En av klanens
minst inflytelserika namn är släkten Rahonib, vars flesta medlemmar
bor på Luugeemeniths västsida där de försöker
hacka fram sitt levebröd ur det mineralfattiga gråberget. Det
var för snart tio veckor sedan som en gruvarbetare vid namn Awilyw
Rahonib gjorde sig redo att gå hem efter att ha avslutat dagens arbete
i sin magra lilla gruva.
Utanför sin tunnelöppning satte
han sig som vanligt ner och tömde ut gruset från sina stövlar.
Han skulle just resa sig och gå vidare när hans ögon fastnade
på ett litet glimmande mineralstycke som hade fallit ut från
en av stövlarna. Han plockade upp det och såg att det var en
guldklimp, stor som en ärta och värd mer än allt hans familj
ägde.
Den natten genomsökte Rahonib och hans
två bröder febrilt varje millimeter av tunneln. Deras fruar
skrapade sina fingrar blodiga på att för hand gräva igenom
varje uns av grus på tunnelgolvet, och de undersökte varje korn
som verkade lite blankare än de andra. När gryningen kom var
det tre tröttkörda men mycket belåtna familjer som kunde
konstatera att Bergsmodern hade skänkt dem en guldåder.
Släkten Rahonib består av en grupp
ganska fattiga familjer med mycket låg status inom klanen. De har
några lite mer bemedlade anförvanter genom ingifte med andra
familjer, och ser sig ofta nödsakade att be dem om bistånd för
sitt uppehälle. Släkten har därför en lång och
tung skuldbörda till sin omgivning. Genom åren har de tvingats
stycka upp ägarskapet till sina gruvor många gånger om
för att kunna betala av sina skulder.
När de nu har blivit ägare till
en guldfyndighet är det därför inte bara de själva
som kan skatta sig lyckliga; dessa rikedomar tillfaller många familjer
runtom i klanen, bland annat ägarna till två av handelshusen
i Taaroni som i sin tur kontrollerar blodklanens hela handel av metaller.
När guldådern hittades var det alltså en angelägenhet
för hela Gaaruum.
Det ting som hölls veckan därpå
liknade mer ett krigsråd än ett taarilem; vakter sattes ut runtom
ravinen för att se till så att inga främlingar från
andra klaner skulle dyka upp. Man offrade lika mycket till gudarna vid
det här tinget som man dittills hade gjort under hela det gångna
året. Många klanmedlemmar som var kända för att vara
lösmynta bjöds påpassligt på så mycket vin
under den inledande festen att de sedan inte kunde närvara under tingets
senare timmar.
Alla var överens om att guldfyndet kunde
göra dem till den rikaste klanen i Weamhis, kanske i hela Nordlandet,
men att det fanns en risk i att blanda in utomstående. Åtminstone
till en början skulle det vara bättre att sälja guldet obearbetat,
eftersom ingen i klanen hade någon erfarenhet av guldsmide. Att sälja
guldet till Wonpaa, dvs. använda den vanliga handelsvägen för
Gaaruums järn, ansåg alla bara skulle gynna den mer merkantila
Wonpaaklanen i längden.
Man beslöt att det allra bästa vore
om de kunde hitta avsättning för guldet själva; alltså
måste det fraktas ner till en lämplig marknad - Taarwor - utan
Wonpaas vetskap. Ölklanen har tillräckligt många uppgjorda
handelsavtal med Gaaruum för att de inte skulle kunna hållas
utanför om de fick höra talas om guldet, och alla visste hur
Taaroonaals försök att starta upp egna handelsvägar hade
utfallit. Gardir Buloin skulle med all säkerhet vilja ha worens tribut
betald i guld istället för järn om han fick veta något
om fyndet, och eftersom han kommer från Wonpaa var också han
tvungen att hållas ovetande tills vidare.
Deras problem var att Gaaruum inte är
en sjöfarande klan. Taarwor är en avlägsen plats långt
i söder som få klanmedlemmar ens har besökt landvägen,
och inte ens Eralæborna hade någonsin färdats så
långt med sina fiskebåtar som är byggda för korta
turer kring kusten.
Därför kontaktades Taaroonaals hövding
Karhan Brothlaar i all hemlighet. Han informerades om fyndet, och blev
lovad rika leveranser av järn till ett billigt pris om korpklanens
skepp kunde sköta om leveransen av guldet till Taarwor. Hövdingen
kunde inte gärna neka till ett sådant erbjudande. Hans klan
är i stort behov av metaller och har inte mycket att betala dem med,
så Taaroonaals nästa ting hölls under lika hemlighetsfulla
former som Gaaruums tidigare.
Man beslöt där att järnet var
värt risken att störa förbindelserna med Wonpaa. I Fooraans
hamn sattes ett skepp, en rakstävad knarr, i ordning för resan.
En fiskebåt reste upp från Eralæ
till Fooraan med de fyra kilo guld som dittills hade grävts fram -
en ofattbar förmögenhet för alla inblandade. Med den följde
tre av Gaaruums mest tilltrodda krigare och Rahag Caarnoci, klanens främste
boldtaar. De stannade några dagar i Fooraan för att se till
att allt var i sin ordning, och följde sedan med Taaroonaalskeppet
ut på havet. De hade dock inte hunnit komma mer än några
mil innan de siktade ett annat skepp vid horisonten föröver.
Inom ett par minuter kunde de känna igen den distinkta konturen av
ett tanganskt långskepp.
Tirzinn é Uztokh och hans pojkar hade
åkt ut för att kartlägga kusten och letade efter öar
lämpliga att sätta upp tillfälliga läger på.
Det var ett långtråkigt arbete med få utsikter till ära
och spänning, så när de fick syn på knarren satte
de omedelbart krigssegel och gick till attack.
Striden blev kort, men mycket blodig för
försvararna. Rahag Caarnoci fälldes av en välriktad pil
samtidigt som de första tanganerna äntrade slupens däck.
Gaaruumboldagerna saknade all erfarenhet av att slåss till sjöss
och blev snabbt nedhuggna av tanganerna, som inte förlorade någon
av de sina och bara fick två skadade. Sjömännen insåg
sitt numerära underläge - mer än sju mot en - och gav sig.
É Uztokh tyckte att det var egendomligt
att så många krigare följde med det lilla skeppet, men
det var inte förrän tanganerna hade sökt igenom det som
de förstod vad slags byte de hade tagit. De satte i största hast
ut några mannar att styra den fortfarande intakta knarren och återvände
med den till sitt läger.
Några veckor gick innan man i Gaaruum började undra varför
inget bud kom om skeppets återkomst från Taarwor, och de skickade
sändebud med båt till Worweiræ för att tala med Taaroonaals
hövding om saken. Tanganerna, som från sina fångar hade
fått veta att fler guldlaster kunde vara att vänta i de här
farvattnen, attackerade vid det laget entusiastiskt allt som flöt
i området, så sändebuden hördes aldrig av igen.
Misstankar började nu väckas inom
Gaaruumklanen att Taaroonaal inte spelade rent. Vädret hade varit
fint i området i flera veckor, så hur kunde alla som åkte
sjövägen till Taaroonaal bara försvinna - om det inte var
så att korpklanen tänkte behålla guldet och nu dräpte
alla som kunde tänkas berätta någonting?
Ungefär samtidigt som dessa funderingar
började ta form kom ett annat meddelande till klanen; Gardir Buloin
kallade till ätteting. Man försökte låtsas som ingenting
och skickade sina ombud till Weirwelaas som vanligt, men det var svårt
för dem att hålla skenet uppe medan festligheterna inleddes.
Wonpaas medlemmar kunde inte undgå att märka att sändebuden
från Gaaruum och Taaroonaal betedde sig frostigt mot varandra.
Någon timme efter tingets början
bröt allt lös; en ilsken Gaaruumkrigare som fått för
mycket Oonpaa-öl att dricka anklagade öppet Taaroonaal för
att ha stulit blodklanens guld. Två hetlevrade Taaroonaalmän
svarade lika ljudligt att deras skepp hade försvunnit med Gaaruumkrigare
ombord. Inför de oförstående Wonpaabornas ögon utmanade
rasande klanmedlemmar varandra på tvekamp och vapen drogs eller hämtades,
vilket naturligtvis var ett brott mot tingsfreden. De närvarande khelinnerna
ingrep och hela ättetinget upplöstes snart i kaos.
Gaaruum är fortfarande bergfast övertygade om att de har blivit
lurade på sitt guld av Taaroonaal, och vill ha sina räkenskaper
uppgjorda med dem. Klanmedlemmarna hyste många förhoppningar
om sin guldfyndighet och satte mycket på spel genom att hemlighålla
den, och nu verkar det som om allt var till ingen nytta. Familjen Rahonib
har ju fortfarande guldgruvan kvar, men nu har den kommit till allmän
kännedom. Från Wonpaa har det dessutom kommit många vassa
och skadeglada kommentarer om hur mycket bättre allt hade gått
om Gaaruum hade låtit dem - med erfarenhet av sådant här
- sköta det hela. Ett visst mått av skymf hänger alltså
också över blodklanen för närvarande, så det
är i grunden förståeligt att de är ursinniga.
Wathiran Beranir är övertygad om
korpklanens skuld. Han satsar all sin kraft på att få folket
att höja sina vapen mot tjuvarna i vad han tycker bara är Gaaruums
rättmätiga vedergällning. Alla antydningar om att någon
okänd tredje part möjligen skulle kunna vara inblandad avfärdar
han som lögnaktiga undanflykter från Taaroonaal.
Taaroonaal anser sig å sin sida vara den part som har fått
lida mest; de har inte bara förlorat ett dyrbart skepp och gått
miste om en utlovad last järn, de beskylls nu för stöld
och svek av sina ättefränder. Den allmänna åsikten
inom korpklanen är att alltihop är Gaaruums fel. Det krångliga
smusslandet med guldet var deras idé från början och
det var de som avslöjade alltihop sedan de hade blandat in Taaroonaal
i det hela.
Det finns några som misstänker
att skeppet kan ha blivit taget av tanganer, men detta är bara lösa
spekulationer eftersom inga långskepp har siktats på sistone.
De flesta bryr sig ändå mindre om skeppet än det faktum
att Gaaruum har förstört klanens viktiga handelsrelationer till
Wonpaa. Vissa, däribland Karhan Brothlaar, hävdar att det är
Gaaruum som själva har iscensatt försvinnandet för att slippa
betala dem.
I en helt annan del av Weamhis sitter en tangansk rengaan i djupa tankar.
Under normala omständigheter skulle Tirzinn é Uztokh för
länge sedan ha börjat se sig om efter någon lämplig
bosättning att plundra, men den lilla gruppen har hamnat i en situation
som han är osäker på hur den skall hanteras.
De har rest ett sjätte tält där
sex fångar hålls fastkedjade, fem av sjömännen från
Taaroonaal och en skadad men levande Rahag Caarnoci. Intill deras långskepp
ligger nu den försvunna knarren för ankar, och i ett låsbart
förvaringsutrymme på långskeppet finns en liten järnkista
som innehåller fyra kilo rent guld i små etthektos tackor.
É Uztokh vet att de borde återvända
hem; detta byte räcker mer än väl för att hans klan
skall acceptera pojkarna som värdiga krigare. Ändå kan
han inte släppa tanken på att fler guldlastade skepp kan finnas
i farvattnen, och hans skyddslingar vill själva stanna kvar och anfalla
fler fartyg av den anledningen. Han förbannar bara slumpen att detta
inträffade nu, och inte när han var ute på plundringståg
med härdade, rutinerade kämpar vid sin sida. Då skulle
han inte ha tvekat att sätta nordkusten i brand.
Den part som känner sig mest klämd i den här situationen
är ändå Gardir Buloin, vars titel som ättehövding
för närvarande inte är värd en sejdel avslaget öl.
Om några veckor är det tid för honom att kalla till ett
nytt ätteting, men de tre klanerna talar knappt med varandra och han
tror inte själv att någon skulle komma. Därmed har han
heller inga möjligheter att kunna medla mellan dem. Buloin har fått
se sin auktoritet som ättehövding undergrävd alltför
djupt för att kunna ta emot det stillatigande, men han vet inte vad
han skall ta sig till för att ändra på det. Om ett klankrig
bryter ut kan han alltid be KhelinnOrden om hjälp för att få
worens tribut insamlad men de har ingen rätt att ingripa i själva
konflikten.
Det finns bara en konstruktiv åtgärd
han kan komma att tänka på: att på något sätt
ta reda på vad som hände med det skepp som skulle ha fört
guldet till Taarwor. Om han kan bevisa att dess försvinnande beror
på någon yttre omständighet, och att ingen klan har bedragit
den andra, kanske väpnade fientligheter kan undvikas. Å andra
sidan är han själv osäker på om det inte verkligen
är Gaaruum eller Taaroonaal som ligger bakom. Att hitta guldet skulle
mycket väl kunna bevisa endera klanens skuld.

Handlingen i den här modulen är till betydande del uppbyggd kring ett krig inom Weamhisätten. Klankrig är dock inte lätta att hantera kampanjmässigt, så det här kapitlet ger några riktlinjer över khelataarernas attityd till väpnade konflikter och hur de utkämpar dem, och sammanfattar de betingelser som de inblandade parterna i den här specifika konflikten måste ta hänsyn till.
Khelataarernas anledning att överhuvudtaget föra krig är
inte att erövra eller förgöra sina fiender, utan att fastställa
vilken klan som är den starkaste. Deras målsättning är
givetvis att vinna, men det i grund och botten viktigaste är en god
kamp; man skall kämpa så väl att man vinner och alla skall
veta om det efteråt. Att tillintetgöra sina motståndare
till sista man i en strid skulle faktiskt motverka krigarnas syften, för
då skulle det inte finnas några förlorare som kunde berätta
om sitt nederlag när de kom hem. Krig är som sådana inte
förknippade med meningslös slakt utan med ära och ryktbarhet.
Inte heller är man intresserade av att
lägga den fientliga klanens folk under sig. Ockupation är ett
ganska okänt ord i ett samhälle där ingen känner till
innebörden av att vara underkuvad, och den klan finns ändå
inte som inte redan har ett långt större territorium än
de själva kan överblicka och hålla kontroll över.
Gränserna brukar ofta flytta sig en bit till segrarens fördel
efter ett krig - konflikterna står ju många gånger kring
vem som egentligen har rätten till ett visst markavsnitt - men det
har ingenting med invasion att göra. Om någon från den
förlorande klanen är bosatt på en plats som tas av en annan
klan kommer han att tvingas flytta. Däremot kan fällda motståndare
bli tagna som krigsfångar. I Khelafoor har det hänt att de sålts
som slavar till tanganerna, men det är brukligt att man låter
deras familjer betala en lösensumma för att släppa dem fria,
vanligen under ganska förödmjukande former.
Ett exempel på erövrade marker
finns söder om Weamhis, vid gränsen mellan Mafuu och Ragowitevel.
Hos Mafuus sydligare bosättningar kan folk knappt kliva söder
om sina egna trösklar innan de beträder mark som den långt
starkare Ragowitevelklanen har tagit i besittning utan att ens behöva
bebygga den. Det är naturligtvis inte ett arrangemang som Mafuus medlemmar
kan leva med i längden, och så småningom kommer nya klankrig
om den gränsen att behöva utkämpas dem emellan.
SL bör också komma ihåg att khelataariska klangränser inte är skarpa skiljelinjer som kan millimetermarkeras på en karta; de är vaga, suddiga och i glesbefolkade trakter mycket osäkra. En typisk klans officiella definition på sitt land kan lyda: "Skogen är vår, och vi äger all mark mellan den och floden, från de stora kullarna i norr och två dagsmarscher ut på heden från vår tingsby i söder." Åsikter om hur det skall tolkas mer exakt kan variera stort bland folk inom klanen själv, och en angränsande klan kan ha en helt annan uppfattning om var gränsen går mellan dem.
I fallet Weamhis utvecklas dock situationen mycket fortare än så,
eftersom konflikten gäller en specifik händelse. Det enda som
hindrar Gaaruum och Taaroonaal från att angripa varandra på
några dagars varsel är avståndet mellan dem. Båda
klanernas ära är alltför sargad för att nio mil vildmark
skall kunna avstyra dem, men den hindrar dem från att agera omedelbart
och tvingar dem att planera sitt första drag. Under tiden hetsar Wonpaa
med ovannämnda metoder upp stämningen mot båda sina grannar
och kan tänkas bli den första parten som drar vapen, om de bara
får lite tid att förbereda sig.
Det finns en mängd olika varianter av
hur ett krig inom den Höga Norden kan utveckla sig. Hur det blir och
utfaller är upp till SL (och i viss mån rollpersonerna) att
bestämma, då utgången av en sådan konflikt kan vara
helt beroende av vad som händer i en spelgrupps individuella kampanj.
Taaroonaal skulle vara långt mer benägna att ta sig fram
via havet. De har lång sjövana och god tillgång på
skepp; det finns t.o.m. listor hos hövdingen över vilka last-
och fiskebåtar som är lämpliga att tas i bruk till krigiska
ändamål. Tyvärr är byn Eralæ den enda plats
hos Gaaruum där de har anledning att landstiga. Blodklanen vet det
mycket väl, så de kommer snabbt att postera ut en stor styrka
vid byn som utmanar alla sjöfarare medan de ännu är trötta
efter resan.
Om Taaroonaal däremot vill bege sig till
Wonpaa behöver de inte begränsa sig till Weirwelaas utan kan
välja på ett stort antal små fiskebyar längs kusten.
De kan dessutom lätt gå mot grannklanens land till fots.
Wonpaa bebor för sin del ett område som gränsar till båda de andra klanernas, så de har ett helt annat problem. Om de väl hamnar i väpnad konflikt med den ene gör de klokt i att börja dämpa tonfallet mot den andre. Ett av deras viktigaste tillgångar kommer därför i början att vara snabba kommunikationer mellan de norra och södra delarna av klanlandet. Längre fram blir trupptransporterna en fråga om vem som är deras fiende; det är helt enkelt inte tänkbart för dem att ta sig till Gaaruums land med skepp, men till Taaroonaal är det en helt annan sak.
Weamhis' myntaaral Wermahl Faalarogh var närvarande på ättetinget
där historien om Gaaruums försvunna guld blev känd, och
han var bland de första som insåg vad det skulle leda till.
Hans taaraler har försökt rådslå med klanhövdingarna
om en lösning på problemet men utan resultat - Miiraam Woragin
var den enda som ens var villig att lyssna.
Faalarogh är i alla fall ense med Gardir
Buloin om att man bör försöka ta reda på vart guldet
har tagit vägen. Han har skickat bud till sooralen och bett honom
undersöka om en knarr från Taaroonaal har varit synlig i Taarwor,
men det kommer att ta flera veckor innan ett (negativt) svar anländer
från fristaden och khelinnerna har för mycket annat att göra
för att börja angripa problemet innan dess. Så länge
har inte ättehövdingen lust att vänta.

Möjligheterna att förlägga en kampanj i den Höga
Norden beror till stor del på vilka rollpersonerna är, och varför
de är här. I en löpande kampanj kan Weamhis enklast introduceras
som en fortsättning på äventyrsmodulen 'Wohlgoor', som
utspelas i närheten av ättelandet.
Oavsett om dess huvudäventyr mynnar ut
i ett klankrig eller inte så störs relationerna mellan Wonpaa
och Gooronibklanen Mafuu. Ett diplomatiskt uppdrag till Gardir Buloin och
Miiraam Woragin kan då ta rollpersonerna till Weamhis, antingen ensamma
eller tillsammans med Mafuus boldtaar Thylili Windameel. Alternativt kan
Laek Droni skicka dem norrut i samma ärende för Vishetens Sällskaps
räkning.
Om rollpersonerna redan har avslutat Wohlgoor
och hunnit resa vidare på andra äventyr kan SL fortfarande koppla
Weamhis till den modulen. T.ex. kan rollpersonerna resa dit i sällskap
med handelsmannen Venilor Salorn som är intresserad av att köpa
upp smidesgods från Gaaruum. Handlingen kan fortsätta i en helt
annan riktning därifrån; det viktiga är bara att de kommer
dit.
Om spelgruppen spelar fristående äventyr eller inleder sin
kampanj i Weamhis är det bästa om rollpersonerna är födda
och uppväxta i någon eller några av de tre klanerna. De
kan då agera på hemmaplan och vara verksamma bland vänner
och anhöriga, till skillnad från den vanliga sortens kringflackande
vagabond-äventyrare. Rollpersonerna har fördelen av att känna
till regionen i detalj och och kan räkna med bistånd från
människor i sin omgivning om de blir skadade eller behöver hjälp
med något. När klankriget bryter ut har de också en trovärdig
anledning att engagera sig i det.
Däremot kan interna motsättningar
uppstå om gruppen består av folk av olika Weamhisklaner, vilket
i och för sig ger goda tillfällen till rollspelande och inte
behöver vara en nackdel.
I konfliktens inledningsskede ligger fientligheterna mer på det
psykologiska planet, och det finns just då gott om möjligheter
att bli anlitad för små spanings- eller sabotageuppdrag av hövdingarna.
Till exempel kan man försöka ta reda på vilka personer
från motståndarklanen som kommer att skickas ut som krigare,
vilket alltid är en fördel att känna till i förväg.
Man kan stjäla djur från någon av de andra klanernas boskapshjordar
för att elda upp stämningen lite, eller man kan vandalisera någon
viktig persons hem. Det senare är en traditionell Wonpaa-metod för
att vinna prestige och lära motståndarna vilka de har att göra
med.
En viktig gräns överskrids dock
om det vid något tillfälle kommer till väpnad kamp och
blod blir utgjutet; då har det egentliga kriget inletts. Klanmedlemmarna
samlar sig då på tingsplatserna och beslutar om vilka av dem
som skall rusta sig för strid.
Om rollpersonerna är krigare kan de själva följa med
klanernas boldager och delta i regelrätta drabbningar, där de
har chans att vinna ära och ryktbarhet i personlig envig. Den som
lyckas få klanernas respekt och fruktan som en stor krigare har vunnit
någonting långt utöver snabba ekonomiska förtjänster,
för han kan räkna med tillit, framtida hjälp och kanske
också gåvor från den klan han har kämpat för.
Helst bör rollpersonerna också
få utföra andra uppgifter än rent stridande, som att delta
i planering och rekognoscering. Om de inte får något annat
att göra än att kämpa mot fiende efter fiende tills de själva
stupar har man skapat en charkuterikampanj som lätt kan bli långtråkig
med tiden.
Kriget kan också användas i mindre våldsamma kampanjer;
neutrala rollpersoner från andra klaner kan, med en god portion tur,
utses till ewinuli [medlare] av Wermahl Faalarogh eller Gardir Buloin,
i synnerhet om de är barder eller digoner till yrket. Detta ger dem
inga tillfällen till den vanliga sortens handgripliga svinga &
hugg-äventyr, men de har en än större chans att bli kända
och omtalade som skickliga och hedervärda om de lyckas i sitt arbete.
Det kan i sin tur garantera dem erbjudanden om alla tänkbara sorters
arbeten i framtiden. Eftersom medlare räknas neutrala står de
också under KhelinnOrdens beskydd så länge de har sitt
uppdrag.
En variant på ett sådant arbete
är att för Gaaruums eller Taaroonaals räkning bege sig till
Wonpaa och försöka övertala klanmedlemmarna att ingå
en allians med den klan som har anlitat rollpersonerna. Åsikterna
går isär inom ölklanen vad gäller vem som bär
skulden till den uppkomna situationen, så en skicklig talare skulle
kunna få dem att välja sida och strida tillsammans med den ene
av deras grannar. De rollpersoner som tar sig an en sådan uppgift
blandar sig dock i Weamhis' klanpolitik på en mycket hög nivå,
och bör räkna med att de kan få många och mäktiga
fiender på köpet.
Det mest logiska (och effektiva) sättet att förhindra kriget
är naturligtvis att angripa dess orsak; försvinnandet av den
guldlastade knarren. Gardir Buloin är den mest sannolike uppdragsgivaren
i det fallet, men man kan också tänka sig andra. T.ex. är
Rahag Caarnocis syster Torcaala mycket angelägen att få veta
vad som har hänt hennes bror.
Rollpersonerna arbete blir då först
att på något sätt spåra upp skeppet och hitta tanganernas
läger, och sedan kunna visa upp ett hållbart bevis för
klanerna på att tanganerna bär skulden i frågan. Allra
helst bör de också befria fångarna och ta guldet med sig.
Problemet är bara att ingen känner till tanganernas närvaro
i Weamhis - ingen vet ens var knarren försvann. Den skulle lika gärna
kunna ligga för ankar i Taarwor, eller befinna sig någonstans
längs Foorokhela eller uppför Geelaamæ.
De har dock en användbar ledtråd
om någon kommer att tänka på den; Gaaruum skickade ett
sändebud med båt från Eralæ till Fooraan, och denne
försvann utan ett spår på vägen dit. Gaaruum hävdar
att det var Taaroonaal som låg bakom den saken, men oavsett vilken
version rollpersonerna väljer att tro på har alltså minst
ett skepp gått förlorat norr om Gaaruums land.
SL: Under inga omständigheter
bör rollpersonerna tillåtas ta guldtackorna och behålla
dem för egen räkning. Fyra kilo guld motsvarar 160 werolab (1
600 anokinn eller 32 000 marwoni); hela klaner kan förfoga över
mindre penningsummor än så, och det är en orimligt stor
förmögenhet för en grupp äventyrare att gå omkring
och bära på. De skulle knappast ens i Taarwor kunna hitta någon
som var villig att ta emot rent guld som betalningsmedel utan att ställa
frågor om hur de fått tag i det.
Historien om blodklanens försvunna guldskatt
kommer dessutom mycket snabbt att vara spridd över hela Khelamhis.
Om det någonsin blir känt att rollpersonerna förfogar över
den får de (förutom KhelinnOrden) Röda Kåpan, Nattens
Ögon och varenda girig lycksökare från Taarluhn till Eilapam
efter sig, men det stannar inte vid det. Mer än hundra vapenföra
män och kvinnor i Gaaruum skulle svära blodseder på att
söka upp och föra tillbaka klanens guld och rollpersonerna -
intakta eller i små bitar. Bröderna Engarth skulle kunna bli
ett par förstklassiga människojägare, med rollpersonerna
som sina enda mål.
Slutligen bör det nämnas att flera i övrigt "fredliga" äventyrsscenarier får en helt annan dynamik om de spelas mot bakgrund av ett pågående klankrig. Ett exempel på detta är romansen mellan den blinda Weyhla Kalthean och Gaaruums boldtaar Ædar Miirawir. Låt säga att hon skulle be rollpersonerna att försöka arrangera ett hemligt möte mellan de två. Ett så i sig oskyldigt litet jobb blir till politiskt sprängstoff under ett klankrig, och kan innebära fara för rollpersonernas huvuden om det upptäcks av nitiska medlemmar av endera klanen.