Konstruktörens kommentarer

'Weamhis - Den Höga Norden'  var ett av de mer ambitiösa projekt till Khelataar som jag varit inblandad i. Mina tidigare moduler, Zimarakh och Wohlgoor, var trevliga att göra, men jag tyckte alltid att båda två saknade någonting; Zimarakh skrevs innan jag hade blivit riktigt hemmastadd i spelvärlden, och Wohlgoor petar bara i ämnen som jag ville utforska mycket djupare. Weamhis blev i det sammanhanget något av min "Crowning Glory" för Khelataars räkning, så det har i åratal varit en nagel i ögat för mig att den inte blev utgiven. Nå, bättre sent än aldrig...

Så här var det...

Hösten 1990, bara några dagar efter att Lancelot Games hade fått textfilerna till Wohlgoor, bad Hasse Sundqvist mig att skriva ännu en äventyrsmodul för Khelataar. De behövde den ganska snabbt, helst inom två månader, så jag beslöt mig för att helt enkelt ta en färdig historia och bygga ut den lite. Lancelots eget konventsäventyr som hade spelats på LinCon det året verkade lämpligt; en historia om skumraskaffärer och en försvunnen last guld i Ghelinpaa. För att inte göra det hela exakt likadant flyttade jag handlingen till Weamhis (ett bra område som det inte hade skrivits särskilt mycket om) och ändrade grundhandlingen lite.
     Under arbetets gång började dock Lancelot Games få ekonomiska problem, och jag fick veta att det inte längre var någon större brådska med att få modulen färdig. Eftersom jag nu hade mer tid på mig ändrades innehållet i den mer och mer, och den växte och växte... När den i juni '91 slutligen låg som en färdig kampanjmodul på Lancelots skrivbord hade firman i praktiken redan dött, och frånsett ett tidigt utkast blev Weamhis aldrig ens granskad för publicering.

Min tanke med modulen var inte bara att skriva ett äventyr; delar av Lancelot-redaktionen hade envist vridit Khelataar bort från de teman som ursprungligen var spelets kärna, och jag ville rikta blickpunkten tillbaka till klanerna. Det fanns också ett otal koncept och företeelser i spelvärlden som hade växt fram under telefonsamtal, korrespondens och sent kvällssnack men inte var omnämnda i något publicerat material, som jag ville passa på att göra officiella medan jag fortfarande hade chansen. En del synbarligt omotiverade detaljer som dyker upp i modulen var alltså avsiktligt inbakade för att de skulle få in en fot i spelet.

Och nu då?

Kopior av Weamhis finns ute i privat cirkulation sedan tidigare, men detta är första gången som den läggs ut till offentlighet (till skillnad från t ex Wastelands' Sverige har den aldrig dykt upp på konvent eller i fanzines). Den presenteras här i befintligt skick, komplett med kommentarer och hänvisningar till produkter som idag är helt inaktuella. Det finns många detaljer i modulen som jag numera gärna skulle ha putsat på lite mer, men det är bättre att lämna den som den är än att ha flera olika versioner av den i omlopp.
     Ett par detaljer bör dock påpekas eftersom folk som provspelat modulen under åren har snubblat över dem. Det var en miss av mig att ta upp några små byar som var av intresse för handlingen, men inte betona att det finns gott om andra småbyar också (framför allt på Weamhiskartan, där de är utsatta och markerade likadant som 'stora' byar). Det kan förstås lätt ge intrycket att de här sex eller sju orterna är de enda samlade bosättningar som finns i området. Tvärtom: om man skulle sätta ut varenda liten by med 20-40 innevånare skulle kartan bli tämligen prickig, särskilt längst kusterna och runt berget.
     I SLP-avsnittet om Luthana Mooreakh finns en term som aldrig förklaras i bilagorna. Insikt är ett koncept från det briljanta nya magisystem som Erik Sieurin redan då hade börjat konstruera; ett värde på en persons intuitiva förståelse av Urkraften och världens esoteriska sammanhang, som ersätter PSY och regelmässigt hanteras ungefär som Stridserfarenhet. Mer fakta om sådana ting finns på Eriks websida.

Majoriteten av de bilder som gjordes till Weamhis är sedan många år försvunna (sågs senast i trakten av Sundsvall) och jag har själv bara kvar några få av dem. Däremot finns samtliga kartor kvar i min ägo. Porträttbilderna som används i SLP-kapitlet var avritade ur minnet från de bilder som egentligen skulle ha varit med i modulen.

Nämen titta...

En (bara lite) expanderad version av det där ursprungliga konventsäventyret publicerades så småningom i Hypnosis #3 under namnet Awir Emaasil!. Det kan noteras att de enda detaljer i den som blev kvar i Weamhis - förutom idén med en försvunnen last guld - är namnet 'Saar U Waan' på en handelsbod, och en skog med kusligt rykte.
     Tre av de små porträttbilder som här dyker upp i SLP-kapitlet (Volem Windanic, Rahag Caarnoci och Tirzinn é Uztokh) har tidigare kunnat ses i Hypnosis #4. Redaktörerna har i samma tidning gjort en förteckning över kända personer i Khelataar, där hövdingarna och boldtaarerna från Weamhis finns med.
     I fanzinet Raritet #2 finns ett äventyr av Sami Sinervä kallat Weiræz Ruuni, som bygger på en av Weamhis' bi-intriger och besvarar en del frågor som jag lämnade olösta. Redaktionen hade också vänligheten att ge mig fria händer när jag skulle rita en omslagsbild åt dem, så jag passade på att återknyta bekantskapen med den enögde Taaroonaalhövdingen och hans bastante boldtaar.
 

     Åke Rosenius


Tillbaka till innehållsförteckningen