Den senaste tidens händelser

Bakgrunden

Det var åtta år sedan några av ättefränderna stred sinsemellan, men det verkar nu som om det bara är en fråga om veckor innan en ny stor klanfejd tar sin början. Förhållandet mellan de tre klanerna är för närvarande mycket instabilt och, i fallet mellan Gaaruum och Taaroonaal, aggressivt. Allt detta går tillbaka till händelser som inträffade i Gaaruums land för fyra månvarv sedan.

En av klanens minst inflytelserika namn är släkten Rahonib, vars flesta medlemmar bor på Luugeemeniths västsida där de försöker hacka fram sitt levebröd ur det mineralfattiga gråberget. Det var för snart tio veckor sedan som en gruvarbetare vid namn Awilyw Rahonib gjorde sig redo att gå hem efter att ha avslutat dagens arbete i sin magra lilla gruva.
     Utanför sin tunnelöppning satte han sig som vanligt ner och tömde ut gruset från sina stövlar. Han skulle just resa sig och gå vidare när hans ögon fastnade på ett litet glimmande mineralstycke som hade fallit ut från en av stövlarna. Han plockade upp det och såg att det var en guldklimp, stor som en ärta och värd mer än allt hans familj ägde.
     Den natten genomsökte Rahonib och hans två bröder febrilt varje millimeter av tunneln. Deras fruar skrapade sina fingrar blodiga på att för hand gräva igenom varje uns av grus på tunnelgolvet, och de undersökte varje korn som verkade lite blankare än de andra. När gryningen kom var det tre tröttkörda men mycket belåtna familjer som kunde konstatera att Bergsmodern hade skänkt dem en guldåder.
     Släkten Rahonib består av en grupp ganska fattiga familjer med mycket låg status inom klanen. De har några lite mer bemedlade anförvanter genom ingifte med andra familjer, och ser sig ofta nödsakade att be dem om bistånd för sitt uppehälle. Släkten har därför en lång och tung skuldbörda till sin omgivning. Genom åren har de tvingats stycka upp ägarskapet till sina gruvor många gånger om för att kunna betala av sina skulder.
     När de nu har blivit ägare till en guldfyndighet är det därför inte bara de själva som kan skatta sig lyckliga; dessa rikedomar tillfaller många familjer runtom i klanen, bland annat ägarna till två av handelshusen i Taaroni som i sin tur kontrollerar blodklanens hela handel av metaller. När guldådern hittades var det alltså en angelägenhet för hela Gaaruum.
     Det ting som hölls veckan därpå liknade mer ett krigsråd än ett taarilem; vakter sattes ut runtom ravinen för att se till så att inga främlingar från andra klaner skulle dyka upp. Man offrade lika mycket till gudarna vid det här tinget som man dittills hade gjort under hela det gångna året. Många klanmedlemmar som var kända för att vara lösmynta bjöds påpassligt på så mycket vin under den inledande festen att de sedan inte kunde närvara under tingets senare timmar.
     Alla var överens om att guldfyndet kunde göra dem till den rikaste klanen i Weamhis, kanske i hela Nordlandet, men att det fanns en risk i att blanda in utomstående. Åtminstone till en början skulle det vara bättre att sälja guldet obearbetat, eftersom ingen i klanen hade någon erfarenhet av guldsmide. Att sälja guldet till Wonpaa, dvs. använda den vanliga handelsvägen för Gaaruums järn, ansåg alla bara skulle gynna den mer merkantila Wonpaaklanen i längden.
     Man beslöt att det allra bästa vore om de kunde hitta avsättning för guldet själva; alltså måste det fraktas ner till en lämplig marknad - Taarwor - utan Wonpaas vetskap. Ölklanen har tillräckligt många uppgjorda handelsavtal med Gaaruum för att de inte skulle kunna hållas utanför om de fick höra talas om guldet, och alla visste hur Taaroonaals försök att starta upp egna handelsvägar hade utfallit. Gardir Buloin skulle med all säkerhet vilja ha worens tribut betald i guld istället för järn om han fick veta något om fyndet, och eftersom han kommer från Wonpaa var också han tvungen att hållas ovetande tills vidare.
     Deras problem var att Gaaruum inte är en sjöfarande klan. Taarwor är en avlägsen plats långt i söder som få klanmedlemmar ens har besökt landvägen, och inte ens Eralæborna hade någonsin färdats så långt med sina fiskebåtar som är byggda för korta turer kring kusten.
     Därför kontaktades Taaroonaals hövding Karhan Brothlaar i all hemlighet. Han informerades om fyndet, och blev lovad rika leveranser av järn till ett billigt pris om korpklanens skepp kunde sköta om leveransen av guldet till Taarwor. Hövdingen kunde inte gärna neka till ett sådant erbjudande. Hans klan är i stort behov av metaller och har inte mycket att betala dem med, så Taaroonaals nästa ting hölls under lika hemlighetsfulla former som Gaaruums tidigare.
     Man beslöt där att järnet var värt risken att störa förbindelserna med Wonpaa. I Fooraans hamn sattes ett skepp, en rakstävad knarr, i ordning för resan.
     En fiskebåt reste upp från Eralæ till Fooraan med de fyra kilo guld som dittills hade grävts fram - en ofattbar förmögenhet för alla inblandade. Med den följde tre av Gaaruums mest tilltrodda krigare och Rahag Caarnoci, klanens främste boldtaar. De stannade några dagar i Fooraan för att se till att allt var i sin ordning, och följde sedan med Taaroonaalskeppet ut på havet. De hade dock inte hunnit komma mer än några mil innan de siktade ett annat skepp vid horisonten föröver. Inom ett par minuter kunde de känna igen den distinkta konturen av ett tanganskt långskepp.
     Tirzinn é Uztokh och hans pojkar hade åkt ut för att kartlägga kusten och letade efter öar lämpliga att sätta upp tillfälliga läger på. Det var ett långtråkigt arbete med få utsikter till ära och spänning, så när de fick syn på knarren satte de omedelbart krigssegel och gick till attack.
     Striden blev kort, men mycket blodig för försvararna. Rahag Caarnoci fälldes av en välriktad pil samtidigt som de första tanganerna äntrade slupens däck. Gaaruumboldagerna saknade all erfarenhet av att slåss till sjöss och blev snabbt nedhuggna av tanganerna, som inte förlorade någon av de sina och bara fick två skadade. Sjömännen insåg sitt numerära underläge - mer än sju mot en - och gav sig.
     É Uztokh tyckte att det var egendomligt att så många krigare följde med det lilla skeppet, men det var inte förrän tanganerna hade sökt igenom det som de förstod vad slags byte de hade tagit. De satte i största hast ut några mannar att styra den fortfarande intakta knarren och återvände med den till sitt läger.

Några veckor gick innan man i Gaaruum började undra varför inget bud kom om skeppets återkomst från Taarwor, och de skickade sändebud med båt till Worweiræ för att tala med Taaroonaals hövding om saken. Tanganerna, som från sina fångar hade fått veta att fler guldlaster kunde vara att vänta i de här farvattnen, attackerade vid det laget entusiastiskt allt som flöt i området, så sändebuden hördes aldrig av igen.
     Misstankar började nu väckas inom Gaaruumklanen att Taaroonaal inte spelade rent. Vädret hade varit fint i området i flera veckor, så hur kunde alla som åkte sjövägen till Taaroonaal bara försvinna - om det inte var så att korpklanen tänkte behålla guldet och nu dräpte alla som kunde tänkas berätta någonting?
     Ungefär samtidigt som dessa funderingar började ta form kom ett annat meddelande till klanen; Gardir Buloin kallade till ätteting. Man försökte låtsas som ingenting och skickade sina ombud till Weirwelaas som vanligt, men det var svårt för dem att hålla skenet uppe medan festligheterna inleddes. Wonpaas medlemmar kunde inte undgå att märka att sändebuden från Gaaruum och Taaroonaal betedde sig frostigt mot varandra.
     Någon timme efter tingets början bröt allt lös; en ilsken Gaaruumkrigare som fått för mycket Oonpaa-öl att dricka anklagade öppet Taaroonaal för att ha stulit blodklanens guld. Två hetlevrade Taaroonaalmän svarade lika ljudligt att deras skepp hade försvunnit med Gaaruumkrigare ombord. Inför de oförstående Wonpaabornas ögon utmanade rasande klanmedlemmar varandra på tvekamp och vapen drogs eller hämtades, vilket naturligtvis var ett brott mot tingsfreden. De närvarande khelinnerna ingrep och hela ättetinget upplöstes snart i kaos.

Dagsläget

När Wonpaa blev på det klara med att någonting hade försiggått i hemlighet mellan de båda andra klanerna tog det dem inte lång tid att ta reda på alla fakta som hade undanhållits dem. De är nu förbittrade över att ha ansetts opålitliga och förts bakom ljuset, och känner sig djupt skymfade. Klanens heder har återigen blivit kränkt, och de flesta klanborna tycker att en sådan förolämpning måste besvaras om inte Wonpaa skall bli till åtlöje för omvärlden. Flera av klanens mäktiga köpmannafamiljer skulle ha haft mycket att tjäna på att kunna få in en fot i Gaaruums guldhandel, och de gör nu sitt bästa för att underblåsa dessa stämningar inom resten av klanen.
     Miiraam Woragin tycker inte om tanken på att låta sitt folk ta till vapen igen, men hennes tinningar bultar hårdare än de flesta andras när hon tänker på vad som har slunkit klanen ur händerna på grund av Gaaruums snikna misstänksamhet. Hon förstår också att hon riskerar sin egen trovärdighet som hövding om hon visar sig tvehågsen i det här läget.

Gaaruum är fortfarande bergfast övertygade om att de har blivit lurade på sitt guld av Taaroonaal, och vill ha sina räkenskaper uppgjorda med dem. Klanmedlemmarna hyste många förhoppningar om sin guldfyndighet och satte mycket på spel genom att hemlighålla den, och nu verkar det som om allt var till ingen nytta. Familjen Rahonib har ju fortfarande guldgruvan kvar, men nu har den kommit till allmän kännedom. Från Wonpaa har det dessutom kommit många vassa och skadeglada kommentarer om hur mycket bättre allt hade gått om Gaaruum hade låtit dem - med erfarenhet av sådant här - sköta det hela. Ett visst mått av skymf hänger alltså också över blodklanen för närvarande, så det är i grunden förståeligt att de är ursinniga.
     Wathiran Beranir är övertygad om korpklanens skuld. Han satsar all sin kraft på att få folket att höja sina vapen mot tjuvarna i vad han tycker bara är Gaaruums rättmätiga vedergällning. Alla antydningar om att någon okänd tredje part möjligen skulle kunna vara inblandad avfärdar han som lögnaktiga undanflykter från Taaroonaal.

Taaroonaal anser sig å sin sida vara den part som har fått lida mest; de har inte bara förlorat ett dyrbart skepp och gått miste om en utlovad last järn, de beskylls nu för stöld och svek av sina ättefränder. Den allmänna åsikten inom korpklanen är att alltihop är Gaaruums fel. Det krångliga smusslandet med guldet var deras idé från början och det var de som avslöjade alltihop sedan de hade blandat in Taaroonaal i det hela.
     Det finns några som misstänker att skeppet kan ha blivit taget av tanganer, men detta är bara lösa spekulationer eftersom inga långskepp har siktats på sistone. De flesta bryr sig ändå mindre om skeppet än det faktum att Gaaruum har förstört klanens viktiga handelsrelationer till Wonpaa. Vissa, däribland Karhan Brothlaar, hävdar att det är Gaaruum som själva har iscensatt försvinnandet för att slippa betala dem.

I en helt annan del av Weamhis sitter en tangansk rengaan i djupa tankar. Under normala omständigheter skulle Tirzinn é Uztokh för länge sedan ha börjat se sig om efter någon lämplig bosättning att plundra, men den lilla gruppen har hamnat i en situation som han är osäker på hur den skall hanteras.
     De har rest ett sjätte tält där sex fångar hålls fastkedjade, fem av sjömännen från Taaroonaal och en skadad men levande Rahag Caarnoci. Intill deras långskepp ligger nu den försvunna knarren för ankar, och i ett låsbart förvaringsutrymme på långskeppet finns en liten järnkista som innehåller fyra kilo rent guld i små etthektos tackor.
     É Uztokh vet att de borde återvända hem; detta byte räcker mer än väl för att hans klan skall acceptera pojkarna som värdiga krigare. Ändå kan han inte släppa tanken på att fler guldlastade skepp kan finnas i farvattnen, och hans skyddslingar vill själva stanna kvar och anfalla fler fartyg av den anledningen. Han förbannar bara slumpen att detta inträffade nu, och inte när han var ute på plundringståg med härdade, rutinerade kämpar vid sin sida. Då skulle han inte ha tvekat att sätta nordkusten i brand.

Den part som känner sig mest klämd i den här situationen är ändå Gardir Buloin, vars titel som ättehövding för närvarande inte är värd en sejdel avslaget öl. Om några veckor är det tid för honom att kalla till ett nytt ätteting, men de tre klanerna talar knappt med varandra och han tror inte själv att någon skulle komma. Därmed har han heller inga möjligheter att kunna medla mellan dem. Buloin har fått se sin auktoritet som ättehövding undergrävd alltför djupt för att kunna ta emot det stillatigande, men han vet inte vad han skall ta sig till för att ändra på det. Om ett klankrig bryter ut kan han alltid be KhelinnOrden om hjälp för att få worens tribut insamlad men de har ingen rätt att ingripa i själva konflikten.
     Det finns bara en konstruktiv åtgärd han kan komma att tänka på: att på något sätt ta reda på vad som hände med det skepp som skulle ha fört guldet till Taarwor. Om han kan bevisa att dess försvinnande beror på någon yttre omständighet, och att ingen klan har bedragit den andra, kanske väpnade fientligheter kan undvikas. Å andra sidan är han själv osäker på om det inte verkligen är Gaaruum eller Taaroonaal som ligger bakom. Att hitta guldet skulle mycket väl kunna bevisa endera klanens skuld.


Klankrig

Handlingen i den här modulen är till betydande del uppbyggd kring ett krig inom Weamhisätten. Klankrig är dock inte lätta att hantera kampanjmässigt, så det här kapitlet ger några riktlinjer över khelataarernas attityd till väpnade konflikter och hur de utkämpar dem, och sammanfattar de betingelser som de inblandade parterna i den här specifika konflikten måste ta hänsyn till.

Krigföring

Krig och väpnade konflikter är en helt annan sak i Khelataar än på Shivaloor eller andra platser med en centralstyrd statsmakt. Det khelataariska samhället har inga reguljära arméer, inget egentligt militärväsende och i allmänhet inte ens formellt uppdragna landsgränser som man kan strida om. På Khelataar är krigarna vanliga män och kvinnor som tillfälligt lämnar sina vanliga arbeten för att med vapen i hand slåss för sin klan och dess ära. Krig uppstår också ur motsättningar mellan klanernas medlemmar, inte som beslut av deras ledare, så ingen som drar ut till strid gör det ofrivilligt.
     I stället för massblodbad mellan stora horder av krigare utkämpas krig som mängder av individuella enviger på en i förväg överenskommen stridsskådeplats - och trupperna tenderar att vara små, så att alla kan ha en chans att se på utan att missa något (SL hittar en mer detaljerad beskrivning av khelataarisk krigföring på sidan 27 i Världsboken). Det är förhållandevis få människor som dör i den sortens drabbningar. Det Stora Kriget var khelataarernas första, och enda, försök att utkämpa fältslag med stora arméer; det äckel och den avsky man kände efter slaget vid Veloem finns än idag kvar i folkminnet.
     Segrarens urgamla rätt till krigsbyte är omhuldad i Khelataar, även om den inte kan jämföras med den rovgiriga plundring som tanganska krigare är så förtjusta i. Den är mer en fråga om en individuell kämpes välförtjänta belöning efter en god strid. Bara han eller hon själv kan göra anspråk på den, och det enda som finns att ta är den fällde motståndarens personliga utrustning, vanligen fina eller berömda vapen. Om denne motståndare ännu lever kan han dock vara lysten på att få det tillbaka, och de kan mötas igen i ett senare krig för att än en gång slåss om det.

Khelataarernas anledning att överhuvudtaget föra krig är inte att erövra eller förgöra sina fiender, utan att fastställa vilken klan som är den starkaste. Deras målsättning är givetvis att vinna, men det i grund och botten viktigaste är en god kamp; man skall kämpa så väl att man vinner och alla skall veta om det efteråt. Att tillintetgöra sina motståndare till sista man i en strid skulle faktiskt motverka krigarnas syften, för då skulle det inte finnas några förlorare som kunde berätta om sitt nederlag när de kom hem. Krig är som sådana inte förknippade med meningslös slakt utan med ära och ryktbarhet.
     Inte heller är man intresserade av att lägga den fientliga klanens folk under sig. Ockupation är ett ganska okänt ord i ett samhälle där ingen känner till innebörden av att vara underkuvad, och den klan finns ändå inte som inte redan har ett långt större territorium än de själva kan överblicka och hålla kontroll över. Gränserna brukar ofta flytta sig en bit till segrarens fördel efter ett krig - konflikterna står ju många gånger kring vem som egentligen har rätten till ett visst markavsnitt - men det har ingenting med invasion att göra. Om någon från den förlorande klanen är bosatt på en plats som tas av en annan klan kommer han att tvingas flytta. Däremot kan fällda motståndare bli tagna som krigsfångar. I Khelafoor har det hänt att de sålts som slavar till tanganerna, men det är brukligt att man låter deras familjer betala en lösensumma för att släppa dem fria, vanligen under ganska förödmjukande former.
     Ett exempel på erövrade marker finns söder om Weamhis, vid gränsen mellan Mafuu och Ragowitevel. Hos Mafuus sydligare bosättningar kan folk knappt kliva söder om sina egna trösklar innan de beträder mark som den långt starkare Ragowitevelklanen har tagit i besittning utan att ens behöva bebygga den. Det är naturligtvis inte ett arrangemang som Mafuus medlemmar kan leva med i längden, och så småningom kommer nya klankrig om den gränsen att behöva utkämpas dem emellan.

SL bör också komma ihåg att khelataariska klangränser inte är skarpa skiljelinjer som kan millimetermarkeras på en karta; de är vaga, suddiga och i glesbefolkade trakter mycket osäkra. En typisk klans officiella definition på sitt land kan lyda: "Skogen är vår, och vi äger all mark mellan den och floden, från de stora kullarna i norr och två dagsmarscher ut på heden från vår tingsby i söder." Åsikter om hur det skall tolkas mer exakt kan variera stort bland folk inom klanen själv, och en angränsande klan kan ha en helt annan uppfattning om var gränsen går mellan dem.

Fejder

Oftast anses ett klankrig redan ha pågått en tid när det väl kommer till väpnade fientligheter mellan de inblandade parterna. Fejder inleds när de uppretade klanmedlemmarna börjar ta till hårdare medel än ord för att näpsa varandra. I början brukar det ta sig uttryck i mindre dåd som utförs mot enstaka motståndarfamiljers gårdar; boskap stjäls, höstackar eller uthus bränns upp, grupper av ungdomar söker upp varandra för att slåss. Detta leder sedan till hämndaktioner och otaliga dueller, för varje övergrepp följs av en vedergällning som helst skall vara steget värre än det som föranledde den.
     Fejden kan hållas igång i flera år medan klanerna fortsätter att leva som vanligt, men den växer hela tiden i styrka och våldsamhet. När tillräckligt många människor blivit inblandade slutar den att vara en familjeangelägenhet och blir en politisk situation. Det sista stadiet, då klanernas folk tar till vapen och går ut i strid, är bara den slutliga urladdningen av en konflikt som kan ha byggts upp under mycket lång tid.

I fallet Weamhis utvecklas dock situationen mycket fortare än så, eftersom konflikten gäller en specifik händelse. Det enda som hindrar Gaaruum och Taaroonaal från att angripa varandra på några dagars varsel är avståndet mellan dem. Båda klanernas ära är alltför sargad för att nio mil vildmark skall kunna avstyra dem, men den hindrar dem från att agera omedelbart och tvingar dem att planera sitt första drag. Under tiden hetsar Wonpaa med ovannämnda metoder upp stämningen mot båda sina grannar och kan tänkas bli den första parten som drar vapen, om de bara får lite tid att förbereda sig.
     Det finns en mängd olika varianter av hur ett krig inom den Höga Norden kan utveckla sig. Hur det blir och utfaller är upp till SL (och i viss mån rollpersonerna) att bestämma, då utgången av en sådan konflikt kan vara helt beroende av vad som händer i en spelgrupps individuella kampanj.

Politik

Den främsta variabeln för kriget är frågan om vilka klaner som slåss; Gaaruum och Taaroonaal kommer att vara självskrivna fiender till varandra, men det är inte helt säkert att Wonpaa ens deltar. Om de gör det kan de antingen kämpa mot båda sina ättefränder, och kriget blir då en allas kamp mot alla, eller de kan gå samman med en av de andra klanerna och strida tillsammans med dem mot den tredje.
     En sådan allians skulle vara mycket instabil med tanke på den allmänna opinionen inom Wonpaa vid krigets utbrott, men de skulle kunna tjäna mycket på det eftersom deras land gränsar till båda de andras. I en två mot en-situation kommer kriget inte att räcka särskilt länge; alla tre klanerna är relativt jämnstarka, så kriget blir då alltför obalanserat för att kunna fortgå någon längre tid.
     Både Taaroonaal och Gaaruum vet detta, och det är därför troligt att Wonpaa får ta emot diplomatiska trevare från dem båda om ett fördrag. De flesta av Wonpaas medlemmar anser Gaaruum vara den primära motståndaren, men det finns många inflytelserika intressenter inom klanen som försöker dämpa aggressionen mot dem för att inte efter kriget förlora inkomster från metallhandeln. Några sådana ekonomiska skrupler finns inte mot Taaroonaal, så det kan därför inte utan vidare förutsägas vilken sida ölklanens krigare ställer sig på.
     Det finns också en liten men reell chans att Siimweeli blandar sig i saken om Wonpaa råkar i krig, speciellt om det går dåligt för dem. De båda klanerna är ändå i praktiken allierade.

Transporter

Framför allt finns det en geografisk faktor som påverkar alla konflikter inom ättelandet; Gaaruum och Taaroonaal bor inte intill varandra. En tio mil bred och nio mil djup zon av (så gott som) obebodda ödemarker ligger mellan dem i form av vildlandet Hintaar, och de krigare från en klan som vill ta sig till den andra måste antingen korsa det området eller använda skepp för att ta sig dit kustvägen. Om man går genom Hintaar utsätter man sig också för risken att anfallas av de oförsonliga Ei-Am-Ire.
     En tänkbar men obeprövad metod för Gaaruums boldager skulle vara att i små båtar försöka ta sig genom Hintaar via Isforsen. Det är dock allmänt bekant att den är strid och klippig på många platser under sin väg mot kusten, så det skulle vara ett nästan lika riskfyllt företag som de väntande envigerna. De är å andra sidan erfarna i att ta sig fram till fots i oländig terräng, så ån skulle bara vara lämplig för dem om de tyckte sig behöva förflytta sig snabbt.

Taaroonaal skulle vara långt mer benägna att ta sig fram via havet. De har lång sjövana och god tillgång på skepp; det finns t.o.m. listor hos hövdingen över vilka last- och fiskebåtar som är lämpliga att tas i bruk till krigiska ändamål. Tyvärr är byn Eralæ den enda plats hos Gaaruum där de har anledning att landstiga. Blodklanen vet det mycket väl, så de kommer snabbt att postera ut en stor styrka vid byn som utmanar alla sjöfarare medan de ännu är trötta efter resan.
     Om Taaroonaal däremot vill bege sig till Wonpaa behöver de inte begränsa sig till Weirwelaas utan kan välja på ett stort antal små fiskebyar längs kusten. De kan dessutom lätt gå mot grannklanens land till fots.

Wonpaa bebor för sin del ett område som gränsar till båda de andra klanernas, så de har ett helt annat problem. Om de väl hamnar i väpnad konflikt med den ene gör de klokt i att börja dämpa tonfallet mot den andre. Ett av deras viktigaste tillgångar kommer därför i början att vara snabba kommunikationer mellan de norra och södra delarna av klanlandet. Längre fram blir trupptransporterna en fråga om vem som är deras fiende; det är helt enkelt inte tänkbart för dem att ta sig till Gaaruums land med skepp, men till Taaroonaal är det en helt annan sak.

Styrkor

Uppgifter om klanernas stridskrafter finns under deras respektive kapitel i texten. En sammanfattande överblick av dem visar att Taaroonaal har ett rejält övertag i fråga om mannakraft, både på kort och lång sikt, och har väl motiverade krigare. Deras vapen och rustningar håller dock inte samma höga kvalitet som de båda andra klanernas.
     Wonpaa är väl rustade men har svårt att få fram folk på kort tid, och får svårigheter om kriget kommer igång så snabbt att de inte hinner förbereda sig. En lång och utdragen inledning på fientligheterna tjänar alltså i första hand ölklanens intressen.
     Gaaruum har både den bästa utrustningen och de hårdföraste krigarna. Klanen är dock pressad att inte hålla folk borta från det dagliga arbetet alltför länge, så stridsmoralen kommer att sjunka snabbt om kriget drar ut på tiden. De har därför i motsats till Wonpaa anledning att vilja ha det hela överstökat snabbt. En annan omständighet kan också påverka deras stridsmoral negativt; när guldet försvann förlorade de också sin främste boldtaar och anförare, Rahag "Besten" Caarnoci.

KhelinnOrden

KhelinnOrdens uppgift i sammanhanget är att i Allfaderns namn bevara den prakt och rättvisa som förväntas av ett ärofullt krig. Framför allt skall de erbjuda skydd åt personer som inte har med konflikten att göra men som kan tänkas sväva i fara på grund av den. De digonberer som undervisar i byskolorna hör till dessa, liksom de köpmän och barder från andra klaner som för närvarande råkar befinna sig i Weamhis. Troligen hör också rollpersonerna dit, om de inte frivilligt blandar sig i väpnade strider.
     Orden måste hålla sig helt neutral i själva kriget - vilket är den huvudsakliga anledningen till att khelinner inte stationeras hos sina hemklaner - och de har inga vapenförande uppgifter där. De håller sig däremot i närheten av alla större byar och heliga platser (t.ex. de tre klanernas tingsplatser) för att motverka att övergrepp och vandalism utförs på dem i stridens upphetsning. Gaaruums taaral Raanev Melkænor har ett problem med detta eftersom hela det väldiga berget Luugeemenith tekniskt sett är en helig plats för blodklanen, men han lugnar sig med att det knappast är möjligt att göra någon märkbar åverkan på det.

Weamhis' myntaaral Wermahl Faalarogh var närvarande på ättetinget där historien om Gaaruums försvunna guld blev känd, och han var bland de första som insåg vad det skulle leda till. Hans taaraler har försökt rådslå med klanhövdingarna om en lösning på problemet men utan resultat - Miiraam Woragin var den enda som ens var villig att lyssna.
     Faalarogh är i alla fall ense med Gardir Buloin om att man bör försöka ta reda på vart guldet har tagit vägen. Han har skickat bud till sooralen och bett honom undersöka om en knarr från Taaroonaal har varit synlig i Taarwor, men det kommer att ta flera veckor innan ett (negativt) svar anländer från fristaden och khelinnerna har för mycket annat att göra för att börja angripa problemet innan dess. Så länge har inte ättehövdingen lust att vänta.


Äventyr och kampanjer i Weamhis

Kampanjtips

Möjligheterna att förlägga en kampanj i den Höga Norden beror till stor del på vilka rollpersonerna är, och varför de är här. I en löpande kampanj kan Weamhis enklast introduceras som en fortsättning på äventyrsmodulen 'Wohlgoor', som utspelas i närheten av ättelandet.
     Oavsett om dess huvudäventyr mynnar ut i ett klankrig eller inte så störs relationerna mellan Wonpaa och Gooronibklanen Mafuu. Ett diplomatiskt uppdrag till Gardir Buloin och Miiraam Woragin kan då ta rollpersonerna till Weamhis, antingen ensamma eller tillsammans med Mafuus boldtaar Thylili Windameel. Alternativt kan Laek Droni skicka dem norrut i samma ärende för Vishetens Sällskaps räkning.
     Om rollpersonerna redan har avslutat Wohlgoor och hunnit resa vidare på andra äventyr kan SL fortfarande koppla Weamhis till den modulen. T.ex. kan rollpersonerna resa dit i sällskap med handelsmannen Venilor Salorn som är intresserad av att köpa upp smidesgods från Gaaruum. Handlingen kan fortsätta i en helt annan riktning därifrån; det viktiga är bara att de kommer dit.

Om spelgruppen spelar fristående äventyr eller inleder sin kampanj i Weamhis är det bästa om rollpersonerna är födda och uppväxta i någon eller några av de tre klanerna. De kan då agera på hemmaplan och vara verksamma bland vänner och anhöriga, till skillnad från den vanliga sortens kringflackande vagabond-äventyrare. Rollpersonerna har fördelen av att känna till regionen i detalj och och kan räkna med bistånd från människor i sin omgivning om de blir skadade eller behöver hjälp med något. När klankriget bryter ut har de också en trovärdig anledning att engagera sig i det.
     Däremot kan interna motsättningar uppstå om gruppen består av folk av olika Weamhisklaner, vilket i och för sig ger goda tillfällen till rollspelande och inte behöver vara en nackdel.

Äventyr i krig

Weamhis är en lämplig spelmiljö för äventyr av många olika typer, men det begynnande klankriget är antagligen den bäst lämpade bakgrunden om SL vill basera en kampanj här. Rollpersonerna kan antingen inrikta sig på att försöka stoppa det, före eller efter dess början, eller välja sida och blanda sig i konflikten själva.
     SL bör dock notera att det är stor skillnad på om någon eller några av rollpersonerna själva kommer från Weamhis eller om de inte gör det. En äventyrare som tillhör en av de tre klanerna kan inte förväntas vara neutral i en konflikt där hans hembygd, vänner och släktingar är inblandade. I alla fall skulle inga SLP vänta sig det av honom.
     Samtidigt skulle de vara misstänksamma mot en person från någon obskyr klan i en avlägsen landsände, om han säger sig vilja kämpa vid deras sida. Troligen skulle han först bli ombedd att utföra något riskfyllt men mindre viktigt uppdrag åt klanen för att bevisa sin lojalitet till dem. Detta kan sedan med fördel byggas ut till ett äventyr i sig självt.

I konfliktens inledningsskede ligger fientligheterna mer på det psykologiska planet, och det finns just då gott om möjligheter att bli anlitad för små spanings- eller sabotageuppdrag av hövdingarna. Till exempel kan man försöka ta reda på vilka personer från motståndarklanen som kommer att skickas ut som krigare, vilket alltid är en fördel att känna till i förväg. Man kan stjäla djur från någon av de andra klanernas boskapshjordar för att elda upp stämningen lite, eller man kan vandalisera någon viktig persons hem. Det senare är en traditionell Wonpaa-metod för att vinna prestige och lära motståndarna vilka de har att göra med.
     En viktig gräns överskrids dock om det vid något tillfälle kommer till väpnad kamp och blod blir utgjutet; då har det egentliga kriget inletts. Klanmedlemmarna samlar sig då på tingsplatserna och beslutar om vilka av dem som skall rusta sig för strid.

Om rollpersonerna är krigare kan de själva följa med klanernas boldager och delta i regelrätta drabbningar, där de har chans att vinna ära och ryktbarhet i personlig envig. Den som lyckas få klanernas respekt och fruktan som en stor krigare har vunnit någonting långt utöver snabba ekonomiska förtjänster, för han kan räkna med tillit, framtida hjälp och kanske också gåvor från den klan han har kämpat för.
     Helst bör rollpersonerna också få utföra andra uppgifter än rent stridande, som att delta i planering och rekognoscering. Om de inte får något annat att göra än att kämpa mot fiende efter fiende tills de själva stupar har man skapat en charkuterikampanj som lätt kan bli långtråkig med tiden.

Kriget kan också användas i mindre våldsamma kampanjer; neutrala rollpersoner från andra klaner kan, med en god portion tur, utses till ewinuli [medlare] av Wermahl Faalarogh eller Gardir Buloin, i synnerhet om de är barder eller digoner till yrket. Detta ger dem inga tillfällen till den vanliga sortens handgripliga svinga & hugg-äventyr, men de har en än större chans att bli kända och omtalade som skickliga och hedervärda om de lyckas i sitt arbete. Det kan i sin tur garantera dem erbjudanden om alla tänkbara sorters arbeten i framtiden. Eftersom medlare räknas neutrala står de också under KhelinnOrdens beskydd så länge de har sitt uppdrag.
     En variant på ett sådant arbete är att för Gaaruums eller Taaroonaals räkning bege sig till Wonpaa och försöka övertala klanmedlemmarna att ingå en allians med den klan som har anlitat rollpersonerna. Åsikterna går isär inom ölklanen vad gäller vem som bär skulden till den uppkomna situationen, så en skicklig talare skulle kunna få dem att välja sida och strida tillsammans med den ene av deras grannar. De rollpersoner som tar sig an en sådan uppgift blandar sig dock i Weamhis' klanpolitik på en mycket hög nivå, och bör räkna med att de kan få många och mäktiga fiender på köpet.

Det mest logiska (och effektiva) sättet att förhindra kriget är naturligtvis att angripa dess orsak; försvinnandet av den guldlastade knarren. Gardir Buloin är den mest sannolike uppdragsgivaren i det fallet, men man kan också tänka sig andra. T.ex. är Rahag Caarnocis syster Torcaala mycket angelägen att få veta vad som har hänt hennes bror.
     Rollpersonerna arbete blir då först att på något sätt spåra upp skeppet och hitta tanganernas läger, och sedan kunna visa upp ett hållbart bevis för klanerna på att tanganerna bär skulden i frågan. Allra helst bör de också befria fångarna och ta guldet med sig. Problemet är bara att ingen känner till tanganernas närvaro i Weamhis - ingen vet ens var knarren försvann. Den skulle lika gärna kunna ligga för ankar i Taarwor, eller befinna sig någonstans längs Foorokhela eller uppför Geelaamæ.
     De har dock en användbar ledtråd om någon kommer att tänka på den; Gaaruum skickade ett sändebud med båt från Eralæ till Fooraan, och denne försvann utan ett spår på vägen dit. Gaaruum hävdar att det var Taaroonaal som låg bakom den saken, men oavsett vilken version rollpersonerna väljer att tro på har alltså minst ett skepp gått förlorat norr om Gaaruums land.
     SL: Under inga omständigheter bör rollpersonerna tillåtas ta guldtackorna och behålla dem för egen räkning. Fyra kilo guld motsvarar 160 werolab (1 600 anokinn eller 32 000 marwoni); hela klaner kan förfoga över mindre penningsummor än så, och det är en orimligt stor förmögenhet för en grupp äventyrare att gå omkring och bära på. De skulle knappast ens i Taarwor kunna hitta någon som var villig att ta emot rent guld som betalningsmedel utan att ställa frågor om hur de fått tag i det.
     Historien om blodklanens försvunna guldskatt kommer dessutom mycket snabbt att vara spridd över hela Khelamhis. Om det någonsin blir känt att rollpersonerna förfogar över den får de (förutom KhelinnOrden) Röda Kåpan, Nattens Ögon och varenda girig lycksökare från Taarluhn till Eilapam efter sig, men det stannar inte vid det. Mer än hundra vapenföra män och kvinnor i Gaaruum skulle svära blodseder på att söka upp och föra tillbaka klanens guld och rollpersonerna - intakta eller i små bitar. Bröderna Engarth skulle kunna bli ett par förstklassiga människojägare, med rollpersonerna som sina enda mål.

Äventyr i fred

Här följer några exempel på andra tänkbara äventyrsscenarier för en grupp rollpersoner som är aktiva runtom i Weamhis. De är inte färdiga äventyr eller ens äventyrsförslag, bara premisser och situationer som SL kan bygga upp, länka samman eller utveckla efter eget behag till så små eller stora historier som önskas. Det borde vara ganska enkelt för SL att hitta fler ideér, användbara faktorer och olika länkar till senare äventyr genom att läsa igenom modulens bakgrundsmaterial.

Wonpaa

Wonpaas öl är en vitalt inslag i klanens kultur och näring. I år har dock en oförklarlig röta drabbat det för maltframställningen livsviktiga kornet. Skörden av andra sädesslag är helt normal, vilket har väckt misstankar om något slags sabotage, men hur har det gått till? Har åkrarna förgiftats, har skadedjur planterats ut eller är trolldom inblandad? Vem ligger bakom? De som kan lösa gåtan åt ölbryggarna blir klanens hjältar - törstiga rollpersoner kan förstås få betalt in natura. Att få dem att sätta i sig för mycket av varan är också ett enkelt sätt för SL att inleda nya scenarier; vad gör en äventyrare som vaknar med en tung huvudvärk och upptäcker att han har undertecknat ett skriftligt avtal med någon skum sjöfarare kvällen innan? Eller finner ättehövdingens hustru bredvid sig i sängen? Eller får höra att han sägs ha slagit ihjäl någon? Eller alla tre sakerna på en gång?
     Några av klanens handelsmän är intresserade av att få veta mer om Gaaruums nyfunna guldgruva - var den finns, vilka handelsvägar man har tänkt använda för guldet, etc. Deras egna möjligheter att ta reda på detta är dock begränsade eftersom de genast skulle bli igenkända om de visade sig i blodklanens land, och Gaaruums folk är lindrigt sagt angelägna om att hålla dem utanför det hela. Rollpersonerna kan räkna med riklig betalning i varor eller reda pengar om de på ett eller annat sätt kan ta fram fakta åt handelsmännen. Sarshan Woragin är en av dem som undrar, vilket kan ge rollpersonerna en användbar kontakt med hans hustru, klanhövdingen, om de sköter sina kort rätt.
     Tavernan Sondriks Stuga i Saamynaas får med jämna mellanrum besök av folk som bryter sig in nattetid och välter ut öltunnor, slår sönder husgeråd och liknande. Trots Carstor Meerks försök att ta fast dem har de alltid lyckats smita undan och försvinna i skogen, och han har fortfarande ingen aning om vilka de är. Det mest troliga är att de är östlandsanhängare som vill terrorisera honom för hans blodsband med wordigonen. Miiraam Woragin har kungjort att de skall förklaras fredlösa om de grips, men många misstänker att de är fler till antalet och bättre organiserade än de flesta anar. Ibland ger de sig även på överförfriskade gäster som kommer ut från tavernan under mörka kvällar och klår upp dem med påkar. Vad händer om deras utvalda offer är någon av rollpersonerna?

Gaaruum

Det mystiska väsen som kallas Bergsmodern är en central del av blodklanens folktro. Existerar hon verkligen? Om så är fallet finns också hennes överdådiga salar djupt nere i Luugeemeniths stenmassor, men hur kommer man ner till dem? Går de över huvud taget att nå med mänskliga medel? En närmare undersökning kan vara intressant för en grupp nyfikna rollpersoner som inte är rädda för att klättra ner under jord. Det är inte riskfritt, för om Gaaruums folk får höra talas om saken kommer de att försöka stoppa dem med alla tillgängliga medel. Huruvida Bergsmodern är verklig eller inte är, som allt annat, upp till SL.
     Det skulle vara en katastrof för Gaaruum om leveranserna av kol till klanens masugnar skulle stoppas, vare sig det sker på grund av en olycka eller som ett sabotage från en grannklan. Det träkol som finns upplagrat räcker bara i några få dagar, och de ovärderliga masugnarna förstörs om de slocknar. Wathiran Beranir skulle i den situationen vara beredd att anlita vem som helst inom hörhåll, inklusive rollpersonerna, för att hitta på ett sätt att skaffa fram mer kol i tid, på vilket sätt som helst. Det är enorma summor pengar som står på spel och Gaaruum kan vara mycket frikostiga mot den som lyckas.
     Inom klanen råder en viss tvetydig nyfikenhet angående systrarna Miirawir i Taaroni. Varifrån kommer egentligen deras mystiska Lemina-staty, och vad har den för krafter (om några)? Är det sant att flickorna på magisk väg kan styra karlars begär och sätta barn i andra kvinnors magar? Det viskas att gifta män besöker dem för att utnyttja deras kärleksfulla tjänster - är detta sant? Det finns många som kan tänka sig att betala för att få veta, inte minst några av klanens gifta kvinnor. Att undersöka två glädjeflickors göranden och låtanden kan verka vara ett lugnt och ganska trevligt arbete, men det finns också en annan sida av saken; det är allmänt känt att den som vill ont mot Leminas tjänare riskerar att väcka gudinnans vrede.

Taaroonaal

Bland de svårare brott man kan begå hos korpklanen är att vandalisera den serie av vårdkasar och signaleldar som finns utplacerad längs landets kust. Om någon förstör bålverken eller tänder på dem utan anledning får hela klanen blodsmak och frågar sig ilsket vem som gjorde det, och varför. Är det ungdomar från någon grannklan som har velat sabotera dem, eller är syftet att underlätta en tangansk attack? Finns det kanske rentav någon i klanlandet som samarbetar med tanganerna? Om rollpersonerna inte själva kommer från Taaroonaal kommer de att stå högt på listan över misstänkta och måste på något sätt rentvå sig för att rädda sitt skinn - om de nu inte faktiskt är skyldiga.
     Den vidsträckta ön Iamhis' enda befolkning finns i den lilla byn Rahlsaariew. Under den kallare årstiden finns där bara mellan tjugo och trettio personer som relativt sällan hör av sig till sina klanfränder på fastlandet. Vilka är de egentligen? Är de bara vanliga enstöringar, eller finns det kanske någon annan anledning till att de håller sig så mycket för sig själva? Är det för den delen helt säkert att det inte finns några andra där? Iamhis är ju en mycket stor ö, som i det närmaste är helt outforskad. Vad vet man egentligen om vad som finns innanför dess stränder?
     Långt söderut har digonen Laek Dronis utgrävning i klanen Mafuus land (se modulen 'Wohlgoor') burit frukt. Det finns vissa paralleller mellan den urgamla kultplatsen och Ffalcaaras, den egendomliga fornlämning vid nordkusten där Taaroonaal håller sina ting. Erefus Trelitor, mondigonen i arkeologi, överväger att resa till Worweiræ för att ta en närmare titt på den. Det skulle vara otänkbart för korpklanen att tillåta en utgrävning av sin helgade tingsplats, men några äventyrare som begav sig till Ffalcaaras med spadar på natten kanske skulle kunna hitta något? Ett problem i sammanhanget är att KhelinnOrdens högkvarter bara ligger ett par kilometer därifrån, och de är edsvurna på att skydda klanernas heliga platser. Glöm heller inte att det påstås att klanens förfäder huserar här om nätterna...

Hintaar

Vildlandet bebos av grupper av människor som man vet mycket lite om. Eremiter och hela familjer av enslingar som inte känns vid någon klan bor i små gårdar utspridda bland landets ödsliga vidder, och de är starkt misstänksamma mot alla främlingar som rör sig här. Fredlösa män och kvinnor från de tre klanerna kan återfinnas i dessa trakter. De tar sig ibland inåt klanländerna för att stjäla varor eller mat, och de är fullt medvetna om att KhelinnOrden eller hämndlystna klanmedlemmar kan vara ute efter deras huvuden. Folket härute talar alltså ogärna med besökare om inte den ena parten har en kniv mot den andres strupe. Dessutom finns de mystiska Ei-Am-Ire i Hintaars ödemarker, som inte ser med blida ögon på utomstående som kommer och stör dem. Det finns ingen större fara i att bara korsa det, men om rollpersonerna av en eller annan anledning skickas ut för att söka igenom det laglösa vildlandet kan det alltså vara ett mycket riskfyllt arbete. Tänkbara uppdrag skulle t.ex. kunna vara att hitta en fredlös som tros känna till känsliga uppgifter om en framgångsrik handelsman, eller att försöka ta reda på mer om de ei-am-iriska schamanernas dunkla hemligheter.
     De gaaruumska skogshuggare som har försvunnit i Wohlmynsaa de senaste åren efterlämnade många unga änkor. Några av dessa arbetar fortfarande på att få veta vad som egentligen hände med deras älskade makar och kan tänkas anlita rollpersonerna för att undersöka skogen. Wohlmynsaa är mycket stor och huserar en inte oäven mängd farliga rovdjur, så det kan vara ett långt och fruktlöst arbete. Om de blir varse att en blodtörstig skogsmö lever där (och kan berätta om det efteråt) är de sörjande änkorna beredda att ge dem vad som helst för att få hennes vackra huvud levererat i en säck. Det är inte den lättaste av uppgifter, och vad händer om hennes dotter undkommer? Flickebarnet är ändå inte en mänsklig varelse och är inte alls så hjälplös och ofarlig som en människotös i samma ålder skulle vara.
     Om ingenting annat händer kommer Tirzinn é Uztokh efterhand att bli trött på att vänta i sitt läger, och börjar göra sig redo för att ta med sina skyddslingar ut på havet igen. Han tycker att ett par små plundringsräder runtom Weamhis' kuster borde kunna pigga upp stämningen. I första hand är han intresserad av att hitta ensliga gårdar där pojkarna kan få visa vad de går för i skydd av ett numerärt överläge, men Fooraan eller Eralæ är inte otänkbara mål för honom heller. Innan långskeppet lägger ut lämnar de kvar en handfull tanganer i lägret för att vakta fångarna. Guldet gräver de för säkerhets skull ner på en liten sandig kobbe någon mil utåt kusten - och givetvis ritar é Uztokh upp en skattkarta...

Siimweeli

De många och regelbundna kontakter som Siimweeli och Wonpaa har med varandra gör festklanen lämplig att knyta samman med andra intriger i östra Weamhis. Pengar och varor för stora värden byter dagligen ägare mellan de båda klanerna medan sjömän med märkliga dialekter lastar och lossar varor från avlägsna, sydliga klaner i Whhielas hamn. Få, om alls några, människor har möjlighet att få en överblick av alla de transaktioner som sker. Går alla dessa hederligt till? Har alla de köpmän som handlar här rena samveten? Nej, naturligtvis inte. En grupp ambitiösa rollpersoner som är villiga att ta tillfälliga arbeten utan att ställa frågor har gott om möjligheter att fylla sina penningskinn bland Siimweelis handelsmän - men de riskerar också att skaffa sig mäktiga och skrupelfria fiender.
     Framför allt kan SL ha nytta av klanens tingsstad Whhiela, som i stort sett är den enda orten i området som kan användas för regelrätta stadsäventyr. Ett exempel på ett sådant: Wonpaas klanhövding Miiraam Woragin är en viktig person inom regionens handelsväsen, och det finns folk som skulle vara intresserade av att göra sig av med henne eller se till att hon inte kan blanda sig i de affärer som görs upp i trakten på ett tag framöver. Hennes visiter till Waaghar Balurevely är utmärkta tillfällen att försöka döda eller föra bort henne, eftersom hon då inte befinner sig under sin egen klans skydd. Ett övergrepp mot Woragin på Siimweelis mark är dels en bra utgångspunkt för jakt- eller räddningsscenarier bland Whhielas gator och prång, dels kan det få festklanen inblandad i politiska motsättningar med Wonpaa. Det skulle vara en fruktansvärd skam för dem om något hände en annan klans hövding i deras tingsstad. Trots alla vänskapsband skulle man hos Wonpaa utgå från att dådet hade utförts av någon från Siimweeli tills motsatsen hade bevisats.
     Den stora och sparsamt befolkade skärgården Mynai utanför Rahagaamæs mynning tillhör i huvudsak Siimweeli, men Wonpaa har också små fiskebyar och bosättningar på en del av öarna. Det var många år sedan de två klanerna slogs om äganderätten till Mynai, och en intern strid bland fiskarbefolkningen är inte särskilt trolig i dagsläget. Däremot är de Många Öarna en utmärkt miljö där man kan gömma sig och vistas obemärkt. Ortsborna talar ibland om okända skepp som setts kryssa på avstånd i vattnen och människor som skymtats på de obebodda öarna. Smugglare, otrogna par, tjuvar och hälare, bisarra sekter, spioner från en fientlig klan eller t.o.m. från Shivaloor - vilken slags verksamhet som helst skulle kunna försiggå i skärgården med minimal risk för upptäckt, och sjökunniga rollpersoner skulle ha ett omfattande arbete med att undersöka saken.

Slutligen bör det nämnas att flera i övrigt "fredliga" äventyrsscenarier får en helt annan dynamik om de spelas mot bakgrund av ett pågående klankrig. Ett exempel på detta är romansen mellan den blinda Weyhla Kalthean och Gaaruums boldtaar Ædar Miirawir. Låt säga att hon skulle be rollpersonerna att försöka arrangera ett hemligt möte mellan de två. Ett så i sig oskyldigt litet jobb blir till politiskt sprängstoff under ett klankrig, och kan innebära fara för rollpersonernas huvuden om det upptäcks av nitiska medlemmar av endera klanen.


Till nästa kapitel, 'Spelledarpersoner'
Tillbaka till innehållsförteckningen