Slaghökarna är ett nytt Mutant-äventyr där
rollpersonerna mot sin vilja kastas in i säkerhetstjänstens skumma
operationer. Motiven är dunkla och efter hand upptäcker rollpersonerna
att de själva har hamnat på de jagades sida. Rollpersonerna vet
för mycket och säkerhetspolisen vill inte ha några
vittnen.
Detta äventyr har utformats så att det skall passa
till rollspelsturneringar där Mutant används. Därför
utgår äventyret från en fast situation där rollpersonerna
redan har hamnat i en situation de inte kan komma ifrån. Spelledare
som tänker använda detta äventyr med sina egna spelares
rollpersoner måste på ett eller annat sätt modifiera
inledningen. Detta skall dock inte vara ett större problem och
äventyret i sig går att spela med i stort sett vilka rollpersoner
som helst. Rollpersoner som har en god grundbeväpning har dock ett
bättre utgångsläge att överleva äventyrets explosiva
handling än många andra. Om spelledaren anser att det kan passa
kan rollpersonerna till och med bestå av ett frilansande SVOT-team,
konstruerade efter reglerna i SVOT.
I detta äventyr är det viktigt att spelledaren
håller ett högt tempo då de viktiga händelserna kommer
i gång. Spelarna skall inte ha en chans att lugna ner sig innan
äventyret ger möjlighet till det. Om spelledaren lyckas hålla
detta tempo får han och spelarna det mesta ut av
äventyret.
Äventyret är så skrivet att det kan passas
in i vilken pågående kampanj som helst. I vissa fall görs
hänvisningar till utrustning från Techno 2090 eller SVOT men de
spelledare som inte har tillgång till dessa regler kan använda
sig av utrustningens närmaste motsvarighet från
grundreglerna.
All text i kursiv stil kan läsas för spelarna när
äventyret så kräver. Texten kan också delges spelarna
genom att spelledaren lägger in den i sin kontinuerliga beskrivning
av äventyret.
Fullständiga värden för de spelledarpersoner
av större vikt som används i äventyret återfinns i slutet
av äventyret.
Bakgrund
Så länge de har funnits har mutanterna varit
föremål för förföljelse från allmänheten,
men också från myndigheterna. Hemliga avdelningar har tillsatts
för att ta hand om "mutantproblemet" och det ryktas om
avrättningspatruller som kryssar runt i de nedre stadsnivåerna,
beväpnade till tänderna och skjutandes vilt omkring sig. Bland
offren återfinns både mutanter och vanliga medborgare. Eftersom
ingen i de sociala klasser som drabbas har någon som helst makt eller
betydelse kan denna verksamhet fortsätta utan hinder.
Det finns dock de som inser faran med denna planlagda
förintelse och har beslutat sig för att stå upp och kämpa
mot övermakten. Små rebellband har samlats och försöker
på alla sätt slå tillbaks mot de patruller som utgör
"sanitetsavdelningen". Trots det ringa antal dessa band utgör har de
ett massivt stöd bland den fattiga befolkningen och myndigheterna får
större och större problem med att utföra sitt mutantprogram.
Förlusterna utgör stora investeringar, både i utbildning
och utrustning, och rebellerna blir hela tiden bättre och bättre
utrustade.
För att stoppa denna utveckling har myndigheterna anslagit
stora summor pengar till forskning kring vapen som kan användas mot
mutanter. Denna forskning har slukat pengar och resultaten har varit
få.
För några veckor sedan kom dock ett genombrott i
de statliga laboratorierna. Genom att förstärka en viss frekvens
som genererades av en speciell såkallad cyklotron kunde man
överbelasta hjärnvågorna hos PSI-mutanter. Detta ledde till
en regelrätt kortslutning av hjärnan med resultatet att PSI-mutanten
avled. Det enda som dämpade entusiasmen hos forskarna var räckvidden
för detta vapen. Prototypen som framställts hade en begränsad
radie på tio meter. Detta kopplat med den stora
energiförsörjning cyklotronen behövde gjorde att vapnet
användning starkt begränsades. Genombrottet hade dock gjorts och
det var bara en fråga om tid innan en färdig modell kunde vara
färdig. De begärda summorna för vidare utveckling av vapnet
anslogs omedelbart.
Då kom katastrofen. Ledda av en mäktig PSI-mutant
och understödda av Cyberspacers bröt sig en terroristgrupp in i
laboratorierna, dödade flera av forskarna och försvann med ritningar
och prototyp. Trots att man tog upp förföljelsen omgående
hade anfallarna försvunnit, troligen med hjälp av
PSI-krafter.
Man överdriver inte om man säger att huvuden rullade
på säkerhetsavdelningen när kuppen var ett faktum. De
överlevande forskarna sattes i karantän, omringade av ett närmast
hysterisk säkerhetspådrag och bevakningen av laboratorierna
fördubblades. En sanktionerad grupp utredare, bestående av
expertutredare och lojala PSI-mutanter kallades in för att spåra
cyklotronen och den andra utrustningen.
Dessa arbetade dygnet runt med att spåra
förövarna och har nu fått resultat. Gruppen och prototypen
finns troligen i ett kvarter kallat Tippen. Namnet har uppstått då
kvarteret på senare tid har börjat användas som soptipp av
befolkningen som bor på högre nivåer. Detta trots de inneboendes
protester.
Det finns dock problem för myndigheterna. Man vill ha
tillbaks vapnet så fort som möjligt men kan inte använda
sig av sina vanliga avrättningspatruller då dessa är uppbundna
i andra operationer. Inte heller kan man riskera sin utredarstyrka då
dessa inte har erforderlig fältträning för att klara av ett
uppdrag av denna natur. Man måste också hålla en låg
profil gentemot massmedia. Återstår andra lösningar och
den lösning som fallit ledarna på läppen är att
använda straffångar för att återta prototypen. Man
har beslutat att samla ihop en grupp innehållande fem straffångar
som ges i uppdrag att hämta prototypen och döda alla terrorister.
I gengäld lovar man dem friheten.
Man kommer inte att avslöja den sanna historien bakom
uppdraget utan ger straffångarna en anpassad version. Självklart
planerar inte myndigheterna att hålla sitt löfte till
straffångarna heller. För dem väntar enbart
avrättning.
Rollpersonerna
Alla rollpersoner har under rubriken utseende även fått
en eller flera korta beskrivningar på hur karaktärern uppträder.
Dessa är övergripande livsstilar och det är dessa som skall
styra hur rollpersonen spelas. Spelledaren skall innan spelomgången
titta igenom rollpersonerna och göra en bedömning av hur han anser
att dessa livsvärderingar skall spelas och sedan bedöma spelarnas
rollspelande under spelomgången utefter detta. De förklaras
närmare nedan.
Lättretlig - rollpersonen är lättretlig
och brusar upp för minsta lilla.
Manisk - rollpersonen har ett överskott av energi
och måste hela tiden hålla sig sysselsatt med
något.
Förföljd - rollpersonen har pga sin mutation
varit förföljd. Till följd av detta hatar rollpersonen alla
former av översitteri. Rollpersonen har tvingats dölja sina mutationer
och är rädd att dessa kan avslöjas.
Paranoid - rollpersonen lider av lätt
förföljelsemani.
Myndighetshat - rollpersonen har behandlats illa av
myndigheterna och hatar allt dessa står för.
Våldsam - rollpersonen har lätt att gripa
till våld i situationer han inte helt behärskar.
Våghals - rollpersonen är en riktig våghals
som inte ryggar för några risker.
Förutom dessa parametrar styr självklart
grundegenskaperna hur en rollperson skall spelas. Spelledaren bör
främst bedöma hur spelaren tolkar Intelligens och
Personlighet.
Äventyrets
inledning
Äventyret börjar med att spelledaren delar ut
rollpersonerna till spelarna. Ge dem rimligt med tid att sätta sig in
i rollpersonerna och besvara alla frågor om spelsystemet de kan ha.
Försök få dem att fråga alla regelfrågor nu,
innan äventyret påbörjas. Detta så att inte
spelomgången störs av regeldiskussioner. Observera att det i detta
äventyr är särskilt viktigt att spelarna inte jämför
rollpersoner med varandra. Kom ihåg att poängtera detta när
rollpersonerna delas ut. Informationen på rollformulären är
enbart avsett för spelaren som spelar rollpersonen ifråga. Observera
även att den utrustning som rollpersonerna har kommer att tilldelas
dem senare i äventyret. Poängtera att de inte börjar med den
utrustningen, så att inte stämningen i inledningen blir
lidande.
När sedan spelarna är bekanta med rollpersonerna
börjar spelledaren äventyret med att delge spelarna följande
stycke:
För bara fem minuter sedan sov du djupt i din cell
i Korrektionsavdelningen. Avdelningen för livstidsdömda
straffångar. Nu står du inne på ett kontor med en stark
lampa vänd rakt i ditt ansikte. Skenet bländar dig och du böjer
ner huvudet för att skydda ögonen. Dina händer är kedjade
bakom din rygg. Bredvid dig kan du skymta andra straffångar. De
fördes hit samtidigt som du, från samma avdelning. Du känner
igen några av dem men har aldrig talat med dem. Nu kanske du skall
dö med dem. Du väcktes mitt i natten av slamret av muggar
som slogs mot gallren. Oväsendet ökde i omfång och du insåg
att vakterna hade dykt upp och nu passerade framför fångarna som
högljutt visade sitt missnöje. Du kunde urskilja dova dunsar då
vakterna slog till med chockbatongerna. Så stannade de framför
din cell och lyste in med starka Xenon-lampor. Du kunde höra slamret
från nycklar och ett vinande när det elktromagnetiska låset
gled upp. En av vakterna stannade kvar utanför, beredd att stänga
gallerdörren igen medans tre stycken försiktigt gick in mot dig
med höjda batonger. De bedövade dig med några rejäla
slag och när du kom till sans igen fann du att de kedjat dina händer
bakom din rygg och släpade dig längs med en skarpt upplyst
betongkorridor. Efter en kort stund nådde ni en dörr som
slängdes upp på vid gavel och du slängdes in i rummet tillsammans
med de andra fångarna. Du kämpade dig på fötter och
fann dig badande i det starka ljuset. Vakterna ställde sig två
meter bakom dig och dina medfångar, beredda på minsta rörelse.
Du står rakryggad, väntande på rösten som skall avge
domen, eller den skarpa smällen av ett nackskott.
Ni skymtar en svart silhuett som reser sig upp bakom lampan
och börjar gå fram och tillbaks bakom det tunga
skrivbordet.
"Ni är några av de farligaste fångarna
vi har här på avdelningen. Om jag fick bestämma skulle ni
disponeras på ett helt annat sätt." Hans röst är mjuk
och verkar flyta omkring i den tunga atmosfären i rummet. Han höjer
en cigarr till sin mun och tänder den. Bolmande på sin cigarr
fortsätter han sitt anförande. "Nu har jag fått chansen att
använda era färdigheter på ett sätt de är mer
lämpade för. För några dagar sedan utförde en
terroristgrupp ett överfall på ett laboratorium där man
tillverkar vacciner mot svåra sjukdomar. Förutom att terroristerna
stal farliga virus fick de också med sig viktig apparatur som används
för att framställa vacciner. Utan denna utrustning riskerar
hundratusentals människor att dö." Mannen knyter sin vänstra
näve och slår den med full kraft mot bordsskivan. "Jag vill att
dessa bestar infångas och ställs till svars för sina dåd.
Vi har lyckats lokalisera deras kvarter, men får inte tillåtelse
att gå in med våra egna trupper då detta skulle vara för
farligt. Därför har jag följande förslag att göra
er. Ni utrustas med utrustning nog för att kunna slå ut detta
terrorband och återtar utrustningen. Ni sätts ned i närheten
av deras kvarter och går in och gör rent hus med dem. I gengäld
blir ni fria att gå vart ni vill. Full amnesti!" Han vänder sig
om mot er och studerar er ingående. "Om ni skulle välja att inte
delta i operationen, eller om ni misslyckas, eller om ni försöker
fly under operationen, kommer ni att dö. Valet är upp till
er."
Mannen, som är Roland LaVache, väntar nu på
att rollpersonerna skall bestämma sig. De som väljer att inte delta
i operationen avrättas omedelbart av en av vakterna för att visa
att LaVache menar allvar. Rollpersonerna har egentligen inget val. LaVache
kommer inte att svara på några som helst frågor från
rollpersonerna och om dessa skulle välja att vara stöddiga ger
han tecken till vakterna som genast ger rollpersonerna en rejäl
omgång.
När de accepterar uppdraget släcker LaVache lampan
och rollpersonerna kan börja se sig omkring i kontoret.
Förutom de vakter som förde rollpersonerna till kontoret
står beväpnade vakter uppradade vid väggarna. Bakom skrivbordet
står Roland LaVache, en man i trettioårs-åldern, klädd
i oklanderlig kostym. Bakom honom på ett stort bord ligger högar
med militär utrustning, däribland vapen.
Om rollpersonerna försöker göra ett
flyktförsök, med armarna kedjade bakom sig, stiger vakterna fram
och klubbar ner bråkstakarna med sina chockbatonger.
När rollpersonerna står och väntar på
vad som skall hända härnäst känner de hur två breda
armband sluts kring deras armar. LaVache stiger fram bakom sitt
skrivbord.
"Det ni kände nu var ett par armband, som var och en av
er fått. Detta armband är så konstruerat att det inte går
att ta av förutom med en mycket speciell kod, som bara jag vet om. Dessa
armband är uppbyggda av olika explosiva material och kopplad till dessa
material finns ett mikrochip som fungerar som utlösare. Ett mentalt
kommando från mig eller ett manuellt från någon av mina
medhjälpare leder till att armbanden detoneras. Det lindrigaste som
kan hända är att era händer sprängs av. Troligen avlider
ni i explosionen. En liten försiktighetsåtgärd för att
försäkra mig om ert samarbete."
Vid dessa ord stiger vakterna fram och lösgör
rollpersonerna från kedjorna. När de sträcker på armarna
finner de ett tio centimeter brett armband på båda armarna. Armbandet
hålls ihop av ett litet digitalt lås. Armbanden hindrar inte
på något vis rörelseförmågan.
LaVache leder rollpersonerna till bordet med utrustningen och
ger dem deras vapen och andra föremål. Vissa saker är
föremål som rollpersonen hade när han arresterades, annars
får alla rollpersoner lika utrustning. Spelarna kan nu använda
all utrustning på rollformuläret. Om de försöker avfyra
något vapen eller kollar ammunitionen finner de dock att denna saknas.
På direkta frågor svarar LaVache att de får ammunitionen
når de sätts ned i området. När allt kommer omkring
finns det ingen anledning att ta onödiga risker. Han fortsätter
sin tystnad om rollpersonerna har några frågor.
När rollpersonerna tagit sin utrustning och kollat allting
är det dags att börja operationen. Flankerade av beväpnade
vakter leds rollpersonerna ut ur kontoret och längs med den långa
betongkorridoren av LaVache. Efter en kort promenad kommer de ut på
en helikopterplatta där en TUH-64 Bellerophon väntar på dem.
De lastas ombord tillsammans med LaVache och fyra vakter. Sedan lyfter
helikoptern med ett dånande mot okända mål.
Helikoptern lyfter med ett dånande och kastar sig ut
i den mörka natten. Ni granskar era nya kamrater och försöker
uppskatta deras förmåga och om de kommer att hålla när
ni hamnar i svårigheter. Ingen rör en min. Ni granskar LaVache
men inte heller han avslöjar några känslor. Plötsligt
fångas helikoptern av en kastvind och ni tvingas att stötta upp
er för att inte ramla omkull. Ni fortsätter som en svart hämnare
genom nattmörkret, mot okänt mål.
Lång natts
färd...
Under helikopterfärden lägger LaVache upp en del
av taktiken för rollpersonerna.
De kommer hela tiden att ha kontakt med varandra genom
hjälmarnas integrerade kommunikationsutrustning. Den större radion
skall användas för att kontakta LaVache före och efter varje
viktig deloperation. Rollpersonernas anropsnamn är Slaghökarna.
LaVaches kodnamn är Nästet.
Rollpersonerna kommer att släppas av vid utkanten på
den största soptippen i kvarteret. Deras uppdrag är sedan att så
fort som möjligt finna terroristerna och återta utrustningen och
virusen. Efter uppdraget skall de rapportera till Nästet och sedan bege
sig till samma soptipp där de blev avsatta, för
upphämtning.
Under helikopterfärden ger LaVache rollpersonerna två
autoinjektorer var i tillfälle de skulle utsättas för något
av de stulna virusen. Dessa injektorer innehåller dock bara vatten,
eftersom det inte finns några virus heller. Rollpersonerna får
även en suddig bild på cyklotronen, som alltså skall
föreställa den medicinska utrustningen rollpersonerna skall
hämta.
LaVaches framhåller att det viktigaste är att
utrustningen återhämtas oskadd. Han vägrar dock att svara
på några som helst frågor som inte gäller något
av den ovantående informationen.
LaVache poängterar att uppdraget måste genomföras
snabbt och att rollpersonerna inte har lång tid på
sig.
Efter en stunds flygande i det kompakta nattmörkret
börjar helikoptern att förbereda landningen. Snart sätter
den ner på soptippen och rollpersonerna lastas ur. När alla
rollpersoner är ute ur helikoptern kastas deras ammunition till dem.
Sedan lyfter helikoptern och försvinner snart i mörkret. Rollpersonerna
är lämnade åt sig själva, stående på en
stinkande soptipp med ett svårt om inte hopplöst uppdrag framför
sig.
Ugglor i
mossen
Spelarna kan mycket väl redan ana oråd när
det gäller LaVaches pålitlighet. De har också redan getts
några ledtrådar som kan hjälpa dem att lista ut att de
håller på att bli lurade. Dessa ledtrådar kan aktualiseras
när som helst under äventyret men beskrivs redan nu för
enkelhetens skull. Om spelarna skulle börja undersöka sin situation
under äventyrets gång kan spelledaren gå tillbaks till detta
avsnitt.
-
Autoinjektorerna kan när som helst undersökas av
en kunnig rollperson eller spelledarperson. Ett lyckat slag mot Medicin eller
Teknik avslöjar att inehållet i injektorerna bara är vatten.
En total nedmontering av injektorerna avslöjar samma sak.
-
Bilden på vaccinapparaten kan också undersökas
noggrannare. Även här kan ett lyckat slag mot Medicin eller Teknik
avslöja att man inte kan framställa vätskor med apparaten.
Ett lyckat slag mot Elektronik avslöjar att apparaten på bilden
kan användas att framställa ljudvågor.
-
Logiken i att skicka in rollpersonerna istället för
reguljära trupper för att det skulle vara för farligt håller
inte. Det borde vara farligare att skicka in ett gäng skjutglada
brottslingar än en tränad SVOT-styrka. Något annat ligger
bakom rollpersonernas roll i detta.
-
Om rollpersonerna undersöker armbanden avslöjar ett
lyckat slag mot Datorkunskap att armbanden över huvudtaget inte
använder ett kodlås. Alltså kan inte LaVache öppna
armbanden när rollpersonerna kommer tillbaks, oavsett om han vill det
eller inte.
Alla dessa ledtrådar tyder på att rollpersonerna
är offer för en sammansvärjning och att de inte kan lita på
LaVache. Under äventyret kommer de att få flera ledtrådar
som pekar i denna riktning.
En sak som kan intressera både spelare och spelledare
är armbanden. Är dessa verkligen bomber? Svaret är ja. Om
spelarna försöker komma undan äventyret genom att fly fältet
spränger LaVache armbanden. De exploderar även om man
försöker ta av dem. Det enda rollpersonerna kan hoppas på
är att finna någon som kan hjälpa dem att desarmera
sprängladdningarna.
Speltekniskt tillfogar armbanden 4T6 i skada på den arm
de sitter om de exploderar. Om ena armbandet exploderar är det 75% risk
att även det andra gör det och tillfogar ytterligare 4T6 i
skada.
Skinnare
Spelarna kommer troligen att känna sig lite vilsna i den
här situationen. De vet inte vem de letar efter eller var de finns.
Det enda de har är fotot på cyklotronen, vilket faktiskt räcker
om rollpersonerna visar det för rätt folk. Men det gäller
att hitta dessa.
För att sparka igång rollpersonerna och få
fart på äventyret inträffar nästa händelse strax
efter det att de blivit nedsatta av helikoptern.
Ditlockade av motorljudet dyker ett gäng skinnare upp.
De smyger försiktigt runt rollpersonerna och det krävs ett lyckat
slag mot Iakttagelseförmåga för att upptäcka rörelse
bland sophögarna. Efter ytterligare en stund har skinnarna sett att
rollpersonerna har utrustning som skinnarna bra gärna skulle vilja ha
och de inleder anfallet mot rollpersonerna.
Beväpnade med gammalmodiga eldvapen och primitiva projektiler
öppnar en grupp på 10 skinnare eld från ena sidan av soptippen.
Under tiden smyger sig en annan grupp på 7 man runt rollpersonerna
i ett försök att överraska dem och gå i
närstrid.
Rollpersoner som klart säger att de spanar åt sidorna
får ett slag mot Iakttagelseförmåga att upptäcka
kringmanövern. De som spanar rakt bakåt får ytterligare
ett slag för att upptäcka skinnarna när de smyger fram bakom
rollpersonerna.
Striden som utvecklar sig mellan skinnarna och rollpersonerna
är alltså till för att låta spelarna känna på
rollpersonerna och stridssystemet och spelledaren bör inte låta
någon av rollpersonerna dö eller bli allvarligt skadad i detta
tidiga skede av äventyret.
Spelledaren bör också försöka att lämna
några skinnare kvar i livet. Dessa kan rollpersonerna förhöra
om vad de vill och informationen som skinnarna kan ge kan sätta
rollpersonerna på spåret till cyklotronen.
Det enda av vikt som skinnarna egentligen vet är att det
finns en gäng rebeller i området. Kanske det är rollpersonernas
terrorister? Om rollpersonerna frågar vad rebellerna revolterar emot
får de svaret att de skyddar befolkningen mot dödspatrullerna
som härjar i området. Ytterligare förhör ger rollpersonerna
namnet Arthur Brucker, ägaren till restaurangen Bruckers Inn. Skinnarna
föreslår att rollpersonerna söker upp Brucker eller hans
restaurang eftersom restaurangägaren har kontakter som kan hjälpa
rollpersonerna. Efter att ha gett denna information kan inte skinnarna
hjälpa rollpersonerna ytterligare.
Tippen
Med rätta kan spelarna betrakta Brucker som en ganska
riskfylld ledtråd. Han kanske har förbindelser med terroristerna
vilket kan leda till att rollpersonerna går i en fälla. Men de
har inga andra ledtrådar så förr eller senare måste
de bege sig mot Brucker Inn.
Kvarteret Tippen är ett ganska normalt slumkvarter,
förutom de stora mängder sopor som ligger utslängda så
gott som överallt på gatorna och på rivningstomterna. Stanken
är överväldigande och de flesta invånarna går
med andningsmasker över ansiktet. De byggnader som fortfarande används
ligger mitt bland sophögarna i en tät klunga. Från soptipparna
kan man skymta ljusen från lägenheterna och de enstaka neonskyltarna
som blinkar i diset. Husen i kvarteret är fallfärdiga och
invånarna typiska sluminvånare, fattiga och undernärda.
De har ofta jobbat i någon fabrik vilket gett dem flera industrisjukdomar.
Deras ansikten är insjunkna och deras hud är gul av
svavelföroreningar och gulsot.
Vad som inte är direkt märkbart, men ett
fruktansvärt faktum, är att merparten av Tippens invånare
lider av defekta mutationer. Detta har sitt upphov i att kvarteret först
byggdes på marken där en kemisk fabrik stått uppförd
och att avfallet från denna fabrik länge begravdes i marken runt
fabriken. Nu har tunnorna med det kemiska avfallet rostat sönder och
avfallet rinner ner i det vatten som invånarna på Tippen dricker
och gör sin mat i. Detta har gjort att antalet mutationer har ökat
markant i området under de senaste generationerna varför Tippen
har blivit ett offer för mutantprogrammet. Motståndet mot
myndigheterna är därför starkt i detta område, även
om vissa individer tjänar staten.
En sådan individ är Rat Richards.
Rat
Richards
När rollpersonerna lämnar soptippen för att
bege sig in mot bebyggelsen avslöjar ett lyckat slag mot
Iakttagelseförmåga att de är skuggade. När de rör
sig genom kvarter fyllda med sopor kan de på avstånd urskilja
en skugga som envetet följer efter dem. Skuggan stannar och försvinner
in i skyddet av sopor och ruiner om rollpersonerna stannar.
Innan rollpersonerna når de centrala delarna av kvarteret
dyker plötsligt skuggan upp framför dem, med händerna högt
över huvudet. Han ropar åt rollpersonerna att inte skjuta och
att han är ensam. Ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga
avslöjar att han inte ljuger. Ingen annan kan upptäckas i
närheten.
Personen ifråga är Rat Richards, en avskyvärd
liten typ som tjänar pengar på att arbeta åt myndigheterna
som tjallare. Han har flera liv på sitt samvete och har nu listat ut
att rollpersonerna troligen är utsända från myndigheterna.
Denna slutsats har gett Rat idén att han skulle kunna tjäna
ännu mer pengar på att hjälpa rollpersonerna.
Om rollpersonerna ger Rat en chans att förklara vem han
är berättar han att han har hjälpt patruller tidigare och
att de kan få hans hjälp, om de kan betala för den. Om
rollpersonerna frågar vilken hjälp han kan stå till tjänst
med avslöjar Rat att han känner till "alla brottsliga och farliga
element i kvarteret, mutanter och annnat drägg. Vill ni hitta någon,
så fråga mig!"
Rollpersonerna måste på något sätt
övertala Rat att hjälpa dem. Han accepterar muntliga löften
om betalning senare men vill då ha 5000 ED i total ersättning.
Om rollpersonerna ger honom utrustning till ett värde av 10000 ED
räcker det som betalning. Alternativt kan han tvingas att hjälpa
till genom att hota honom till livet. Rat bedömer då möjligheten
att få betalt senare som så pass stor att han går med på
att hjälpa rollpersonerna.
Studera Rats personbeskrivning och spela honom som det vidriga
kryp han är. Han anmärker alltid på mutanternas lägre
ställning och hur de stjäl jobb och kvinnor för vanliga arbetare
och hederliga medborgare. Se till att han verkligen retar rollpersonerna
med sin personlighet.
Vad kan då Rat Richards hjälpa rollpersonerna med,
rent konkret?
Frågor om det aktuella läget i kvarteret besvaras
utifrån Rats eget perspektiv. Rebellerna är egentligen terrorister,
grupper som består av mutanter och andra brottslingar. De mördar
och våldtar utan urskiljning. Dödspatrullerna är egentligen
laglydande poliser som skyddar befolkningen mot de förrädiska
mutanterna. Om han konfronteras med det faktum att patrullerna dödar
barn och gamla förklarar han det med att mutantmisstaget måste
korrigeras till varje pris.
Arthur Brucker är enligt Rat en avskyvärd smygterrorist
som skyddar mördare. Han vet säkert någonting om var de personer
som rollpersonerna söker finns. Om han inte vill berätta något
kan han kanske övertalas. Rat går genast med på att hjälpa
rollpersonerna att hitta Brucker Inn om de frågar honom. Om rollpersonerna
skulle dumpa honom följer han efter dem på avstånd för
att kolla in vad de hittar på.
Misstanken
gror
Av Rats information kan nu rollpersonerna dra slutsatsen att
allt inte är vad det verkar vara. Mutanter förföljs och de
själva misstas för en avrättningspatrull. Terroristerna verkar
nu vara rebeller som revolterar för en riktig sak. Mutanterna verkar
vara det största motivet bakom händelserna. Men vem kan man lita
på?
Mot
centrum
Ledda av Rat Richards eller på egen hand bör nu
rollpersonerna bege sig in mot centrum. De kan lätt orientera sig dit
med ledning av ljusen. Deras väg kantas av sopberg, vilka minskar i
storlek desto närmare de bebodda byggnaderna rollpersonerna kommer.
Under vägen ändras även stadsbilden något.
I utkanten av den bebyggda delen lever folk i slum. I utkanten
av denna slum, alltså det första område som rollpersonerna
passerar, bor invånarna i grottor som de grävt i soporna. Deras
dörrar är gamla kylskåpsdörrar. Själva är
de klädda i sopor, bildäck och syntettyger från kastade
möbler. De är kraftigt undernärda och här och var ligger
lik helt öppet. Hundar springer lösa omkring och nosar på
soporna och de avlidna. Mitt i denna tragedi leker barnen så gott de
kan. De flesta av barnen har en synlig defekt mutation. När rollpersonerna
passerar hör de rop av skräck och de ser hur mammor kommer rusande
för att hämta sina barn. Dörrar stängs när
rollpersonerna närmar sig och en allmän skräck lägger
sig över området.
Rats enda kommentar till misären är att de borde
napalmbomba hela skiten så att man blev av med mutanterna och de sjuka.
De kan ändå inte göra någon nytta enligt
honom.
Efter denna ytterslum kommer en kåkstad. De små
husen är uppbyggda av olika avfall som plåt och stora plastbitar.
Befolkningen här ser något friskare ut än de på soptippen
och har något bättre klädsel. Misären är dock stor
även här och invånarna fattiga och sjuka. Även här
sprider rollpersonernas framträdande skräck och
bestörtning.
Innan rollpersonerna lämnar denna del av kvarteret passerar
de en tegelmur som är det enda som återstår av en gammal
fabriksbyggnad. Vid tegelmuren ligger fyra stycken människor döda.
De har blivit avrättade av en avrättningspatrull, anklagade för
att vara mutanter. Muren bakom de döda bär spår av flera
avrättningar och om Rat är med erkänner han motvilligt att
avrättningar förekommer ganska ofta, men han framhåller att
det bara är mutanter och brottslingar som dödas. En koll av skadorna
och ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga avslöjar att vapnen
som använts för att avrätta de fyra har samma kaliber som
de rollpersonerna fått sig tilldelade. Detta kan leda till att spelarna
nu börjar dra slutsatser om sina egna roller i detta spel.
Bruckers
Inn
När rollpersonerna lämnar slumområdena
utanför den centrala kärnan av kvarteret möts de av ett
område som helt enkelt betecknas slum. Det skiljer sig inte så
mycket från andra slumområden i staden förutom på
några punkter.
För det första kan man skymta ovanligt många
mutanter här. De försöker inte dölja sina mutationer
och verkar vara accepterade av resten av invånarna. Vidare verkar alla
invånare lida av någon sjukdom som ger dem en gulaktig hy och
insjunkna ögon. Den tredje punkten gäller byggnaderna. På
många ställen finns spår av eldstrider och flera hus har
bränts ner eller sprängts. Flera väggar bär spå
efter kulor då avrättningspatrullerna använt de som provisoriska
avrättningsplatser. Rollpersonerna misstas även här som en
sådan patrull men möter inte skräck, men avsky. Folk undviker
dem tydligt och de kan hör afolk muttra högt bakom deras ryggar.
Barn gör obscena gester och flyr sedan hals över huvud. Enstaka
stenar dimper ner kring rollpersonerna, kastade av mer modiga
individer.
Utan alltför mycket problem kan rollpersonerna hitta Brucker
Inn, ledda av Rat eller inte. En enorm neonskylt blinkar i det skumma dagsljuset
och reflekteras i oljepölar på gatan.
Bruckers Inn är en lite retaurang och den naturliga
samlingspunktenför invånaran i kvarteret. Inredningen består
av slitna stolar och bord, allt i kromat stål och fastskruvat i golvet.
Brucker själv vandrar omkring bland gästerna och serverar och hans
son står i en tillfälligt uppriggad bar.
När rollpersonerna kommer in är stället halvfullt
och stämningen tryckt. Hätska blickar kastas mot rollpersonerna
och några av besökarna lägger demonstrativt sina vapen
framför dem på borden. Brucker stannar upp och särskådar
rollpersonerna. Han försöker kontrollera sig men hans avsky för
rollpersonerna lyser igenom.
Atmosfären är tät och snart kommer det att
hända något.
Flykt/Slagsmål
En av besökarna i Bruckers Inn är Lafis Anntas, en
av de rebeller som var med och stal cyklotronen. Han inser snabbt att
rollpersonerna är ute efter cyklotronen och dra då den felaktiga
slutsatsen att de har kommit för att arrestera honom. Eftersom Lafis
är en nervöst lagd person handlar han därför
omedelbart.
Så fort någon av rollpersonerna öppnar munnen
för att fråga något eller för att meddela att alla
skall vara lugna drar Lafis upp en rökgranat som han snabbt placerar
mellan Brucker och rollpersonerna. Ett tjockt rökmoln hindrar sikten
mellan rollpersonerna och Lafis och han använder detta tillfälle
att ta sig mot bakdörren. Det krävs ett lyckat slag mot
Iakttagelseförmåga för att se att det var Lafis som kastade
granaten.
Tyvärr för honom har panik utbrutit i Bruckers Inn
och de flesta kunderna rusar mot dörrarna för att rädda sig.
Lafis trängs åt sidan, och hans flykt
fördröjs.
Under tiden rusar några av de mer modiga invånarna
mot rollpersonerna, vilka de tror vara ytterligare en avrättningspatrull.
För att inte riskera andra liv använder de inte skjutvapen utan
försöker slå ned rollpersonerna med improviserade
närstridsvapen. Totalt anfaller fyra gäster och Brucker rollpersonerna.
De försöker främst inte att döda rollpersonerna men om
deras liv hänger på att försvara sig håller de inte
inne med slagen.
Meningen med detta slagsmål är främst att ge
Lafis ett försprång som hindrar rollpersonerna att direkt komma
ikapp honom, så att rollpersonerna leds vidare i
äventyret.
När slagsmålet klarats av upptäcker rollpersonerna
att bakdörren står öppen och de hör springande steg
utifrån gränden. Om de har Rat Richards med sig ropar han att
en av terroristerna flytt bakvägen.
Om rollpersonerna ignorera detta och istället vänder
sig mot sina besegrade motståndare för att förhöra dem
tappar rollpersonerna Lafis och måste hitta ett annat sätt att
ta sig till fordonstippen. Det smartaste i detta läget är att dela
på sig och hålla kontakten med hjälp av hjälmarnas
integrerade kommunikationsutrustning. På det sättet kan man få
information av Brucker och samtidigt följa efter Lafis.
Den information rollpersonerna kan få av männen
på Bruckers Inn gäller främst sanningen. Utfrågning
av några av de närvarande, inklusive Brucker ger rollpersonerna
följande bild av situationen. För att få informationen
måste de självklart ställa rätt
frågor.
Kvarteret har på senare år fått fler och
fler muterade invånare. För bara några generationer sedan
var invånarna som vilka andra människor som helst, men nu har
muterade barn fötts i nästan femtio år. Detta har lett till
att myndigheterna har börjat sätta in sitt mutantprogram mot kvarteret.
Avrättningspatruller, som Brucker och de andra tror att rollpersonerna
är, attackerar skoningslöst barn och vuxna, mutanter som icke-mutanter.
Att kvarteret inte helt enkelt utplånas är tack vare ett rebellband
som leds av en mäktig mutant kallad Lärjungen. Dessa har nyligen
genomfört en räd mot myndigheterna som skall hjälpa kvarteret
i den fortsatta striden. Ingen av de tillfrågade avslöjar var
rebellerna gömmer sig eller var Lafis bor (eller vem han är för
den delen).
Detta är den bild som Brucker och hans gäster har
av situationen och ger nog spelarna en ganska god aning om att de håller
på att utnyttjas för andra syften än vad som avslöjats
för dem från början. Troligen vill de sätta dit LaVache
men om de skall bli av med de explosiva armbanden måste de fullfölja
uppdraget och hoppas på det bästa.
Efter detta lämnar nog rollpersonerna Bruckers Inn och
ger sig ut på jakt efter Lafis Anntas, om de inte redan gjort
det.
Jakten
Lafis Anntas stormar ut från Bruckers Inn cirka en halvminut
innan rollpersonerna är färdiga med striden inne i restaurangen.
Om rollpersonerna, eller några av rollpersonerna, genast tar upp jakten
kan de följa Lafis genom grändernas förvirrande korsningar.
Om spelarna väljer att inte ta upp jakten tappar de bort Lafis och
spelledaren måste hitta på ett annat sätt för
rollpersonerna att hitta fordonstippen.
När rollpersonerna rusar ut genom bakdörren kommer
de ut i en lång gränd, öppen i båda ändar. Längs
med väggarna står folk som hostar och gnider sig i ögonen.
Dessa är helt oskyldiga besökare på Bruckers Inn och när
de upptäcker rollpersonerna drar de sig nervöst tillbaks och trycker
sig mot väggen. Det som fångar rollpersonernas uppmärksamhet
är dock silhuetten av en man som i full fart är på flykt
från Bruckers Inn. Han vände sig ideligen om för att kolla
om någon följer efter honom och när han upptäcker att
rollpersonerna har kommit ut från Bruckers Inn virvlar han runt och
avlossar några varningsskott mot dem med sitt vapen.
Detta är alltså Lafis Anntas. Om inte spelarna fattar
att de skall följa efter honom tappar de bort honom och är värda
några minuspoäng.
Jakten äger rum i de labyrintliknande gränderna i
kvarterets inre. Spelledaren bör låta spelarna slå slag
mot Iakttagelseförmåga vid flera tillfällen för att
upptäcka Lafis, men se till att de inte tappar bort honom. Misslyckade
Iaktagelseslag kan hjälpas med misslyckade slag mot Gömma sig för
Lafis. Viktigast är att jakten blir spännande och att rollpersonerna
verkligen försöker fånga Lafis.
Om de försöker fälla honom med eldkraft har
de avståndsmodifikationer för att Lafis befinner sig 120 meter
bort, för att han rör sig och för att rollpersonerna rör
sig. Dra av 15% extra för all dimma och smog som stör sikten. Totalt
borde det bli -80% eller mer så det skall inte vara någon
större risk att Lafis blir träffad. Om han mot förmodan skulle
bli träffad ramlar han omkull men kommer snabbt upp eftersom han har
skottsäkra kläder.
Till slut försvinner Lafis in på ett stort område
fyllt med skrotade fordon.
Fordonstippen
Lafis har försvunnit in på fordonstippen, där
rebellernas hemliga tillhåll ligger gömt.
Fordonstippen är en labyrint av skrotade fordon av alla
slag. Helikoptrar, flygplan, svävare och hjulfordon samsas om att fylla
upp området. Högarna sträcker sig ibland upp till femton
meter upp i luften och de trånga gångarna mellan skrothögarna
är försänkta i ett kompakt mörker.
Direkt efter att Lafis har försvunnit in på tippen
försvinner han spårlöst.
Rollpersonerna måste nu söka genom området
för att försöka hitta Lafis. Detta är visserligen en
svår uppgift men eftersom rollpersonerna inte har så mycket annat
de kan göra kan de lika gärna hitta den flyende mannen. Rat Richards
vägrar följa rollpersonerna och väntar utanför tippen
tills de kommer tillbaks.
Labyrinten är så uppbyggd att gångarna är
mellan fem och tio meter långa. Dessa delar sedan upp sig i tre eller
fyra andra gångar och så vidare. Ingen karta över denna
labyrint behövs då spelledaren improviserar fram labyrinten
allteftersom rollpersonerna tränger djupare in i den.
Efter att de letat en liten stund hör de ett mystiskt
ljud och plötsligt störtar ett stort tungt motorblock och diverse
annat skrot ner över dem. De som misslyckas med ett slag mot Undvika
blir träffade och tar 2T6 i skada. Ett lyckat slag mot
Iakttagleseförmåga avslöjar svarta silhuetter uppe på
skrothögarna men dessa drar sig snabbt tillbaks.
Rollpersonerna kommer att råka ut för två
likadana attacker innan de hittar rebellernas
gömställe.
Gömstället
Plötsligt hittar rollpersonerna ett område som rensats
från skrot och bildat ett fält. På detta fält är
flera tält uppslagna och lägereldar brinner framför tälten.
Lägret är tomt på folk och tystnaden är påtaglig.
Plötsligt badar rollpersonerna i det starka ljuset från ett tjugotal
magnesiumlampor. Rollpersonerna blir bländade och kan inte urskilja
var ljuset kommer ifrån, förutom att det är ovanför
dem. De känner också en kraft som verkar gå igenom deras
hjärna (Lärjungen använder Telepati. Om omgången är
en tävlingsomgång räknas hans MST som såpass stor att
inga slag på motståndstabellen är
nödvändiga).
Sedan hör de en röst som ropar till dem att genast
lägga ner sina vapen. Samtidigt drabbas alla rollpersoner av en blixtrande
smärta i huvudet. Rösten ropar sedan att rollpersonerna blivit
lurade och att han kan hjälpa dem.
Om inte rollpersonerna lägger ner sina vapen tilltar
smärtan i huvudet och det börjar ringa i öronen. Rösten
ger dem en varning till innan de ramlar ihop medvetslösa. Äventyret
är slut för deras del.
Genom äventyret bör rollpersonerna fått
tillräckligt med ledtrådar för att inse att de faktiskt är
lurade och att det är något fel med uppdraget. Spelarna kanske
inte bryr sig om rättvisa och rebellernas riktiga handlande men deras
rollpersoner gör det, så nu är det rollpersonernas mentalitet
som skall gälla. Inte spelarnas. Detta bör spelledaren lägga
märke till.
Om rollpersonerna lägger ner sina vapen (alla vapen,
Lärjungen vet exakt hur många de har) slutar smärtan i huvudet
och lamporna släcks. Om rollpersonerna envisas med att gömma vapen
ökar Lärjungen smärtan tills rollpersonerna lagt ifrån
sig sina vapen eller svimmar av smärtan.
När Lärjungen vet att han utan fara för sitt
liv kan framträda klättrar han och hans män ner från
skrothögarna. De har hela tiden sina vapen riktade mot rollpersonerna
och öppnar eld omdelbart om rollpersonerna gör några som
helst försök at anfalla.
Lärjungen går fram till rollpersonerna och ber dem
sitta ner vid hans lägereld. När de samlats där sitter även
Lärjungen ner. Han särskådar alla rollpersoner noga och
berättar sedan den sanna historien (se bakgrunden). Om spelarna väljer
att tro denna version är självklart upp till dem men de har fått
nog med ledtrådar som stöder Lärjungens version. Om
rollpersonerna visar honom bilden på cyklotronen bekräftar han
att det är helvetesmaskinen.
Om rollpersonerna vill berätta sin historia låter
Lärjungen dem göra det även om han redan vet alla detaljer
efter att ha läst deras tankar.
Sedan kommer det erbjudande som spelarna troligen väntat
en stund på. Lärjungen säger sig kunna ta av armbanden som
biner rollpersonerna vid LaVache. För detta vill han ha en
gentjänst.
Rollpersonerna skall ta cyklotronen och lämna den till
en rebellgrupp som Lärjungen samarbetar med. De skall fly genom ett
underjordiskt kloaksystem, bort från kvarteret tills de når
utgången, flera kilometer härifrån. Med sig som ledsagare
kommer de att få en av rebellerna. Om rollpersonerna går med
på detta kommer Lärjungen att använda sina PSI-krafter att
ta bort armbanden. Han innesluter dem i ett osynligt kraftfält och detonerar
dem sedan, utan större fara för rollpersonen. Den enda skada som
tillfogas är 1 poäng i varje arm och den behandlas sedan med
Första hjälpen.
Efter att Lärjungen tagit hand om armbanden visar han
rollpersonerna till cyklotronen. Denna packas sedan ner i ryggsäckar
så att alla rollpersoner får varsin ryggsäck. Lärjungen
läser sedan rollpersonernas tankar. Om han anser att han kan lita på
dem lämnar han tillbaks deras vapen och utrustning, men utan ammunition.
Denna skall de få när de tar sig ner i kloaksystemet.
När detta är klart presenterar Lärjungen
rollpersonernas guide, Lafis Anntas. Denne kommer att leda rollpersonerna
genom kloaksystemet och sedan till den andra rebellgruppen. Med denna
presentation lämnar sällskapet gömstället och beger sig
till kloaksystemets nedgång.
Anfallet
Men så lätt skall inte rebellerna och rollpersonerna
komma undan. I och med att armbanden detonerat har LaVache i sin ledningscentral
insett att hans plan har misslyckats. Han har dock tagit det säkra
före det osäkra och försett rollpersonernas utrustning med
diverse spårmaterial och nu nå allt verkar ha gått åt
skogen kastar han sig in i sin TUH-64 för att leta reda på
stället där armbanden exploderade. Det kanske finns en möjlighet
att hitta ledtrådar som leder till terroristerna.
Detta är anledningen till att rollpersonerna och rebellerna
råkar ut för följande händelse.
När de står vid luckan som leder ner i kloaksystemet
hör de på avstånd dånandet från en helikopter.
Ett lyckat slag mot INT ger att rollpersonerna känner igen ljudet från
den helikopter som satte ner dem i början av äventyret. Sedan,
utan varning dånar helikoptern in över den lilla gruppen. Den
nosmonterade kulsprutan smattrar och kaos utbryter. Rebeller faller till
höger och vänster.
Lafis kastar sig skräckslagen ner genom luckan till kloaken
ock lärjungen motar ner rollpersonerna samma väg. Han ropar att
han och de andra skall köpa så mycket tid de kan men att
rollpersonerna måste skynda sig. Sedan slänger han igen luckan
och alla ljud utifrån dämpas.
Avloppet
När luckan stängs hör rollpersonerna dämpade
explosioner och kulsprutesmatter från utsidan. Lafis har tänt
en stark lampa och försöker förtvivlat få rollpersonerna
att röra på sig, att följa honom in i
kloaksystemet.
Om rollpersonerna väntar vid luckan hör de snart
hur striderna upphör. Detta följs av en stund relativt lugn innan
de hör hur någon försöker öppna luckan ned till
avloppen. När detta misslyckas börjar personen ifråga att
dunka hårt med ett tungt föremål på luckan, för
att om möjligt förstöra den. Lafis tvivlar inte ett
ögonblick på vem det är som försöker komma in och
börjar snabbt röra sig iväg utefter ett av de stora rören.
Han tecknar åt rollpersonerna att följa honom. Om spelarna
väljer att öppna är det bara att gratulera dem till världens
blunder eftersom det är LaVache och hans hejdukar som försöker
ta sig in. Så fort luckan är öppen börjar det trilla
in poliser och rollpersonerna gör bäst i att sticka
därifrån genast. Om de stannar kvar är äventyret slut
för deras del och cyklotronen faller i myndigheternas
händer.
Om spelarna väljer att följa efter Lafis får
de vada genom orenat avloppsvatten och krypa i trånga rör ett
bra tag innan de når den utgång som Lafis är på väg
mot. Under de första minuterna av färden kan rollpersonerna urskilja
det dova ljudet av ett tungt föremål som slår mot en metallucka.
Efter ett par minuter tystnar det, men rollpersonerna kan fortfarande höra
ljudet av förföljarna i avloppssystemet ett tag till innan Lafis
lyckas virra bort dem. LaVaches män kommer ändå att följa
efter rollpersonerna i avloppet med hjälp av avancerad spårutrustning.
Försök få till en spännande jaktstämning, med tunga
fotsteg, ljuskäglor som plötsligt lyser upp mörkret och så
vidare. Lägg gärna in en brottningsmatch med någon
förföljare som av misstag lyckas hitta Lafis och
rollpersonerna.
Porten
Efter en stunds förflyttning i det stinkande avloppssystemet
når Lafis och rollpersonerna en stor hall. Den är fylld till
knäna med avloppsvatten och onämnbara föremål ligger
och flyter på ytan. Lafis förklarar att det på andra sidan
hallen finns en port som de kan stänga efter sig. Denna är en gammal
bombport vilket gör att LaVaches män inte kan ta sig igenom den
på ett bra tag. Detta kommer att ge Lafis och rollpersonerna tid att
komma undan.
När rollpersonerna och Lafis kommit halvvägs över
hallen blir det problem. Bakom dem dyker tre av LaVaches män upp och
dessa öppnar genast eld mot rollpersonerna. Bakom dessa kan man höra
tunga fotsteg från fler förstärkningar. Lafis springer för
livet genom vattnet och försöker hela tiden att hålla
rollpersonerna mellan sig och LaVaches män. Rollpersonerna som är
mer belastade än Lafis springer saktare och blir därför
måltavla för deras eldgivning. Det bästa de kan göra
är att vända sig om och öppna moteld och på så
sätt arbeta sig tillbaks till dörren. En bra idé är
att använda någon av Lafis rökgranater som skydd mot
fienden.
När rollpersonerna kämpat sig tillbaks till dörren
trycker Lafis på en knapp och en tung pansardörr faller ner mellan
rollpersonerna och deras fiender. Om någon rollperson blivit kvar på
andra sidan vägrar Lafis stänga dörren om inte rollpersonens
ryggsäck med cyklotrondelarna hämtas. När detta villkor uppfyllts
stängs dörren.
Slutet
Efter att dörren stängts leder Lafis de uttröttade
rollpersonerna ut ur kloakens labyrint. De kommer ut ur ett stort rör
och stadens ljus och larm välkomnar dem. De står högt
ovanför ett annat kvarter och kan blicka ut över neonskyltar och
höghus. Sirener tjuter på avstånd och nattens kalla vind
kyler rollpersonerna in till benen.
Äventyret är slut för rollpersonerna den hår
gången, men om detta arrangemang blev lyckat kan fortsättningen
komma på nästa kongress. Det är helt upp till spelledare
och spelare.
Poängbedömning
Om äventyret används till att bedöma en spelgrupps
prestationer bör följande riktlinjer följas.
Gruppens rollspelande delas in i tre olika
kategorier:
Under medel, vilket ger gruppen 5
poäng.
Medel, vilket ger gruppen 10 poäng.
Över medel, vilket ger gruppen 15 poäng.
Gruppen belönas med 1 poäng för varje nedan
uppräknad handling rollpersonerna gör i
äventyret:
Åtar sig uppdraget utan att bråka.
Besegrar skinnarna.
Förhör skinnarna.
Snackar med Rat Richards.
Undersöker avrättningsplatsen.
Besegrar Brucker och de andra.
Följer efter Lafis.
Förhör Brucker och de andra.
Delar på sig för att utföra båda
ovanstående.
Undgår fällorna på tippen.
Kastar vapnen hos rebellerna.
Berättar sin historia för
Lärjungen.
Lovar att hjälpa Lärjungen.
Flyr i kloaksystemet.
Följer Lafis anvisningar.
Besegrar LaVaches män.
Får med sig hela cyklotronen genom porten.
Förutom dessa poäng kan gruppen även drabbas
av minuspoäng. Varje punkt nedan som uppfylls ger -5 poäng. Om
en punkt uppfylls flera gånger läggs minuspoängen
ihop:
Dödad rollperson.
Anfaller LaVache i början av äventyret.
Skjuter på helikoptern när den satt av
rollpersonerna.
Försöker ta av sig armbanden utan hjälp av
Lärjungen.
Dödar Rat Richards.
Dödar Brucker.
Dödar Lafis.
Dödar oskyldig invånare.
Vägrar ge sig mot Lärjungen.
Försöker förråda
Lärjungen.
Lyckas förråda Lärjungen.
Lämnar över cyklotronen till LaVache.
Låter LaVache få en del av cyklotornen.
Lägg sedan ihop alla poäng. Det totala är gruppens
resultat. Det är möjligt att nå negativt
resultat.
Spelledarpersoner
Här beskrivs de spelledarpersoner som kan komma att blandas
in i stridigheter under äventyrets gång. De som kommer att
användas i strid har fullständiga värden. Andra har endast
riktlinjer för hur de skall användas i äventyret, antingen
för att de inte är alltför viktiga eller för att de är
väldigt mäktiga.
Roland LaVache
|
STY
|
9
|
|
SMI
|
12
|
|
MST
|
11
|
|
INT
|
16
|
|
STO
|
12
|
|
PER
|
12
|
|
FYS
|
11
|
|
SB
|
±0
|
|
KP
|
23
|
Förflyttning: 23
Klass: NOM (Korp)
Ålder: 30
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 75%,
Rörliga Manövrar 25%, Datorkunskap 65%, Elektronik 75%,
Fingerfärdighet 55%, Första hjälpen 45%, Medicin 85%, Teknik
45%, Undvika 25%
Utrustning: All möjlig medicinsk och
militärutrustning tillgänglig.
Fängelsevakter
|
STY
|
18
|
|
SMI
|
13
|
|
MST
|
11
|
|
INT
|
9
|
|
STO
|
17
|
|
PER
|
10
|
|
FYS
|
16
|
|
SB
|
+1T6
|
|
KP
|
33
|
Förflyttning: 29
Klass: NOM (Krim)
Ålder: 26
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 45%,
Rörliga Manövrar 50%, Enhands närstridsvapen 45%, Undvika
45%, Obeväpnad strid 75%
Utrustning: Batong och knogjärn, skyddsjacka (ABS
5)
LaVaches vakter och underordnade
|
STY
|
14
|
|
SMI
|
14
|
|
MST
|
12
|
|
INT
|
12
|
|
STO
|
13
|
|
PER
|
10
|
|
FYS
|
15
|
|
SB
|
+1T4
|
|
KP
|
28
|
Förflyttning: 29
Klass: NOM (Merc)
Ålder: mellan 22 och 32
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Gömma sig 55%,
Iakttagelseförmåga 35%, Rörliga Manövrar 60%, Automatvapen
55%, Enhands närstridsvapen 45%, Gevär 60%, Kniv 65%, Pistol 45%,
Undvika 35%, Obeväpnad strid 55%, Kastvapen 25%
Utrustning: Kniv, Ingram M10 (tre extra magasin),
Laserpistol FFA Portatif-MF, skyddsoverall (Protech 4).
Skinnare
|
STY
|
11
|
|
SMI
|
12
|
|
MST
|
8
|
|
INT
|
9
|
|
STO
|
10
|
|
PER
|
7
|
|
FYS
|
10
|
|
SB
|
±0
|
|
KP
|
20
|
Förflyttning: 22
Klass: NOM (Brat)
Ålder: under 20
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Enhands närstridsvapen 40%, Kniv
45%, Obeväpnad strid 50%, Tvåhands närstridsvapen 35%, Undvika
25%, Automatvapen 35%, Pistol 25%, Gevär 35%
Utrustning: Läderjackor (ABS 3), Machetes, två
av dem har armborst, tre har Remington gevär, en har en Colt .45 automatic,
två har hagelgevär typ Winchester Defender och två har egen
tillverkade kastspjut. De slåss även med
järnrör.
Rat Richards
|
STY
|
13
|
|
SMI
|
12
|
|
MST
|
10
|
|
INT
|
9
|
|
STO
|
13
|
|
PER
|
7
|
|
FYS
|
13
|
|
SB
|
+1T4
|
|
KP
|
26
|
Förflyttning: 25
Klass: NOM (Kriminell)
Ålder: 23
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Automatvapen 50%, Gevär 60%,
Rörliga manövrar 55%, Undvika 40%, Iakttagelseförmåga
65%, Gömma sig 45%
Utrustning: Slitna kläder, .38 revolver
Arthur Brucker
|
STY
|
13
|
|
SMI
|
15
|
|
MST
|
15
|
|
INT
|
12
|
|
STO
|
12
|
|
PER
|
16
|
|
FYS
|
14
|
|
SB
|
±0
|
|
KP
|
26
|
Förflyttning: 29
Klass: NOM
Ålder: över 20
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 55%,
Rörliga Manövrar 40%, Enhands närstridsvapen 35%, Gevär
50%, Undvika 35%, Obeväpnad strid 55%, Kastvapen 25%, Blanda drinkar
90%, Spritkännedom 90%, Konversationsförmåga 90%
Utrustning: Välförsedd bar
Gäster
|
STY
|
12
|
|
SMI
|
9
|
|
MST
|
10
|
|
INT
|
9
|
|
STO
|
12
|
|
PER
|
7
|
|
FYS
|
11
|
|
SB
|
±0
|
|
KP
|
23
|
Förflyttning: 19
Klass: NOM (Kriminell)
Ålder: över 23
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Gevär 60%, Rörliga
manövrar 55%, Undvika 40%, Pistol 35%, Obeväpnad strid 55%, Enhands
närstridsvapen 35%
Utrustning: Diverse improviserade tillhyggen
Lafis Anntas
|
STY
|
13
|
|
SMI
|
14
|
|
MST
|
12
|
|
INT
|
12
|
|
STO
|
13
|
|
PER
|
10
|
|
FYS
|
14
|
|
SB
|
+1T4
|
|
KP
|
27
|
Förflyttning: 28
Klass: NOM (Kriminell)
Ålder: 32
Huvudhand: Höger
Färdigheter: Gömma sig 45%,
Iakttagelseförmåga 45%, Rörliga manövrar 40%, Automatvapen
65%, Obeväpnad strid 60%, Undvika 35%, Markfordon 45%, Pistol
55%
Utrustning: Desert Eagle .44 (två extra magasin),
skottsäker jacka (ABS 8) och svarta pilotsolglasögon
(Ray-Ban).
Lärjungen
Denna mäktiga PSI-mutant skall spelas som den mäktiga
mutant han är. Han har tillgång till PSI-krafter rollpersonerna
ännu inte hört talas om med vilka han kan stoppa allt rollpersonerna
kan hitta på. Spela honom som en mystisk ledargestalt med hemliga krafter,
en ny messias bland rebellerna.
|