Slaghökarna 

av Magnus Seter 
Slaghökarna är ett nytt Mutant-äventyr där rollpersonerna mot sin vilja kastas in i säkerhetstjänstens skumma operationer. Motiven är dunkla och efter hand upptäcker rollpersonerna att de själva har hamnat på de jagades sida. Rollpersonerna vet för mycket och säkerhetspolisen vill inte ha några vittnen. 
Detta äventyr har utformats så att det skall passa till rollspelsturneringar där Mutant används. Därför utgår äventyret från en fast situation där rollpersonerna redan har hamnat i en situation de inte kan komma ifrån. Spelledare som tänker använda detta äventyr med sina egna spelares rollpersoner måste på ett eller annat sätt modifiera inledningen. Detta skall dock inte vara ett större problem och äventyret i sig går att spela med i stort sett vilka rollpersoner som helst. Rollpersoner som har en god grundbeväpning har dock ett bättre utgångsläge att överleva äventyrets explosiva handling än många andra. Om spelledaren anser att det kan passa kan rollpersonerna till och med bestå av ett frilansande SVOT-team, konstruerade efter reglerna i SVOT. 
I detta äventyr är det viktigt att spelledaren håller ett högt tempo då de viktiga händelserna kommer i gång. Spelarna skall inte ha en chans att lugna ner sig innan äventyret ger möjlighet till det. Om spelledaren lyckas hålla detta tempo får han och spelarna det mesta ut av äventyret. 
Äventyret är så skrivet att det kan passas in i vilken pågående kampanj som helst. I vissa fall görs hänvisningar till utrustning från Techno 2090 eller SVOT men de spelledare som inte har tillgång till dessa regler kan använda sig av utrustningens närmaste motsvarighet från grundreglerna. 
All text i kursiv stil kan läsas för spelarna när äventyret så kräver. Texten kan också delges spelarna genom att spelledaren lägger in den i sin kontinuerliga beskrivning av äventyret. 
Fullständiga värden för de spelledarpersoner av större vikt som används i äventyret återfinns i slutet av äventyret.  
 

Bakgrund 
Så länge de har funnits har mutanterna varit föremål för förföljelse från allmänheten, men också från myndigheterna. Hemliga avdelningar har tillsatts för att ta hand om "mutantproblemet" och det ryktas om avrättningspatruller som kryssar runt i de nedre stadsnivåerna, beväpnade till tänderna och skjutandes vilt omkring sig. Bland offren återfinns både mutanter och vanliga medborgare. Eftersom ingen i de sociala klasser som drabbas har någon som helst makt eller betydelse kan denna verksamhet fortsätta utan hinder. 
Det finns dock de som inser faran med denna planlagda förintelse och har beslutat sig för att stå upp och kämpa mot övermakten. Små rebellband har samlats och försöker på alla sätt slå tillbaks mot de patruller som utgör "sanitetsavdelningen". Trots det ringa antal dessa band utgör har de ett massivt stöd bland den fattiga befolkningen och myndigheterna får större och större problem med att utföra sitt mutantprogram. Förlusterna utgör stora investeringar, både i utbildning och utrustning, och rebellerna blir hela tiden bättre och bättre utrustade. 
För att stoppa denna utveckling har myndigheterna anslagit stora summor pengar till forskning kring vapen som kan användas mot mutanter. Denna forskning har slukat pengar och resultaten har varit få. 
För några veckor sedan kom dock ett genombrott i de statliga laboratorierna. Genom att förstärka en viss frekvens som genererades av en speciell såkallad cyklotron kunde man överbelasta hjärnvågorna hos PSI-mutanter. Detta ledde till en regelrätt kortslutning av hjärnan med resultatet att PSI-mutanten avled. Det enda som dämpade entusiasmen hos forskarna var räckvidden för detta vapen. Prototypen som framställts hade en begränsad radie på tio meter. Detta kopplat med den stora energiförsörjning cyklotronen behövde gjorde att vapnet användning starkt begränsades. Genombrottet hade dock gjorts och det var bara en fråga om tid innan en färdig modell kunde vara färdig. De begärda summorna för vidare utveckling av vapnet anslogs omedelbart. 
Då kom katastrofen. Ledda av en mäktig PSI-mutant och understödda av Cyberspacers bröt sig en terroristgrupp in i laboratorierna, dödade flera av forskarna och försvann med ritningar och prototyp. Trots att man tog upp förföljelsen omgående hade anfallarna försvunnit, troligen med hjälp av PSI-krafter. 
Man överdriver inte om man säger att huvuden rullade på säkerhetsavdelningen när kuppen var ett faktum. De överlevande forskarna sattes i karantän, omringade av ett närmast hysterisk säkerhetspådrag och bevakningen av laboratorierna fördubblades. En sanktionerad grupp utredare, bestående av expertutredare och lojala PSI-mutanter kallades in för att spåra cyklotronen och den andra utrustningen. 
Dessa arbetade dygnet runt med att spåra förövarna och har nu fått resultat. Gruppen och prototypen finns troligen i ett kvarter kallat Tippen. Namnet har uppstått då kvarteret på senare tid har börjat användas som soptipp av befolkningen som bor på högre nivåer. Detta trots de inneboendes protester. 
Det finns dock problem för myndigheterna. Man vill ha tillbaks vapnet så fort som möjligt men kan inte använda sig av sina vanliga avrättningspatruller då dessa är uppbundna i andra operationer. Inte heller kan man riskera sin utredarstyrka då dessa inte har erforderlig fältträning för att klara av ett uppdrag av denna natur. Man måste också hålla en låg profil gentemot massmedia. Återstår andra lösningar och den lösning som fallit ledarna på läppen är att använda straffångar för att återta prototypen. Man har beslutat att samla ihop en grupp innehållande fem straffångar som ges i uppdrag att hämta prototypen och döda alla terrorister. I gengäld lovar man dem friheten. 
Man kommer inte att avslöja den sanna historien bakom uppdraget utan ger straffångarna en anpassad version. Självklart planerar inte myndigheterna att hålla sitt löfte till straffångarna heller. För dem väntar enbart avrättning. 
 

Rollpersonerna 
Alla rollpersoner har under rubriken utseende även fått en eller flera korta beskrivningar på hur karaktärern uppträder. Dessa är övergripande livsstilar och det är dessa som skall styra hur rollpersonen spelas. Spelledaren skall innan spelomgången titta igenom rollpersonerna och göra en bedömning av hur han anser att dessa livsvärderingar skall spelas och sedan bedöma spelarnas rollspelande under spelomgången utefter detta. De förklaras närmare nedan. 

Lättretlig - rollpersonen är lättretlig och brusar upp för minsta lilla. 
Manisk - rollpersonen har ett överskott av energi och måste hela tiden hålla sig sysselsatt med något. 
Förföljd - rollpersonen har pga sin mutation varit förföljd. Till följd av detta hatar rollpersonen alla former av översitteri. Rollpersonen har tvingats dölja sina mutationer och är rädd att dessa kan avslöjas. 
Paranoid - rollpersonen lider av lätt förföljelsemani. 
Myndighetshat - rollpersonen har behandlats illa av myndigheterna och hatar allt dessa står för. 
Våldsam - rollpersonen har lätt att gripa till våld i situationer han inte helt behärskar. 
Våghals - rollpersonen är en riktig våghals som inte ryggar för några risker. 
Förutom dessa parametrar styr självklart grundegenskaperna hur en rollperson skall spelas. Spelledaren bör främst bedöma hur spelaren tolkar Intelligens och Personlighet. 
 

Äventyrets inledning 
Äventyret börjar med att spelledaren delar ut rollpersonerna till spelarna. Ge dem rimligt med tid att sätta sig in i rollpersonerna och besvara alla frågor om spelsystemet de kan ha. Försök få dem att fråga alla regelfrågor nu, innan äventyret påbörjas. Detta så att inte spelomgången störs av regeldiskussioner. Observera att det i detta äventyr är särskilt viktigt att spelarna inte jämför rollpersoner med varandra. Kom ihåg att poängtera detta när rollpersonerna delas ut. Informationen på rollformulären är enbart avsett för spelaren som spelar rollpersonen ifråga. Observera även att den utrustning som rollpersonerna har kommer att tilldelas dem senare i äventyret. Poängtera att de inte börjar med den utrustningen, så att inte stämningen i inledningen blir lidande. 
När sedan spelarna är bekanta med rollpersonerna börjar spelledaren äventyret med att delge spelarna följande stycke: 

För bara fem minuter sedan sov du djupt i din cell i Korrektionsavdelningen. Avdelningen för livstidsdömda straffångar. Nu står du inne på ett kontor med en stark lampa vänd rakt i ditt ansikte. Skenet bländar dig och du böjer ner huvudet för att skydda ögonen. Dina händer är kedjade bakom din rygg. Bredvid dig kan du skymta andra straffångar. De fördes hit samtidigt som du, från samma avdelning. Du känner igen några av dem men har aldrig talat med dem. Nu kanske du skall dö med dem. Du  väcktes mitt i natten av slamret av muggar som slogs mot gallren. Oväsendet ökde i omfång och du insåg att vakterna hade dykt upp och nu passerade framför fångarna som högljutt visade sitt missnöje. Du kunde urskilja dova dunsar då vakterna slog till med chockbatongerna. Så stannade de framför din cell och lyste in med starka Xenon-lampor. Du kunde höra slamret från nycklar och ett vinande när det elktromagnetiska låset gled upp. En av vakterna stannade kvar utanför, beredd att stänga gallerdörren igen medans tre stycken försiktigt gick in mot dig med höjda batonger. De bedövade dig med några rejäla slag och när du kom till sans igen fann du att de kedjat dina händer bakom din rygg och släpade dig längs med en skarpt upplyst betongkorridor. Efter en kort stund nådde ni en dörr som slängdes upp på vid gavel och du slängdes in i rummet tillsammans med de andra fångarna. Du kämpade dig på fötter och fann dig badande i det starka ljuset. Vakterna ställde sig två meter bakom dig och dina medfångar, beredda på minsta rörelse. Du står rakryggad, väntande på rösten som skall avge domen, eller den skarpa smällen av ett nackskott. 
Ni skymtar en svart silhuett som reser sig upp bakom lampan och börjar gå fram och tillbaks bakom det tunga skrivbordet. 
"Ni är några av de farligaste fångarna vi har här på avdelningen. Om jag fick bestämma skulle ni disponeras på ett helt annat sätt." Hans röst är mjuk och verkar flyta omkring i den tunga atmosfären i rummet. Han höjer en cigarr till sin mun och tänder den. Bolmande på sin cigarr fortsätter han sitt anförande. "Nu har jag fått chansen att använda era färdigheter på ett sätt de är mer lämpade för. För några dagar sedan utförde en terroristgrupp ett överfall på ett laboratorium där man tillverkar vacciner mot svåra sjukdomar. Förutom att terroristerna stal farliga virus fick de också med sig viktig apparatur som används för att framställa vacciner. Utan denna utrustning riskerar hundratusentals människor att dö." Mannen knyter sin vänstra näve och slår den med full kraft mot bordsskivan. "Jag vill att dessa bestar infångas och ställs till svars för sina dåd. Vi har lyckats lokalisera deras kvarter, men får inte tillåtelse att gå in med våra egna trupper då detta skulle vara för farligt. Därför har jag följande förslag att göra er. Ni utrustas med utrustning nog för att kunna slå ut detta terrorband och återtar utrustningen. Ni sätts ned i närheten av deras kvarter och går in och gör rent hus med dem. I gengäld blir ni fria att gå vart ni vill. Full amnesti!" Han vänder sig om mot er och studerar er ingående. "Om ni skulle välja att inte delta i operationen, eller om ni misslyckas, eller om ni försöker fly under operationen, kommer ni att dö. Valet är upp till er." 

Mannen, som är Roland LaVache, väntar nu på att rollpersonerna skall bestämma sig. De som väljer att inte delta i operationen avrättas omedelbart av en av vakterna för att visa att LaVache menar allvar. Rollpersonerna har egentligen inget val. LaVache kommer inte att svara på några som helst frågor från rollpersonerna och om dessa skulle välja att vara stöddiga ger han tecken till vakterna som genast ger rollpersonerna en rejäl omgång. 
När de accepterar uppdraget släcker LaVache lampan och rollpersonerna kan börja se sig omkring i kontoret. 
Förutom de vakter som förde rollpersonerna till kontoret står beväpnade vakter uppradade vid väggarna. Bakom skrivbordet står Roland LaVache, en man i trettioårs-åldern, klädd i oklanderlig kostym. Bakom honom på ett stort bord ligger högar med militär utrustning, däribland vapen. 
Om rollpersonerna försöker göra ett flyktförsök, med armarna kedjade bakom sig, stiger vakterna fram och klubbar ner bråkstakarna med sina chockbatonger. 
När rollpersonerna står och väntar på vad som skall hända härnäst känner de hur två breda armband sluts kring deras armar. LaVache stiger fram bakom sitt skrivbord. 
"Det ni kände nu var ett par armband, som var och en av er fått. Detta armband är så konstruerat att det inte går att ta av förutom med en mycket speciell kod, som bara jag vet om. Dessa armband är uppbyggda av olika explosiva material och kopplad till dessa material finns ett mikrochip som fungerar som utlösare. Ett mentalt kommando från mig eller ett manuellt från någon av mina medhjälpare leder till att armbanden detoneras. Det lindrigaste som kan hända är att era händer sprängs av. Troligen avlider ni i explosionen. En liten försiktighetsåtgärd för att försäkra mig om ert samarbete." 
Vid dessa ord stiger vakterna fram och lösgör rollpersonerna från kedjorna. När de sträcker på armarna finner de ett tio centimeter brett armband på båda armarna. Armbandet hålls ihop av ett litet digitalt lås. Armbanden hindrar inte på något vis rörelseförmågan. 
LaVache leder rollpersonerna till bordet med utrustningen och ger dem deras vapen och andra föremål. Vissa saker är föremål som rollpersonen hade när han arresterades, annars får alla rollpersoner lika utrustning. Spelarna kan nu använda all utrustning på rollformuläret. Om de försöker avfyra något vapen eller kollar ammunitionen finner de dock att denna saknas. På direkta frågor svarar LaVache att de får ammunitionen når de sätts ned i området. När allt kommer omkring finns det ingen anledning att ta onödiga risker. Han fortsätter sin tystnad om rollpersonerna har några frågor. 
När rollpersonerna tagit sin utrustning och kollat allting är det dags att börja operationen. Flankerade av beväpnade vakter leds rollpersonerna ut ur kontoret och längs med den långa betongkorridoren av LaVache. Efter en kort promenad kommer de ut på en helikopterplatta där en TUH-64 Bellerophon väntar på dem. De lastas ombord tillsammans med LaVache och fyra vakter. Sedan lyfter helikoptern med ett dånande mot okända mål. 
Helikoptern lyfter med ett dånande och kastar sig ut i den mörka natten. Ni granskar era nya kamrater och försöker uppskatta deras förmåga och om de kommer att hålla när ni hamnar i svårigheter. Ingen rör en min. Ni granskar LaVache men inte heller han avslöjar några känslor. Plötsligt fångas helikoptern av en kastvind och ni tvingas att stötta upp er för att inte ramla omkull. Ni fortsätter som en svart hämnare genom nattmörkret, mot okänt mål. 
 

Lång natts färd... 
Under helikopterfärden lägger LaVache upp en del av taktiken för rollpersonerna. 
De kommer hela tiden att ha kontakt med varandra genom hjälmarnas integrerade kommunikationsutrustning. Den större radion skall användas för att kontakta LaVache före och efter varje viktig deloperation. Rollpersonernas anropsnamn är Slaghökarna. LaVaches kodnamn är Nästet. 
Rollpersonerna kommer att släppas av vid utkanten på den största soptippen i kvarteret. Deras uppdrag är sedan att så fort som möjligt finna terroristerna och återta utrustningen och virusen. Efter uppdraget skall de rapportera till Nästet och sedan bege sig till samma soptipp där de blev avsatta, för upphämtning. 
Under helikopterfärden ger LaVache rollpersonerna två autoinjektorer var i tillfälle de skulle utsättas för något av de stulna virusen. Dessa injektorer innehåller dock bara vatten, eftersom det inte finns några virus heller. Rollpersonerna får även en suddig bild på cyklotronen, som alltså skall föreställa den medicinska utrustningen rollpersonerna skall hämta. 
LaVaches framhåller att det viktigaste är att utrustningen återhämtas oskadd. Han vägrar dock att svara på några som helst frågor som inte gäller något av den ovantående informationen. 
LaVache poängterar att uppdraget måste genomföras snabbt och att rollpersonerna inte har lång tid på sig. 
Efter en stunds flygande i det kompakta nattmörkret börjar helikoptern att förbereda landningen. Snart sätter den ner på soptippen och rollpersonerna lastas ur. När alla rollpersoner är ute ur helikoptern kastas deras ammunition till dem. Sedan lyfter helikoptern och försvinner snart i mörkret. Rollpersonerna är lämnade åt sig själva, stående på en stinkande soptipp med ett svårt om inte hopplöst uppdrag framför sig. 
 

Ugglor i mossen 
Spelarna kan mycket väl redan ana oråd när det gäller LaVaches pålitlighet. De har också redan getts några ledtrådar som kan hjälpa dem att lista ut att de håller på att bli lurade. Dessa ledtrådar kan aktualiseras när som helst under äventyret men beskrivs redan nu för enkelhetens skull. Om spelarna skulle börja undersöka sin situation under äventyrets gång kan spelledaren gå tillbaks till detta avsnitt. 

  1. Autoinjektorerna kan när som helst undersökas av en kunnig rollperson eller spelledarperson. Ett lyckat slag mot Medicin eller Teknik avslöjar att inehållet i injektorerna bara är vatten. En total nedmontering av injektorerna avslöjar samma sak. 
  2. Bilden på vaccinapparaten kan också undersökas noggrannare. Även här kan ett lyckat slag mot Medicin eller Teknik avslöja att man inte kan framställa vätskor med apparaten. Ett lyckat slag mot Elektronik avslöjar att apparaten på bilden kan användas att framställa ljudvågor. 
  3. Logiken i att skicka in rollpersonerna istället för reguljära trupper för att det skulle vara för farligt håller inte. Det borde vara farligare att skicka in ett gäng skjutglada brottslingar än en tränad SVOT-styrka. Något annat ligger bakom rollpersonernas roll i detta. 
  4. Om rollpersonerna undersöker armbanden avslöjar ett lyckat slag mot Datorkunskap att armbanden över huvudtaget inte använder ett kodlås. Alltså kan inte LaVache öppna armbanden när rollpersonerna kommer tillbaks, oavsett om han vill det eller inte. 

Alla dessa ledtrådar tyder på att rollpersonerna är offer för en sammansvärjning och att de inte kan lita på LaVache. Under äventyret kommer de att få flera ledtrådar som pekar i denna riktning. 
En sak som kan intressera både spelare och spelledare är armbanden. Är dessa verkligen bomber? Svaret är ja. Om spelarna försöker komma undan äventyret genom att fly fältet spränger LaVache armbanden. De exploderar även om man försöker ta av dem. Det enda rollpersonerna kan hoppas på är att finna någon som kan hjälpa dem att desarmera sprängladdningarna. 
Speltekniskt tillfogar armbanden 4T6 i skada på den arm de sitter om de exploderar. Om ena armbandet exploderar är det 75% risk att även det andra gör det och tillfogar ytterligare 4T6 i skada. 
 

Skinnare 
Spelarna kommer troligen att känna sig lite vilsna i den här situationen. De vet inte vem de letar efter eller var de finns. Det enda de har är fotot på cyklotronen, vilket faktiskt räcker om rollpersonerna visar det för rätt folk. Men det gäller att hitta dessa. 
För att sparka igång rollpersonerna och få fart på äventyret inträffar nästa händelse strax efter det att de blivit nedsatta av helikoptern. 
Ditlockade av motorljudet dyker ett gäng skinnare upp. De smyger försiktigt runt rollpersonerna och det krävs ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga för att upptäcka rörelse bland sophögarna. Efter ytterligare en stund har skinnarna sett att rollpersonerna har utrustning som skinnarna bra gärna skulle vilja ha och de inleder anfallet mot rollpersonerna. 
Beväpnade med gammalmodiga eldvapen och primitiva projektiler öppnar en grupp på 10 skinnare eld från ena sidan av soptippen. Under tiden smyger sig en annan grupp på 7 man runt rollpersonerna i ett försök att överraska dem och gå i närstrid. 
Rollpersoner som klart säger att de spanar åt sidorna får ett slag mot Iakttagelseförmåga att upptäcka kringmanövern. De som spanar rakt bakåt får ytterligare ett slag för att upptäcka skinnarna när de smyger fram bakom rollpersonerna. 
Striden som utvecklar sig mellan skinnarna och rollpersonerna är alltså till för att låta spelarna känna på rollpersonerna och stridssystemet och spelledaren bör inte låta någon av rollpersonerna dö eller bli allvarligt skadad i detta tidiga skede av äventyret. 
Spelledaren bör också försöka att lämna några skinnare kvar i livet. Dessa kan rollpersonerna förhöra om vad de vill och informationen som skinnarna kan ge kan sätta rollpersonerna på spåret till cyklotronen. 
Det enda av vikt som skinnarna egentligen vet är att det finns en gäng rebeller i området. Kanske det är rollpersonernas terrorister? Om rollpersonerna frågar vad rebellerna revolterar emot får de svaret att de skyddar befolkningen mot dödspatrullerna som härjar i området. Ytterligare förhör ger rollpersonerna namnet Arthur Brucker, ägaren till restaurangen Bruckers Inn. Skinnarna föreslår att rollpersonerna söker upp Brucker eller hans restaurang eftersom restaurangägaren har kontakter som kan hjälpa rollpersonerna. Efter att ha gett denna information kan inte skinnarna hjälpa rollpersonerna ytterligare. 
 

Tippen 
Med rätta kan spelarna betrakta Brucker som en ganska riskfylld ledtråd. Han kanske har förbindelser med terroristerna vilket kan leda till att rollpersonerna går i en fälla. Men de har inga andra ledtrådar så förr eller senare måste de bege sig mot Brucker Inn. 
Kvarteret Tippen är ett ganska normalt slumkvarter, förutom de stora mängder sopor som ligger utslängda så gott som överallt på gatorna och på rivningstomterna. Stanken är överväldigande och de flesta invånarna går med andningsmasker över ansiktet. De byggnader som fortfarande används ligger mitt bland sophögarna i en tät klunga. Från soptipparna kan man skymta ljusen från lägenheterna och de enstaka neonskyltarna som blinkar i diset. Husen i kvarteret är fallfärdiga och invånarna typiska sluminvånare, fattiga och undernärda. De har ofta jobbat i någon fabrik vilket gett dem flera industrisjukdomar. Deras ansikten är insjunkna och deras hud är gul av svavelföroreningar och gulsot. 
Vad som inte är direkt märkbart, men ett fruktansvärt faktum, är att merparten av Tippens invånare lider av defekta mutationer. Detta har sitt upphov i att kvarteret först byggdes på marken där en kemisk fabrik stått uppförd och att avfallet från denna fabrik länge begravdes i marken runt fabriken. Nu har tunnorna med det kemiska avfallet rostat sönder och avfallet rinner ner i det vatten som invånarna på Tippen dricker och gör sin mat i. Detta har gjort att antalet mutationer har ökat markant i området under de senaste generationerna varför Tippen har blivit ett offer för mutantprogrammet. Motståndet mot myndigheterna är därför starkt i detta område, även om vissa individer tjänar staten. 
En sådan individ är Rat Richards. 
 

Rat Richards 
När rollpersonerna lämnar soptippen för att bege sig in mot bebyggelsen avslöjar ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga att de är skuggade. När de rör sig genom kvarter fyllda med sopor kan de på avstånd urskilja en skugga som envetet följer efter dem. Skuggan stannar och försvinner in i skyddet av sopor och ruiner om rollpersonerna stannar. 
Innan rollpersonerna når de centrala delarna av kvarteret dyker plötsligt skuggan upp framför dem, med händerna högt över huvudet. Han ropar åt rollpersonerna att inte skjuta och att han är ensam. Ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga avslöjar att han inte ljuger. Ingen annan kan upptäckas i närheten. 
Personen ifråga är Rat Richards, en avskyvärd liten typ som tjänar pengar på att arbeta åt myndigheterna som tjallare. Han har flera liv på sitt samvete och har nu listat ut att rollpersonerna troligen är utsända från myndigheterna. Denna slutsats har gett Rat idén att han skulle kunna tjäna ännu mer pengar på att hjälpa rollpersonerna. 
Om rollpersonerna ger Rat en chans att förklara vem han är berättar han att han har hjälpt patruller tidigare och att de kan få hans hjälp, om de kan betala för den. Om rollpersonerna frågar vilken hjälp han kan stå till tjänst med avslöjar Rat att han känner till "alla brottsliga och farliga element i kvarteret, mutanter och annnat drägg. Vill ni hitta någon, så fråga mig!" 
Rollpersonerna måste på något sätt övertala Rat att hjälpa dem. Han accepterar muntliga löften om betalning senare men vill då ha 5000 ED i total ersättning. Om rollpersonerna ger honom utrustning till ett värde av 10000 ED räcker det som betalning. Alternativt kan han tvingas att hjälpa till genom att hota honom till livet. Rat bedömer då möjligheten att få betalt senare som så pass stor att han går med på att hjälpa rollpersonerna. 
Studera Rats personbeskrivning och spela honom som det vidriga kryp han är. Han anmärker alltid på mutanternas lägre ställning och hur de stjäl jobb och kvinnor för vanliga arbetare och hederliga medborgare. Se till att han verkligen retar rollpersonerna med sin personlighet. 
Vad kan då Rat Richards hjälpa rollpersonerna med, rent konkret? 
Frågor om det aktuella läget i kvarteret besvaras utifrån Rats eget perspektiv. Rebellerna är egentligen terrorister, grupper som består av mutanter och andra brottslingar. De mördar och våldtar utan urskiljning. Dödspatrullerna är egentligen laglydande poliser som skyddar befolkningen mot de förrädiska mutanterna. Om han konfronteras med det faktum att patrullerna dödar barn och gamla förklarar han det med att mutantmisstaget måste korrigeras till varje pris. 
Arthur Brucker är enligt Rat en avskyvärd smygterrorist som skyddar mördare. Han vet säkert någonting om var de personer som rollpersonerna söker finns. Om han inte vill berätta något kan han kanske övertalas. Rat går genast med på att hjälpa rollpersonerna att hitta Brucker Inn om de frågar honom. Om rollpersonerna skulle dumpa honom följer han efter dem på avstånd för att kolla in vad de hittar på. 
 

Misstanken gror 
Av Rats information kan nu rollpersonerna dra slutsatsen att allt inte är vad det verkar vara. Mutanter förföljs och de själva misstas för en avrättningspatrull. Terroristerna verkar nu vara rebeller som revolterar för en riktig sak. Mutanterna verkar vara det största motivet bakom händelserna. Men vem kan man lita på? 
 

Mot centrum 
Ledda av Rat Richards eller på egen hand bör nu rollpersonerna bege sig in mot centrum. De kan lätt orientera sig dit med ledning av ljusen. Deras väg kantas av sopberg, vilka minskar i storlek desto närmare de bebodda byggnaderna rollpersonerna kommer. Under vägen ändras även stadsbilden något. 
I utkanten av den bebyggda delen lever folk i slum. I utkanten av denna slum, alltså det första område som rollpersonerna passerar, bor invånarna i grottor som de grävt i soporna. Deras dörrar är gamla kylskåpsdörrar. Själva är de klädda i sopor, bildäck och syntettyger från kastade möbler. De är kraftigt undernärda och här och var ligger lik helt öppet. Hundar springer lösa omkring och nosar på soporna och de avlidna. Mitt i denna tragedi leker barnen så gott de kan. De flesta av barnen har en synlig defekt mutation. När rollpersonerna passerar hör de rop av skräck och de ser hur mammor kommer rusande för att hämta sina barn. Dörrar stängs när rollpersonerna närmar sig och en allmän skräck lägger sig över området. 
Rats enda kommentar till misären är att de borde napalmbomba hela skiten så att man blev av med mutanterna och de sjuka. De kan ändå inte göra någon nytta enligt honom. 
Efter denna ytterslum kommer en kåkstad. De små husen är uppbyggda av olika avfall som plåt och stora plastbitar. Befolkningen här ser något friskare ut än de på soptippen och har något bättre klädsel. Misären är dock stor även här och invånarna fattiga och sjuka. Även här sprider rollpersonernas framträdande skräck och bestörtning. 
Innan rollpersonerna lämnar denna del av kvarteret passerar de en tegelmur som är det enda som återstår av en gammal fabriksbyggnad. Vid tegelmuren ligger fyra stycken människor döda. De har blivit avrättade av en avrättningspatrull, anklagade för att vara mutanter. Muren bakom de döda bär spår av flera avrättningar och om Rat är med erkänner han motvilligt att avrättningar förekommer ganska ofta, men han framhåller att det bara är mutanter och brottslingar som dödas. En koll av skadorna och ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga avslöjar att vapnen som använts för att avrätta de fyra har samma kaliber som de rollpersonerna fått sig tilldelade. Detta kan leda till att spelarna nu börjar dra slutsatser om sina egna roller i detta spel. 
 

Bruckers Inn 
När rollpersonerna lämnar slumområdena utanför den centrala kärnan av kvarteret möts de av ett område som helt enkelt betecknas slum. Det skiljer sig inte så mycket från andra slumområden i staden förutom på några punkter. 
För det första kan man skymta ovanligt många mutanter här. De försöker inte dölja sina mutationer och verkar vara accepterade av resten av invånarna. Vidare verkar alla invånare lida av någon sjukdom som ger dem en gulaktig hy och insjunkna ögon. Den tredje punkten gäller byggnaderna. På många ställen finns spår av eldstrider och flera hus har bränts ner eller sprängts. Flera väggar bär spå efter kulor då avrättningspatrullerna använt de som provisoriska avrättningsplatser. Rollpersonerna misstas även här som en sådan patrull men möter inte skräck, men avsky. Folk undviker dem tydligt och de kan hör afolk muttra högt bakom deras ryggar. Barn gör obscena gester och flyr sedan hals över huvud. Enstaka stenar dimper ner kring rollpersonerna, kastade av mer modiga individer. 
Utan alltför mycket problem kan rollpersonerna hitta Brucker Inn, ledda av Rat eller inte. En enorm neonskylt blinkar i det skumma dagsljuset och reflekteras i oljepölar på gatan. 
Bruckers Inn är en lite retaurang och den naturliga samlingspunktenför invånaran i kvarteret. Inredningen består av slitna stolar och bord, allt i kromat stål och fastskruvat i golvet. Brucker själv vandrar omkring bland gästerna och serverar och hans son står i en tillfälligt uppriggad bar.  
När rollpersonerna kommer in är stället halvfullt och stämningen tryckt. Hätska blickar kastas mot rollpersonerna och några av besökarna lägger demonstrativt sina vapen framför dem på borden. Brucker stannar upp och särskådar rollpersonerna. Han försöker kontrollera sig men hans avsky för rollpersonerna lyser igenom. 
Atmosfären är tät och snart kommer det att hända något. 
 

Flykt/Slagsmål 
En av besökarna i Bruckers Inn är Lafis Anntas, en av de rebeller som var med och stal cyklotronen. Han inser snabbt att rollpersonerna är ute efter cyklotronen och dra då den felaktiga slutsatsen att de har kommit för att arrestera honom. Eftersom Lafis är en nervöst lagd person handlar han därför omedelbart. 
Så fort någon av rollpersonerna öppnar munnen för att fråga något eller för att meddela att alla skall vara lugna drar Lafis upp en rökgranat som han snabbt placerar mellan Brucker och rollpersonerna. Ett tjockt rökmoln hindrar sikten mellan rollpersonerna och Lafis och han använder detta tillfälle att ta sig mot bakdörren. Det krävs ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga för att se att det var Lafis som kastade granaten. 
Tyvärr för honom har panik utbrutit i Bruckers Inn och de flesta kunderna rusar mot dörrarna för att rädda sig. Lafis trängs åt sidan, och hans flykt fördröjs. 
Under tiden rusar några av de mer modiga invånarna mot rollpersonerna, vilka de tror vara ytterligare en avrättningspatrull. För att inte riskera andra liv använder de inte skjutvapen utan försöker slå ned rollpersonerna med improviserade närstridsvapen. Totalt anfaller fyra gäster och Brucker rollpersonerna. De försöker främst inte att döda rollpersonerna men om deras liv hänger på att försvara sig håller de inte inne med slagen. 
Meningen med detta slagsmål är främst att ge Lafis ett försprång som hindrar rollpersonerna att direkt komma ikapp honom, så att rollpersonerna leds vidare i äventyret. 
När slagsmålet klarats av upptäcker rollpersonerna att bakdörren står öppen och de hör springande steg utifrån gränden. Om de har Rat Richards med sig ropar han att en av terroristerna flytt bakvägen. 
Om rollpersonerna ignorera detta och istället vänder sig mot sina besegrade motståndare för att förhöra dem tappar rollpersonerna Lafis och måste hitta ett annat sätt att ta sig till fordonstippen. Det smartaste i detta läget är att dela på sig och hålla kontakten med hjälp av hjälmarnas integrerade kommunikationsutrustning. På det sättet kan man få information av Brucker och samtidigt följa efter Lafis. 
Den information rollpersonerna kan få av männen på Bruckers Inn gäller främst sanningen. Utfrågning av några av de närvarande, inklusive Brucker ger rollpersonerna följande bild av situationen. För att få informationen måste de självklart ställa rätt frågor. 
Kvarteret har på senare år fått fler och fler muterade invånare. För bara några generationer sedan var invånarna som vilka andra människor som helst, men nu har muterade barn fötts i nästan femtio år. Detta har lett till att myndigheterna har börjat sätta in sitt mutantprogram mot kvarteret. Avrättningspatruller, som Brucker och de andra tror att rollpersonerna är, attackerar skoningslöst barn och vuxna, mutanter som icke-mutanter. Att kvarteret inte helt enkelt utplånas är tack vare ett rebellband som leds av en mäktig mutant kallad Lärjungen. Dessa har nyligen genomfört en räd mot myndigheterna som skall hjälpa kvarteret i den fortsatta striden. Ingen av de tillfrågade avslöjar var rebellerna gömmer sig eller var Lafis bor (eller vem han är för den delen). 
Detta är den bild som Brucker och hans gäster har av situationen och ger nog spelarna en ganska god aning om att de håller på att utnyttjas för andra syften än vad som avslöjats för dem från början. Troligen vill de sätta dit LaVache men om de skall bli av med de explosiva armbanden måste de fullfölja uppdraget och hoppas på det bästa. 
Efter detta lämnar nog rollpersonerna Bruckers Inn och ger sig ut på jakt efter Lafis Anntas, om de inte redan gjort det. 
 

Jakten 
Lafis Anntas stormar ut från Bruckers Inn cirka en halvminut innan rollpersonerna är färdiga med striden inne i restaurangen. Om rollpersonerna, eller några av rollpersonerna, genast tar upp jakten kan de följa Lafis genom grändernas förvirrande korsningar. Om spelarna väljer att inte ta upp jakten tappar de bort Lafis och spelledaren måste hitta på ett annat sätt för rollpersonerna att hitta fordonstippen. 
När rollpersonerna rusar ut genom bakdörren kommer de ut i en lång gränd, öppen i båda ändar. Längs med väggarna står folk som hostar och gnider sig i ögonen. Dessa är helt oskyldiga besökare på Bruckers Inn och när de upptäcker rollpersonerna drar de sig nervöst tillbaks och trycker sig mot väggen. Det som fångar rollpersonernas uppmärksamhet är dock silhuetten av en man som i full fart är på flykt från Bruckers Inn. Han vände sig ideligen om för att kolla om någon följer efter honom och när han upptäcker att rollpersonerna har kommit ut från Bruckers Inn virvlar han runt och avlossar några varningsskott mot dem med sitt vapen. 
Detta är alltså Lafis Anntas. Om inte spelarna fattar att de skall följa efter honom tappar de bort honom och är värda några minuspoäng. 
Jakten äger rum i de labyrintliknande gränderna i kvarterets inre. Spelledaren bör låta spelarna slå slag mot Iakttagelseförmåga vid flera tillfällen för att upptäcka Lafis, men se till att de inte tappar bort honom. Misslyckade Iaktagelseslag kan hjälpas med misslyckade slag mot Gömma sig för Lafis. Viktigast är att jakten blir spännande och att rollpersonerna verkligen försöker fånga Lafis. 
Om de försöker fälla honom med eldkraft har de avståndsmodifikationer för att Lafis befinner sig 120 meter bort, för att han rör sig och för att rollpersonerna rör sig. Dra av 15% extra för all dimma och smog som stör sikten. Totalt borde det bli -80% eller mer så det skall inte vara någon större risk att Lafis blir träffad. Om han mot förmodan skulle bli träffad ramlar han omkull men kommer snabbt upp eftersom han har skottsäkra kläder. 
Till slut försvinner Lafis in på ett stort område fyllt med skrotade fordon. 
 

Fordonstippen 
Lafis har försvunnit in på fordonstippen, där rebellernas hemliga tillhåll ligger gömt. 
Fordonstippen är en labyrint av skrotade fordon av alla slag. Helikoptrar, flygplan, svävare och hjulfordon samsas om att fylla upp området. Högarna sträcker sig ibland upp till femton meter upp i luften och de trånga gångarna mellan skrothögarna är försänkta i ett kompakt mörker. 
Direkt efter att Lafis har försvunnit in på tippen försvinner han spårlöst. 
Rollpersonerna måste nu söka genom området för att försöka hitta Lafis. Detta är visserligen en svår uppgift men eftersom rollpersonerna inte har så mycket annat de kan göra kan de lika gärna hitta den flyende mannen. Rat Richards vägrar följa rollpersonerna och väntar utanför tippen tills de kommer tillbaks. 
Labyrinten är så uppbyggd att gångarna är mellan fem och tio meter långa. Dessa delar sedan upp sig i tre eller fyra andra gångar och så vidare. Ingen karta över denna labyrint behövs då spelledaren improviserar fram labyrinten allteftersom rollpersonerna tränger djupare in i den. 
Efter att de letat en liten stund hör de ett mystiskt ljud och plötsligt störtar ett stort tungt motorblock och diverse annat skrot ner över dem. De som misslyckas med ett slag mot Undvika blir träffade och tar 2T6 i skada. Ett lyckat slag mot Iakttagleseförmåga avslöjar svarta silhuetter uppe på skrothögarna men dessa drar sig snabbt tillbaks. 
Rollpersonerna kommer att råka ut för två likadana attacker innan de hittar rebellernas gömställe. 
 

Gömstället 
Plötsligt hittar rollpersonerna ett område som rensats från skrot och bildat ett fält. På detta fält är flera tält uppslagna och lägereldar brinner framför tälten. Lägret är tomt på folk och tystnaden är påtaglig. Plötsligt badar rollpersonerna i det starka ljuset från ett tjugotal magnesiumlampor. Rollpersonerna blir bländade och kan inte urskilja var ljuset kommer ifrån, förutom att det är ovanför dem. De känner också en kraft som verkar gå igenom deras hjärna (Lärjungen använder Telepati. Om omgången är en tävlingsomgång räknas hans MST som såpass stor att inga slag på motståndstabellen är nödvändiga). 
Sedan hör de en röst som ropar till dem att genast lägga ner sina vapen. Samtidigt drabbas alla rollpersoner av en blixtrande smärta i huvudet. Rösten ropar sedan att rollpersonerna blivit lurade och att han kan hjälpa dem. 
Om inte rollpersonerna lägger ner sina vapen tilltar smärtan i huvudet och det börjar ringa i öronen. Rösten ger dem en varning till innan de ramlar ihop medvetslösa. Äventyret är slut för deras del. 
Genom äventyret bör rollpersonerna fått tillräckligt med ledtrådar för att inse att de faktiskt är lurade och att det är något fel med uppdraget. Spelarna kanske inte bryr sig om rättvisa och rebellernas riktiga handlande men deras rollpersoner gör det, så nu är det rollpersonernas mentalitet som skall gälla. Inte spelarnas. Detta bör spelledaren lägga märke till. 
Om rollpersonerna lägger ner sina vapen (alla vapen, Lärjungen vet exakt hur många de har) slutar smärtan i huvudet och lamporna släcks. Om rollpersonerna envisas med att gömma vapen ökar Lärjungen smärtan tills rollpersonerna lagt ifrån sig sina vapen eller svimmar av smärtan. 
När Lärjungen vet att han utan fara för sitt liv kan framträda klättrar han och hans män ner från skrothögarna. De har hela tiden sina vapen riktade mot rollpersonerna och öppnar eld omdelbart om rollpersonerna gör några som helst försök at anfalla. 
Lärjungen går fram till rollpersonerna och ber dem sitta ner vid hans lägereld. När de samlats där sitter även Lärjungen ner. Han särskådar alla rollpersoner noga och berättar sedan den sanna historien (se bakgrunden). Om spelarna väljer att tro denna version är självklart upp till dem men de har fått nog med ledtrådar som stöder Lärjungens version. Om rollpersonerna visar honom bilden på cyklotronen bekräftar han att det är helvetesmaskinen. 
Om rollpersonerna vill berätta sin historia låter Lärjungen dem göra det även om han redan vet alla detaljer efter att ha läst deras tankar. 
Sedan kommer det erbjudande som spelarna troligen väntat en stund på. Lärjungen säger sig kunna ta av armbanden som biner rollpersonerna vid LaVache. För detta vill han ha en gentjänst. 
Rollpersonerna skall ta cyklotronen och lämna den till en rebellgrupp som Lärjungen samarbetar med. De skall fly genom ett underjordiskt kloaksystem, bort från kvarteret tills de når utgången, flera kilometer härifrån. Med sig som ledsagare kommer de att få en av rebellerna. Om rollpersonerna går med på detta kommer Lärjungen att använda sina PSI-krafter att ta bort armbanden. Han innesluter dem i ett osynligt kraftfält och detonerar dem sedan, utan större fara för rollpersonen. Den enda skada som tillfogas är 1 poäng i varje arm och den behandlas sedan med Första hjälpen. 
Efter att Lärjungen tagit hand om armbanden visar han rollpersonerna till cyklotronen. Denna packas sedan ner i ryggsäckar så att alla rollpersoner får varsin ryggsäck. Lärjungen läser sedan rollpersonernas tankar. Om han anser att han kan lita på dem lämnar han tillbaks deras vapen och utrustning, men utan ammunition. Denna skall de få när de tar sig ner i kloaksystemet. 
När detta är klart presenterar Lärjungen rollpersonernas guide, Lafis Anntas. Denne kommer att leda rollpersonerna genom kloaksystemet och sedan till den andra rebellgruppen. Med denna presentation lämnar sällskapet gömstället och beger sig till kloaksystemets nedgång. 
 

Anfallet 
Men så lätt skall inte rebellerna och rollpersonerna komma undan. I och med att armbanden detonerat har LaVache i sin ledningscentral insett att hans plan har misslyckats. Han har dock tagit det säkra före det osäkra och försett rollpersonernas utrustning med diverse spårmaterial och nu nå allt verkar ha gått åt skogen kastar han sig in i sin TUH-64 för att leta reda på stället där armbanden exploderade. Det kanske finns en möjlighet att hitta ledtrådar som leder till terroristerna. 
Detta är anledningen till att rollpersonerna och rebellerna råkar ut för följande händelse. 
När de står vid luckan som leder ner i kloaksystemet hör de på avstånd dånandet från en helikopter. Ett lyckat slag mot INT ger att rollpersonerna känner igen ljudet från den helikopter som satte ner dem i början av äventyret. Sedan, utan varning dånar helikoptern in över den lilla gruppen. Den nosmonterade kulsprutan smattrar och kaos utbryter. Rebeller faller till höger och vänster. 
Lafis kastar sig skräckslagen ner genom luckan till kloaken ock lärjungen motar ner rollpersonerna samma väg. Han ropar att han och de andra skall köpa så mycket tid de kan men att rollpersonerna måste skynda sig. Sedan slänger han igen luckan och alla ljud utifrån dämpas. 
 

Avloppet 
När luckan stängs hör rollpersonerna dämpade explosioner och kulsprutesmatter från utsidan. Lafis har tänt en stark lampa och försöker förtvivlat få rollpersonerna att röra på sig, att följa honom in i kloaksystemet. 
Om rollpersonerna väntar vid luckan hör de snart hur striderna upphör. Detta följs av en stund relativt lugn innan de hör hur någon försöker öppna luckan ned till avloppen. När detta misslyckas börjar personen ifråga att dunka hårt med ett tungt föremål på luckan, för att om möjligt förstöra den. Lafis tvivlar inte ett ögonblick på vem det är som försöker komma in och börjar snabbt röra sig iväg utefter ett av de stora rören. Han tecknar åt rollpersonerna att följa honom. Om spelarna väljer att öppna är det bara att gratulera dem till världens blunder eftersom det är LaVache och hans hejdukar som försöker ta sig in. Så fort luckan är öppen börjar det trilla in poliser och rollpersonerna gör bäst i att sticka därifrån genast. Om de stannar kvar är äventyret slut för deras del och cyklotronen faller i myndigheternas händer. 
Om spelarna väljer att följa efter Lafis får de vada genom orenat avloppsvatten och krypa i trånga rör ett bra tag innan de når den utgång som Lafis är på väg mot. Under de första minuterna av färden kan rollpersonerna urskilja det dova ljudet av ett tungt föremål som slår mot en metallucka. Efter ett par minuter tystnar det, men rollpersonerna kan fortfarande höra ljudet av förföljarna i avloppssystemet ett tag till innan Lafis lyckas virra bort dem. LaVaches män kommer ändå att följa efter rollpersonerna i avloppet med hjälp av avancerad spårutrustning. Försök få till en spännande jaktstämning, med tunga fotsteg, ljuskäglor som plötsligt lyser upp mörkret och så vidare. Lägg gärna in en brottningsmatch med någon förföljare som av misstag lyckas hitta Lafis och rollpersonerna. 
 

Porten 
Efter en stunds förflyttning i det stinkande avloppssystemet når Lafis och rollpersonerna en stor hall. Den är fylld till knäna med avloppsvatten och onämnbara föremål ligger och flyter på ytan. Lafis förklarar att det på andra sidan hallen finns en port som de kan stänga efter sig. Denna är en gammal bombport vilket gör att LaVaches män inte kan ta sig igenom den på ett bra tag. Detta kommer att ge Lafis och rollpersonerna tid att komma undan. 
När rollpersonerna och Lafis kommit halvvägs över hallen blir det problem. Bakom dem dyker tre av LaVaches män upp och dessa öppnar genast eld mot rollpersonerna. Bakom dessa kan man höra tunga fotsteg från fler förstärkningar. Lafis springer för livet genom vattnet och försöker hela tiden att hålla rollpersonerna mellan sig och LaVaches män. Rollpersonerna som är mer belastade än Lafis springer saktare och blir därför måltavla för deras eldgivning. Det bästa de kan göra är att vända sig om och öppna moteld och på så sätt arbeta sig tillbaks till dörren. En bra idé är att använda någon av Lafis rökgranater som skydd mot fienden. 
När rollpersonerna kämpat sig tillbaks till dörren trycker Lafis på en knapp och en tung pansardörr faller ner mellan rollpersonerna och deras fiender. Om någon rollperson blivit kvar på andra sidan vägrar Lafis stänga dörren om inte rollpersonens ryggsäck med cyklotrondelarna hämtas. När detta villkor uppfyllts stängs dörren. 
 

Slutet 
Efter att dörren stängts leder Lafis de uttröttade rollpersonerna ut ur kloakens labyrint. De kommer ut ur ett stort rör och stadens ljus och larm välkomnar dem. De står högt ovanför ett annat kvarter och kan blicka ut över neonskyltar och höghus. Sirener tjuter på avstånd och nattens kalla vind kyler rollpersonerna in till benen. 
Äventyret är slut för rollpersonerna den hår gången, men om detta arrangemang blev lyckat kan fortsättningen komma på nästa kongress. Det är helt upp till spelledare och spelare. 
 

Poängbedömning 
Om äventyret används till att bedöma en spelgrupps prestationer bör följande riktlinjer följas. 
Gruppens rollspelande delas in i tre olika kategorier:  

Under medel, vilket ger gruppen 5 poäng.  
Medel, vilket ger gruppen 10 poäng.  
Över medel, vilket ger gruppen 15 poäng. 

Gruppen belönas med 1 poäng för varje nedan uppräknad handling rollpersonerna gör i äventyret: 

Åtar sig uppdraget utan att bråka. 
Besegrar skinnarna. 
Förhör skinnarna. 
Snackar med Rat Richards. 
Undersöker avrättningsplatsen. 
Besegrar Brucker och de andra. 
Följer efter Lafis. 
Förhör Brucker och de andra. 
Delar på sig för att utföra båda ovanstående. 
Undgår fällorna på tippen. 
Kastar vapnen hos rebellerna. 
Berättar sin historia för Lärjungen. 
Lovar att hjälpa Lärjungen. 
Flyr i kloaksystemet. 
Följer Lafis anvisningar. 
Besegrar LaVaches män. 
Får med sig hela cyklotronen genom porten. 

Förutom dessa poäng kan gruppen även drabbas av minuspoäng. Varje punkt nedan som uppfylls ger -5 poäng. Om en punkt uppfylls flera gånger läggs minuspoängen ihop: 

Dödad rollperson. 
Anfaller LaVache i början av äventyret. 
Skjuter på helikoptern när den satt av rollpersonerna. 
Försöker ta av sig armbanden utan hjälp av Lärjungen. 
Dödar Rat Richards. 
Dödar Brucker. 
Dödar Lafis. 
Dödar oskyldig invånare. 
Vägrar ge sig mot Lärjungen. 
Försöker förråda Lärjungen. 
Lyckas förråda Lärjungen. 
Lämnar över cyklotronen till LaVache. 
Låter LaVache få en del av cyklotornen. 

Lägg sedan ihop alla poäng. Det totala är gruppens resultat. Det är möjligt att nå negativt resultat. 
 

Spelledarpersoner 
Här beskrivs de spelledarpersoner som kan komma att blandas in i stridigheter under äventyrets gång. De som kommer att användas i strid har fullständiga värden. Andra har endast riktlinjer för hur de skall användas i äventyret, antingen för att de inte är alltför viktiga eller för att de är väldigt mäktiga. 


Roland LaVache
STY  9 
SMI  12 
MST  11 
INT  16 
STO  12 
PER  12 
FYS  11 
SB  ±0 
KP  23 

Förflyttning: 23 
Klass: NOM (Korp) 
Ålder: 30 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 75%, Rörliga Manövrar 25%, Datorkunskap 65%, Elektronik 75%, Fingerfärdighet 55%, Första hjälpen 45%, Medicin 85%, Teknik 45%, Undvika 25% 
Utrustning: All möjlig medicinsk och militärutrustning tillgänglig. 
 

Fängelsevakter
STY  18 
SMI  13 
MST  11 
INT  9 
STO  17 
PER  10 
FYS  16 
SB  +1T6 
KP  33 

Förflyttning: 29 
Klass: NOM (Krim) 
Ålder: 26 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 45%, Rörliga Manövrar 50%,  Enhands närstridsvapen 45%, Undvika 45%, Obeväpnad strid 75% 
Utrustning: Batong och knogjärn, skyddsjacka (ABS 5)

LaVaches vakter och underordnade
STY  14 
SMI  14 
MST  12 
INT  12 
STO  13 
PER  10 
FYS  15 
SB  +1T4 
KP  28 

Förflyttning: 29 
Klass: NOM (Merc) 
Ålder: mellan 22 och 32 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter:  Gömma sig 55%, Iakttagelseförmåga 35%, Rörliga Manövrar 60%, Automatvapen 55%, Enhands närstridsvapen 45%, Gevär 60%, Kniv 65%, Pistol 45%, Undvika 35%, Obeväpnad strid 55%, Kastvapen 25% 
Utrustning: Kniv, Ingram M10 (tre extra magasin), Laserpistol FFA Portatif-MF, skyddsoverall (Protech 4). 

Skinnare
STY  11 
SMI  12 
MST  8 
INT  9 
STO  10 
PER  7 
FYS  10 
SB  ±0 
KP  20 

Förflyttning: 22 
Klass: NOM (Brat) 
Ålder: under 20 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Enhands närstridsvapen 40%, Kniv 45%, Obeväpnad strid 50%, Tvåhands närstridsvapen 35%, Undvika 25%, Automatvapen 35%, Pistol 25%, Gevär 35% 
Utrustning: Läderjackor (ABS 3), Machetes, två av dem har armborst, tre har Remington gevär, en har en Colt .45 automatic, två har hagelgevär typ Winchester Defender och två har egen tillverkade kastspjut. De slåss även med järnrör. 

Rat Richards
STY  13 
SMI  12 
MST  10 
INT  9 
STO  13 
PER  7 
FYS  13 
SB  +1T4 
KP  26 

Förflyttning: 25 
Klass: NOM (Kriminell) 
Ålder: 23  
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Automatvapen 50%, Gevär 60%, Rörliga manövrar 55%, Undvika 40%, Iakttagelseförmåga 65%, Gömma sig 45% 
Utrustning: Slitna kläder, .38 revolver 

Arthur Brucker
STY  13 
SMI  15 
MST  15 
INT  12 
STO  12 
PER  16 
FYS  14 
SB  ±0 
KP  26 

Förflyttning: 29 
Klass: NOM 
Ålder: över 20 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Iakttagelseförmåga 55%, Rörliga Manövrar 40%, Enhands närstridsvapen 35%, Gevär 50%, Undvika 35%, Obeväpnad strid 55%, Kastvapen 25%, Blanda drinkar 90%, Spritkännedom 90%, Konversationsförmåga 90% 
Utrustning: Välförsedd bar 

Gäster
STY  12 
SMI  9 
MST  10 
INT  9 
STO  12 
PER  7 
FYS  11 
SB  ±0 
KP  23 

Förflyttning: 19 
Klass: NOM (Kriminell) 
Ålder: över 23 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Gevär 60%, Rörliga manövrar 55%, Undvika 40%, Pistol 35%, Obeväpnad strid 55%, Enhands närstridsvapen 35% 
Utrustning: Diverse improviserade tillhyggen 

Lafis Anntas
STY  13 
SMI  14 
MST  12 
INT  12 
STO  13 
PER  10 
FYS  14 
SB  +1T4 
KP  27 

Förflyttning: 28 
Klass: NOM (Kriminell) 
Ålder: 32 
Huvudhand: Höger 
Färdigheter: Gömma sig 45%, Iakttagelseförmåga 45%, Rörliga manövrar 40%, Automatvapen 65%, Obeväpnad strid 60%, Undvika 35%, Markfordon 45%, Pistol 55% 
Utrustning: Desert Eagle .44 (två extra magasin), skottsäker jacka (ABS 8) och svarta pilotsolglasögon (Ray-Ban). 


Lärjungen 
Denna mäktiga PSI-mutant skall spelas som den mäktiga mutant han är. Han har tillgång till PSI-krafter rollpersonerna ännu inte hört talas om med vilka han kan stoppa allt rollpersonerna kan hitta på. Spela honom som en mystisk ledargestalt med hemliga krafter, en ny messias bland rebellerna.