverkad att vara honom lojal. Pfetterna ansvarar endast inför
Volfram och har oinskränkt makt över invånarna i
syfte att skapa fullständig gemenskap. Deras främsta plikt
är att organisera militära förband och driva in skatter åt
Volfram.
Dessutom har Volfram upprättat ett obehagligt garde (en hemlig
polis), kallad Lyckans Väktare. Dess uppdrag är att finna
och bekämpa Volframs fiender. Ett viktigt mål är att döda
psi-mutanter.
Volfram har ingen fast boning, utan han och hans hov reser runt i
väldet och bor än här och än där. Den lokale pfetten
ansvarar för att förse dem med mat och husrum.
Gemenskapens största problem för närvarande är
dess storlek. Volfram har skapat ett smärre imperium omfattande Skåne,
Bleka, Halle och Väsjölandet. Det rör sig om rika områden
med stor befolkning, men de måste styras med klokhet. Volframs agerande
kännetecknas dock inte av detta, utan hans styre utövas
hårdhänt och väcker förtret på många
ställen. Upproriska undersåtar kan alltid söka sin tillflykt
till Smålles oländiga skogar.
Gemenskapens flagga är en gul duk utan dekoration.
Strittet Rekarne
Rekarne är den bördiga jordbruksbygden mellan Mälaren
och Hjälmaren. Dess dominerande kraft är stormannaätten Bjuli
med hemvist i det befästa Eska (Eskilstuna). Filippa Bjuli,
Tisteln kallad, är en viljestark och rättrådig
kvinna (IMM) med stor auktoritet. Hon är klok och modig och ser både
Gemenskapen och Zarkov som tydliga hot mot Mälardalen. Hon håller
på att rusta upp sitt stritts militära förmåga. Rekarnes
invånare livnär sig främst på jordbruk, samt lite fiske
i de två stora sjöarna.
Muskö och strittet Söte
Strittet Söte (Södertörn) domineras av
stormannaätten Klareberg, som har sin maktbas i Muskös underjordiska
tunnelsystem. Strittets främsta näring är fiske i
Österhavet. Bernard Klareberg (FMM), ättens nuvarande huvudman,
drar gärna på plundringståg på andra sidan
Österhavet varje sommar tillsammans med sina män. De använder
långskepp, vars förstävar pryds av mutantmonsterhuvuden av
trä.
Det finns andra stormannaätter i strittet, men ingen har samma
stöd bland småbönderna som Bernard.

Vlast Zarkova
Vlast Zarkova betyder Zarkovs välde på
ryska. Mutantkosackerna (FMM), under ledning av den grymme Zarkov, styr sedan
några år över hela Ösjölan-det. De erövrade
landskapet en kärv vår, efter att ha marscherat över isen
från Lettland. Det tog ett halvår för kosackerna att underkuva
området mellan Kolmården, Vättern och Smålles skogar.
De styr nu hårdhänt över den inhemska befolkningen. De gamla
stormannaätterna har utplånats och Zarkov har satt sina egna män
i deras ställe. Alla försök till uppstudsighet bestraffas
grymt. Zarkov har ambitioner för framtiden; han vill underkuva även
Mälardalen. Däremot försöker han iaktta något slags
osäker vänskap gentemot Gemenskapen, även om han aldrig skulle
lita på Volfram.
Kosackerna har flera problem. De har svårt att kommunicera med
sina bofasta undersåtar på grund av språkskillnader. Detta
gör att de av ren och skär klumpighet gör sig än mer
hatade. De är inte så många, bara kanske 10.000 individer,
så de måste anlita ösjötar för olika uppdrag.
Många av dessa har andra lojaliteter än mot sina nya herrar.
Däremot kommer kosackerna någorlunda väl överens
med Ösjölandets nomader, eftersom de har samma syn på livet.
En del nomader har tilll och med anslutit sig till Zarkovs folk och blivit
kosacker. Dessa individer hatas givetvis extra mycket av de bofasta
ösjötarna.
En del kosacker har blivit legoknektar och gått i tjänst
hos götaländska stormän eller hos Volfram. De godtar bara
avlöning i klingande silver och betraktas som mindre pålitliga
än inhemska kämpar. Många gånger har legoknektarna
begått illdåd mot lokalbefolkning när solden har uteblivit.
Zarkovs flagga består av en mänsklig
dödskalle, krönt med en svart hästs svans och
fäst på en hög stång.
Smålles obygder
Smålle (Småland) är ett kargt område,
uppsplittrat på många stritt. Kargheten är faktiskt en
fördel för invånarna. Gemenskapens invasionsförsök
från sydväst har slagits tillbaka varje gång och Zarkov
har undvikit att sända in sina ryttare i skogarna norrifrån. Gustav
Galt strävar nu efter att ena Smålles ostyriga invånare
så att man kan bjuda enat motstånd mot de fiender som hotar i
alla väderstreck. Galts kännetecken är ett svart vildsvinhuvud
på en grön duk.
Strittet Brunna
Ätten Halbarad sitter säkert förankrad i
det välbefästa Brunna på slätten norr om Mälaren.
Dess stritt omfattar stora delar av det forna Uppland. Magnus Halbarad,
ättens nuvarande ledare, är realpolitiker ut i fingerspetsarna.
Det gäller att bevara och helst stärka ätten och se till att
striderna längre söderut inte sprider sig norr om Mälaren.
(Palpadine, Pyri-samfundets grundare är hans ättling, så
uppenbarligen kommer det gå väl för hans ätt.)
David Vigg och Havsrävarna
David Vigg, ätten Viggs överhuvud, har organiserat
en liten men effektiv fribytarstyrka, kallad havsrävarna, i Sørlandet
(jfr vikingasagornas Jomsvikingar). Deras flagga är ett rött
rävhuvud på ljusblå duk. Hans uttala-de mål är
att fördriva Gemenskapen från Göborg med omnejd, men han
inser att detta kan ta tid. Därför utför hans folk snabba
räder över havet mot Gemenskapskontrollerade mål i Halle
och Väsjölandet. Någon enstaka gång slår de
även till mot mål i Skåne. Dessutom försöker man
uppbringa skepp som för Gemenskapens flagga. Sørlandets stormän
är för svaga och oorganiserade för att kunna sätta stopp
för David Viggs verksamhet. Hans skepp har många dolda baser i
fjordarna, så det är svårt för Gemenskapens krigsskepp
att slå tillbaka. David Vigg är psi-mutant, men detta är
en välbevarad hemlighet.
De osynliga kämparna
Detta är en hemlig sammanslutning av psi-mutanter
med syfte att bekämpa Gemenskapen på alla sätt de kan finna.
Ordet alla ska tolkas bokstavligt. Man drar sig inte för
mord och terror. En del skandinaver misstänker att De osynliga
kämparna är en skapelse av Lyckans Väktare i syfte att skapa
ett växande hat mot psi-mutanterna. Endast organisationens medlemmar
känner sanningen.
Inspiration
En spelledare kan använda äventyrslitteratur
som inspiration inför en kampanj i denna Mutant-miljö.
Utöver Röde Orm rekommenderas berättelserna om Robin
Hood, böckerna om Per Stigman, serien Axa, serien Kamandi
samt den förbannade jordens nybyggarmutanter ur Judge Dredd.
|