av Magnus Sjöström |
Gemini är ett mörkt fantasyrollspel. Du hittar mer om Gemini hos tillverkarna Cell Entertainment, som även äger alla rättigheter till spelet och gett oss tillstånd att publicera äventyret Detta äventyr till Gemini är avsett för tre eller fler spelare. Det finns situationer i äventyret som kan vara svåra att klara av för oerfarna rollpersoner, men berättaren kan med lätthet dra ner på "hotfaktorn" om så önskas genom att minska antalet motståndare eller genom att sänka svårighetsgraderna för attributslag. Det kan tyckas finnas onödigt många stridsmöjligheter i denna episod, men det finns alltid sätt att ta sig runt svårigheterna utan att använda sig av våld. Om rollpersonerna väljer att använda sig av övertalning och argumentation så behöver de aldrig själva strida. I vissa fall kan de till och med få hjälp av berättarpersonligheterna för att nedgöra mörkret. Berättarpersonligheterna beskrivs under den rubrik där det är mest sannolikt att de dyker upp, inte i en egen sektion som tidigare. I det här äventyret beskrivs de på ett något annorlunda sätt än normalt, endast med sina mest framträdande egenskaper och en mer generell beskrivning av deras egenskaper och förmågor. Det som inte omnämns antas vara genomsnittliga värden. Skriv gärna till oss och berätta om vad du tycker om detta sätt att beskriva berättarpersonerna. Som Berättare bör du alltid ge rollpersonerna en möjlighet att ta sig ut ur svårigheterna utan att använda sig av våld.
Strax norr om byn ligger på en höjd den mindre befästning som kommit att ge byn dess namn; Gråborg. Gråborg var för länge sedan ett semesterslott för adeln och förblev så även efter kyrkan kom att styra provinsen, men efter fursteupproret berövades adelsfamiljen som då besatt slottet sin domän. Under många år stod det tomt, som ett monument över en svunnen tid men numera används det som kloster. Om man beger sig västerut från byn, genom den vildvuxna skogen, når man efter ett par kilometer en kulle på vilken ett antal större flata klippblock ligger likt offeraltare. Denna plats kallas i folkmun för Spjutbacken och tjänade för länge sedan som avrättningsplats. Numera är den mer eller mindre bortglömd och få människor har satt sin fot där det senaste decenniet. Öster om Gråby ligger en tjärn med unket och dyigt vatten. Denna tjärn har en alldeles egen myt spunnen kring sitt förflutna. Mer om detta senare.
Till och från byn kommer man via den väg som går
söderut från byn, genom skogen och över kullarna. (Du som
Berättare kan placera detta äventyr i snart sagt vilken kyrklig
provins som helst och att du nog även kan lägga det var som helst
i den provins du valt.)
Bakgrund
Klostrets abbott, Berius, såg det som sin yttersta uppgift att försöka finna medel i kampen mot Mörkret, som nu stod vid världens tröskel på väg att förslava mänskligheten. Han sökte i alla de skrifter som han hade tillgängliga, men det enda resultatet blev en allt mer tilltagande paranoia, en total känsla av att Mörkret var omöjligt att stoppa och att det inte fanns något annat att göra än att hitta en säker plats att fly till. Någon sådan plats stod dock inte att finna och Berius började se allt fler tecken på att Mörkret fanns i klostrets närhet, förmodligen i Gråby. De tillsynes trevliga och rättfärdiga byborna hade säkerligen börjat hänfalla åt Mörkret och det verkade inte vara stort mer än en tidsfråga innan de första kättarna skulle dyka upp även ibland hans egen flock! Snart såg Berius Mörkret vart han än vände sin blick och hans beteende började sakta att förändras. Han beordrade klostrets munkar att minimera sitt samröre med byborna. Hans morgonpredikningar började i allt större grad handla om de förbannelser som skulle drabba dem som inte vandrade de gudfruktigas väg. Sakta men säkert gled hela klostret in i en misstänksam sinnesstämning och misstro började att sprida sig bland bröderna. Fanns det anledning att tro att Mörkret redan fanns mitt ibland dem, hur skulle de i sådana fall veta vem de kunde lita på? Abbotten blev överförtjust då han en dag fick se ett följe av kyrkans män närma sig befästningens portar. I spetsen för de män som var på väg till klostret gick en inkvisitor! I abbottens hjärta föddes en önskan om att inkvisitorn kanske skulle kunna bringa lite trygghet och rening till denna gudsförgätna plats. Inkvisitorn presenterade sig som Grevorius och förklarade att man under en längre tid varit på jakt efter en synnerligen nitisk kättare. Spåren hade tagit dem till Gråby och Gråborg, men de långa vandringarna hade varit mycket tröttande och man var i behov av en plats där man skulle kunna vila ut. För att fylla på sina förråd av proviant och andlig stillhet. Abbotten var inte sen att presentera sina teorier om kättare i byn för inkvisitorn, som åtminstone till en början, inte lyssnade särskilt noga till dem.
Kort efter att inkvisitorn och hans följe anlänt till
Gråborg börjar konstiga saker att hända, och det är
nu bara en tidsfråga innan hela byn svävar i fara
Ondskan
i tjärnen
Sägnen om den dränkta
flickan Sägnen berättar att det vid den tiden bodde en adelsman tillsammans med sin hustru i borgen, men att han i hemlighet hade ett förhållande med en dotter till en av skogshuggarna. Då flickan en dag berättade för adelsmannen att hon var gravid, så stämde han möte med henne vid tjärnen samma natt. Han försäkrade henne om att han inget hellre ville än att ta hand om henne och deras barn, men då hon väl kom till tjärnen den natten så slog han henne medvetslös och dränkte henne i vattnet. Efter detta svartnade ytan på den tidigare så klara källan, och den blev dyig och illaluktande. Man sade att alla de sjukdomar som dragits ner i tjärnens djup nu kommit upp till ytan.
Sedan går berättelserna isär; några hävdar
att adelsmannen hittades flytande i tjärnen med ett uttryck av skräck
i ansiktet, andra säger att man aldrig återfann honom, utan att
det enda som hittades var blöta avtryck av kvinnofötter i hans
sovrum. Det må vara som det vill med den saken. Hur som helst undviker
man att gå nära tjärnen i onödan, och de jägare
som passerar vattnet undviker att titta ner i dess vatten av rädsla
över att få se den döda flickan stirra tillbaka på
dem ur djupet.
Ondskan vaknar
Den som redan fallit för Mörkret, eller den som höjer sig högt ovan det, kan känna tjärnens kraft som en unken kyla i dess närhet. En person med natur under -25 eller över +25 kan upptäcka att tjärnen fungerar som en mörk relik om han eller hon kommer inom femton meter från denna. Personer med högre natur än +30 eller med lägre natur än -30 kan känna tjärnens närvaro i hela skogen, och kan med ett svårt MEN-slag peka ut den ungefärliga riktningen till denna.
Strax bredvid tjärnen bildar rötterna från ett par
knotiga granar en naturlig håla som bebos av en järv. Järvar
är med rätta fruktade djur som sägs vara blodtörstiga
och onda. Den järv som lever vid tjärnen har under lång tid
korrumperats av mörkret, och är precis så skräckinjagande
som myterna hävdar. I det här äventyret kommer järven
att bli ett fruktansvärt redskap i händerna på mörkrets
härold Arkain Baal.
Handlingen
hittills
Efter vidare efterforskningar fann Grevorius Spjutbacken och vid de
stora stenblocken hittade man spår av torkat blod. Han var nu säker
på sin sak; hans män hade fallit offer för en grupp av
kättare som måste gömma sig antingen i byn eller i byns
närhet. Troligen höll de sina mörka mässor på platser
som denna, och han såg det som sin uppgift att finna dem, och
oskadliggöra dem. Han sände omedelbart en av sina ryttare med bud
till närmaste stad, för att rapportera detta till sina
överordnade. Därefter började han att planera sitt agerande.
Bakom
kulisserna
Blodet vid Spjutbacken kommer dock faktiskt från en mörk
ritual utförd av Arkain, den inkvisitorn först jagade då
han anlände till trakten. Markerna kring den gamla avrättningsplatsen
är full av håligheter och björngryt, flera av dem stora nog
för att gruppen skall kunna gömma sig i dessa. Kättarna planerar
att använda den mörkrets kraft de funnit i tjärnen,
såväl som i den gamla myten om den drunknade flickan för
att besegra sina förföljare. Arkains främst mål just
nu är att nedkämpa Grevorius och han avser att göra det med
hjälp av de av hans män som han just förslavat.
Rollpersonerna
Händelseförloppet
i översikt
Natt 1
Dag 2 Om rollpersonerna under dagen ger sig av till klostret så gå till stycket Klostret. Om de tar sig an att undersöka vad Helmut talade om så gå till Tjärnen. Under eftermiddagen kan man höra skrik från helarens stuga, och när tiden närmar sig slutet av dagen är födseln ännu inte avklarad.
Natt 2
Dag 3
Natt 3
Dag 4
Natt 4
Dag 5 Om inkvisitorn inte stöter på några problem med att ta med sig Helmut för förhör så hålls detta under dagen, men allt han säger rör de blöta män han sett vid tjärnen. Han kommer dock att spärras in i klostret för att förhöras igen. Under eftermiddagen blir kättarna upptäckta av två jägare när de befinner sig vid tjärnen. Skrämda av deras utseende springer kättarna till byn och berättar för alla vad de sett. Om rollpersonerna är snabba att ge sig av till tjärnen så möter de kättarna i en blodig konfrontation. Om de inväntar inkvisitorns män kommer de fram först efter att kättarna redan gett sig tillbaka till Spjutbacken. Om de besitter färdigheter i spårandets konst kan de förfölja kättarna till deras lägerplats och anfalla dem där tillsammans med inkvisitorn och hans soldater. En sådan konfrontation är betydligt mer gynnsam för rollpersonerna, i stället för att möta dem ensamma i strid. Om kättarna besegras här så tror inkvisitorn att man löst det hela, och han kommer att förklara att hans följe ger sig av redan nästa dag. Han erbjuder rollpersonerna att slå följe med honom om de så önskar. Men Arkain och inkvisitorns soldater kommer inte att vara där.
Natt 5
Dag 6 Då inkvisitorn återvänder till klostret efter striden väntar den sista överraskningen på honom, och de rollpersoner som möjligen följer honom upp dit får chansen att hävda sig i en sista strid. Se Hämnd till sist.
Därefter återstår bara att redovisa de lösa
trådarna i Vad händer sedan.
Berättelsen tar sin
början Byn består tillsynes mestadels av timmerhus, med få undantag. De enda byggnader som skiljer sig från mängden är tre stenhus som ligger sida vid sida vid bytorget. Det största av dem har en skylt i trä hängande från husfasaden. "Den Tredje Mannen - värdshus och taverna" förkunnar den i färgglada bokstäver. I den kalla höstnatten finns det få så eftertraktade ting som varm mat och en torr säng. Det är då ni blir varse den mörka skugga som ligger över Gråby. När era blickar vandrar uppåt ser ni den; fästningen Gråborg. Förr ett slott för adelns jaktresor, nu ett kloster för de asketiska munkar som dragit sig tillbaka till denna ödsliga plats för att studera den Endes lära. Det vilar något tungt och dystert över den Endes boning denna natt.
Rollpersonerna anländer till Gråby vid kvällningen.
Huvudgatan, om man nu kan kalla den det, är öde så när
som på en gravid kvinna och hennes man (makarna Brytner) som verkar
vara i full färd med att stänga fönsterluckorna på sitt
hus. Det regnar och blåser kallt, och det enkla värdshuset ser
ut som en högst tilltalande anläggning. Gråborg syns mot
himlen som en taggig skepnad av sten, högt belägen på berget
som reser sig bortom byn. Som berättare bör du få rollpersonerna
att förstå att det inte vore tillrådligt att ge sig av mot
klostret under dessa förhållanden, om de skulle få för
sig att söka sitt natthärbärge där. Deras hästar
är trötta, det blåser och regnet gör klipporna
förrädiskt hala. Det lilla ljus som den förmörkade solen
ger ifrån sig stängs ute av massiva regnmoln. Dessutom är
det ju inte ens säkert att de skulle hitta till klostret, de har ju
aldrig satt sin fot här förr. Om de likväl tar sig mot klostret
i denna sena timma, så gå då till stycket
"Klostret". Om de tar sitt förnuft tillfånga och går
in på värdshuset så fortsätt bara i stycket här
nedan.
Den tredje
mannen På värdshuset finns det bara en annan man förutom "Knotan", och det är byns idiot Helmut. Han sitter och svajar som om han vore ordentligt berusad, och han passar även på att dregla som om det vore prispengar inblandade. Om rollpersonerna ser ut att vara välbeställda, eller om de ser ut att vara kyrkans män kommer de att bemötas med yttersta vänlighet och fjäsk. De kommer också att få betala överpris på allt de köper. Om de däremot ser ut att vara vanliga vandrare utan alltför mycket pengar så bemöts de med något mindre vänlighet. Däremot kommer de inte att bli utsatta för Knotans kreativa prissättning. Värdshuset har fyra enkelrum och två dubbelrum samt två små skrubbar för de verkligt fattiga. Rummen är alla enkelt inredda men de är varma och rena, och en kväll som denna så känns även det enklaste av rum som en bit av himmelriket. Det går att få ett varmt bad om man så önskar, men det kostar extra. Det finns stallplatser för hästarna runt knuten, och om man är fanatiskt rädd om sina slantar så kan man till nöds sova på loftet nästan helt gratis.
Samtal med Helmut
Samtal med Knotan
Tavlan
En dåres talan Rollpersoner tenderar ju att vara av den nyfikna sorten, och om de lyssnar noga så kan de höra honom ropa att han minsann "sett vattenmän i skogen". Ett förhör av Helmut ger följande information; Jag har sett dem! Blöta var de alla, blöta som vatten. Just det, och jag ville inte ens ha vatten! Jag kan inte minnas, men jag har sett dem förr, minsann innan de hade uniformerna! Kyrkligt öl vore gott minsann, kan man verkligen dricka det där som de dricker? Jag tror att det inte finns djur där till och med Man kan ju hoppas att det inte blir fler som dricker upp allt ölen kan ju bli dyr och med svärd! De måste vara på jakt efter kättare!
Under föregående natt vandrade Helmut den drucknes vandring
genom skogen och kom att hamna vid tjärnen. Han somnade till i en buske,
men vaknade till vid ljudet av metalliskt klirrande. Då han tittade
upp såg han de sex soldaterna som fallit för tjärnens inflytande
när de var i färd med att dricka av det svarta vattnet. Han kände
igen deras uniformer och insåg att de hade med klostret att göra.
Sedan såg han dem ge sig av in i skogens mörker, medan han själv
började vingla tillbaka mot byn. Han kan tala om för rollpersonerna
var tjärnen ligger om de frågar honom om det.
Den tredje sonen
Om rollpersonerna kommer rusande till helarens stuga då de hör
den döende moderns skrik så kommer de att finnas i helarens stuga
då järven gör sitt besök. Rollpersonerna kan då
höra vad som händer i rummet bredvid (mycket svårt) och kan
hinna in för att se djuret hoppa ut genom fönstret med barnet i
munnen. Att i nattens mörker följa efter den visar sig vara
omöjligt, men om rollpersonerna bevittnat barnets försvinnande
så kan de ha en möjlighet att övertyga inkvisitorn om familjen
Brytners oskuld.
Brinn, kättare, brinn! Bybor! Jag kommer till er med ett dystert budskap denna morgon, ett budskap som jag i det längsta hoppats att jag skulle slippa framföra. Kättare rör sig ibland er! Kättare, mörkervänner, förtappade, namnen är många för dem som valt att ta avstånd från den Endes sanna lära! De döljer sina spår väl, men under inkvisitionens skarpa öga ligger inget dolt. Jag har funnit övertygande bevis för att denna familj (han sveper med handen i riktning mot fångarna) dyrkat mörkret, och att de inte tvekat att utföra det mest avskyvärda av alla brott; barnaoffer! Det är min avsikt att ta dessa syndare till utfrågning så att de erkänner sina brott, och jag kommer inte att låta saken vila förrän de avslöjar vilka fler i denna by som går mörkrets ärenden! Må den Ende vara med er denna sorgens dag! Efter detta tal så rider inkvisitorn och soldaterna mot klostret med fångarna i släptåg. I byn står människorna chockade kvar, men det dröjer inte länge innan debatten är i full gång. De allra flesta är övertygade om att familjen Brytner och helaren är oskyldiga till dessa anklagelser, men det finns dem som skrämda av inkvisitorns tal tar motsatt hållning; att smeden antagligen var skyldig och att de som inte vill tro det kanske själva har något att dölja. Insinuationer och anklagelser flyger genom luften och ett par slagsmål bryter ut. Det hela resulterar i att stämningen i byn blir markant mer tystlåten och misstänksam än vad den var förr. Om rollpersonerna befinner sig i byn vid detta ödesmättade tillfälle så har de en lysande möjlighet att styra händelseförloppet i en mindre destruktiv riktning. De har flera möjligheter: * De kan vilja försvara de anklagade inför hela byn, något som kan visa sig ödesdigert, inkvisitorn gillar inte att hans auktoritet ifrågasätts och ett hetsigt meningsutbyte med honom inför utomstående vittnen kan resultera i att rollpersonerna själva anklagas för att vara kättare och tillfångatas (eller att de slår sig fria från ett sådant försök, vilket i förlängningen kan komma att göra dem till flyktingar från kyrkan). * En bättre metod att försvara de anklagade är att följa med till klostret, där de kan tala med inkvisitorn i enrum. Då hans auktoritet inte utmanas offentligt så kan han vara villig att lyssna till alternativa förklaringar. Om rollpersonerna har bevittnat barnets försvinnande eller om de var tillsammans med Brytner och helaren då barnet försvann så kan detta ge de anklagade alibi. Inkvisitorn är villig att lyssna till vad de har att säga, och om inte rollpersonerna beter sig påstridigt eller underligt så har han inget skäl att anta att de ljuger för att rädda en främling. I detta fall så kan han släppa fångarna fria, men det kommer att krävas en hel del övertalning innan han går med på detta. (Hela denna sekvens ger stora möjligheter till gott rollspelande. En argumentationsduell mellan inkvisitorn och rollpersonerna bör kunna bli en av kvällens höjdpunkter. Tänk på att rollpersonerna bör få känslan av att det kan komma att bli farligt för dem själva om de skulle misslyckas med att övertyga inkvisitorn om att smeden är oskyldig, eftersom det inte är omöjligt att de kanske själva blir misstänkta för att vara kättare.) * Om rollpersonerna stannar i byn efter att fångarna förts iväg mot klostret så har en karismatisk person möjligheten att påverka folkmassan till att ta strid mot soldaterna. Genom att hålla ett starkt anförande om de orättvisa anklagelserna som inkvisitorn kommit med, och genom att antyda att vem som helst i byn kan bli det nästa offret för den galne kyrkomannen så kan de faktiskt få byborna att ta till vapen. Vad som sedan händer är svårt att förutse, men att anfalla klostret med en uppretat folkhop är inte det lättaste. Även om byborna är fler till antalet än soldaterna så är soldaterna bättre utrustade för strid, och de har dessutom en befästning att försvara sig från. Det finns givetvis ett stort antal möjligheter för listiga fritagningsplaner, men dessa tar jag inte upp här. Det är helt och hållet upp till dig som Berättare att styra en sådan händelseutveckling. * Det finns ju givetvis också möjligheten att rollpersonerna tror på inkvisitorns anklagelser, och att de själva börjar leta efter tecken på kättare inom byn. Om de erbjuder sig att hjälpa invisitorn med att spionera på byn så kommer de att vinna förtroende i hans ögon. (även denna händelseutveckling är spännande, och som berättare har du möjligheten att lägga in falska spår som misstänksamma spelare kan följa.)
* Om inte rollpersonerna ingriper så kommer det som
återstår av familjen Brytner, helaren och hans hustru att befinnas
skyldiga till kätteri och de bränns på borggården
nästa morgon.
De förslavades vandring
Nu finns det två alternativ: Rollpersonerna följer efter soldaterna till tjärnen. Detta är en mindre uppenbar handlingsplan, men den är tveklöst bättre. Om rollpersonerna följer efter soldaterna på håll och inte röjer sin närvaro så kommer de att få se hur soldaterna tar herr Bevin till tjärnen och tvingar honom att dricka av den. Vad rollpersonerna gör därefter är svårt att säga, men förhoppningsvis börjar de ana vad som står på. Kanske anfaller de soldaterna, kanske drar de den felaktiga slutsatsen att alla soldaterna i klostret också är i allians med dessa sex, kanske drar de sig tillbaka till byn utan att agera. Som Berättare måste du vara beredd på ett visst mått av improvisation i detta läge.
Om rollpersonerna besegrar alla de som fallit under tjärnens
kontroll så har de i princip övervunnit mörkret, åtminstone
för en tid, men tjärnen finns kvar som ett ständigt hot mot
omgivningen och Arkain Baal har inte gett upp.
Badbaljan - fasans hemvist När kroppen påträffas så kan rollpersonerna kanske förhindra att tre oskyldiga munkar bränns för detta, men det kräver att de står i god dager hos inkvisitorn så att de får hans tillåtelse att se på mordplatsen. Abbottens kropp ligger i klostrets källare i väntan på begravning, och den är fasansfullt lemlästad. Torson är sönderriven och en av armarna har nästan slitits från kroppen. Ansiktet är så gott som orört och har ett uttryck av fasa. Det krävs inget geni för att se att det knappast är ett svärd eller en yxa som orsakat dessa skador, men inkvisitorn anser att eftersom det "är omöjligt" att ta sig in i klostret utifrån utan att bli upptäckt (inkvisitorn är egentligen ingen dum man, men han har blivit så till den milda grad misstroende mot sina medmänniskor att han numera drar minst sagt förhastade slutsatser). Mordplatsen är blodig, och baljan där abboten dog är fylld med mörkrött vatten. Blod har stänkt över hela rummet och lagt sig i pölar, nu levrade och mörkbruna till färgen. Ett lyckat slag i Genomsöka, (medelsvårt) avslöjar mörka och sträva hår i badvattnet. Det är uppenbarligen inte abbottens, och om en person med jägarerfarenhet eller en person som av annan anledning är van vid djur kan med ett PER-slag bedöma att det rör sig om ett hår från en djurpäls. Ett riktigt bra slag kan avslöja att det troligen kommer från ett mårddjur. Om rollpersonerna undersöker vägarna in i klostret så finner de avskrädesrännan. Hålet i muren är för smalt för att kunna släppa in en fullvuxen man, och klättringen upp till öppningen är uppenbarligen mycket riskabel även för en erfaren klättrare. Fler hår har fastnat här, men det krävs ett PER-slag med kritisk svårighetsgrad för att upptäcka detta.
Att bevisa för inkvisitorn att munkarna är oskyldiga
kräver att rollpersonerna inser hur mördaren kom in och vad det
kan röra sig om för djur. Inkvisitorn må vara misstänksam,
men han inser snabbt vad som är den rimligaste förklaringen och
låter munkarna gå fria men utan att be om ursäkt för
misstaget. Dessutom är han fortfarande övertygad om att det
pågår oegentligheter vid klostret.
Strid mot de förtappade
Järv, järv!
Om järven tar sig in i klostret så smyger den samma väg
som sist in i tvagningskammaren och därefter tar den sig genom det sovande
klostret till femte våningen där den tar sig in till tre soldater
som ligger och sover utan att ha stängt dörren om sig ordentligt.
Den anfaller en av soldaterna, som dock inte dör ljudlöst och hans
två rumskamrater hinner vakna i tid för att försvara sig.
Järven sårar den ene dödligt med ett bett i strupen och kastar
sig över den siste soldaten som precis fått upp sitt vapen. Trots
detta så lyckas inte den yrvakne och skräckslagne vakten med
något mer än att såra järven innan den dödar honom
också. Striden och skriken väcker upp alla på samma våning
och snart så är den nattliga jakten på järven igång.
Om rollpersonerna inte sover i klostret så missar de denna jakt och
järven kommer undan genom att gömma sig i avträdet. Ryktet
kommer dock snart att nå byn och oron sprider sig...
Konfrontationen
Märk väl att Arkain först och främst är ute
efter att döda inkvisitorn, släktingen till den som för så
länge sedan dränkte den oskyldiga flickan i det smutsiga vattnet.
Om inkvisitorn dör så kommer tjärnen att åter falla
i vila för en tid, och alla dess slavar kommer att börja spy ut
smutsvatten innan de faller till marken, medvetslösa. När dessa
personer så småningom kommer till sans så minns de inget
om vad som hänt under tiden som de stod under tjärnens makt, och
endast mardrömmar finns för att påminna dem om vad som verkligen
ägt rum. Arkain har fått det han ville, men tyvärr förlorar
han kontrollen över sina nya slavar då Mörkret i tjärnen
dör då ondskan källa brutits.
Hämnd till
sist!
Och tjärnen faller åter i sömn.
Platser
Gråby
Det finns faktiskt ingen kyrka i byn, men tidigare användes
rådhuset till att hålla mässa i. Det brukade vara brukligt
att en av munkarna kom ned från klostret och förrättade
mässan, men på senare tid har ingen munk visat sig i byn, något
som byborna undrat över. Trots detta är det ingen som egentligen
klagar över detta. Då man arbetar hårt varje dag i veckan
så är det ingen som upplever det som en katastrof om man
istället för att stiga upp till mässa på sin lediga
dag måste sova vidare ett par timmar.
Smedjan
Värdshuset "Den Tredje Mannen"
Rådhuset
Byfånens ruckel
Hundgården
Klostret Om rollpersonerna anländer hit under nattetid så kommer de inte in utan att klättra över borgmuren. Det finns inga vakter posterade på murkrönet, utan de enda vakter som är vakna denna tid på dygnet är de två som patrullerar själva kärnbyggnaden. Under dagtid kan man ringa i en klocka, och man blir då insläppt genom en mindre sidodörr. (Den stora frontporten är alltför tidskrävande.) Klostret består av en fem våningar hög kärnbyggnad i formen av ett fyrkantigt torn i anslutning till en mindre paviljong. Muren kring kärnbyggnaden är fyra meter hög och har ett torn i vart hörn. Dessa torn är alla fallfärdiga och obemannade sedan lång tid tillbaka. Ett stall för upp till trettio hästar finns beläget vid murens norra sida. Själva borggården är öde sånär som på ett mindre klocktorn i dess mitt, beläget bredvid brunnen. Klockan används av munkarna för att ringa till samling varje morgon och kväll.
Det lever trettiotre munkar och femton soldater i klostret när
äventyret tar sin början.
Våning 1
I anslutning till tvagningsrummet ligger avträdet, med plats
för fem personer.
Våning 2
Våning 3
Våning 4
Våning 5
Vad kan rollpersonerna uträtta i
klostret?
Inkvisitorn kommer heller inte att ta emot dem med öppna armar
utan att först ta reda på vad de är för typer. Om de
pressar honom med frågor så ger han dem endast korthuggna svar.
Klostrets innevånare Han är till sin natur en ängslig och nervös person, och den nervositeten har under åren utvecklats till fullfjädrad paranoia. Han tror alltid att mörkrets agenter står runt knuten, och tenderar att misstro alla främlingar som inte bär kyrkans symbol på sina kläder. Mest av allt misstror han kvinnor, som han aldrig haft några goda erfarenheter av.
Mest framträdande grundegenskaper: Natur: 4
Saknar alla former av stridsfärdigheter, är osmidig.
Inkvisitor Grevorius - grym
förhörsledare
Mest framträdande grundegenskaper: Natur 14
Mycket duglig i uppfattningsfärdigheter och stridsfärdigheter.
Broder Balus - abbottens högra hand
Mest framträdande grundegenskaper: Natur 12 Kunnig i lärdomsfärdigheter, värdelös i strid.
När rollpersonerna kommer till tjärnen kan de finna spår
av stövlar som visar att det varit viss aktivitet kring platsen på
senare tid. Om rollpersonerna kommer hit under det första dygnet finns
bara spåren av de första sex soldaterna på platsen, men
som förklaras i handlingsöversikten så blir det febril aktivitet
kring tjärnen under de följande dagarna. Som Berättare måste
du anpassa de spår som spelarna kan finna här efter när i
tidslinjen de kommer hit. De kommer att få möjligheten att hitta
de numera förtappade soldaterna om de är duktiga på att
spåra och senare i äventyret kan de finna kättarnas spår
då de återvänder till sitt gömställe vid Spjutbacken.
De som druckit av tjärnen och fallit till Mörkret har samlat sig
tre kilometer in i skogen där de under dagarna vilar i väntan på
natten och att Arkain skall komma och hämta dem. De är noga med
att dölja sina spår och att hitta dem bör är mycket
svårt.
Tjärnens underhuggare Byborna som faller till Mörkret tar de vapen som finns till hands: högafflar, liar eller dylikt. Alla bybor anses ha 10 i alla grundegenskaper och anses vara okunniga i strid.
Soldaterna har SMI 12 och anses vara dugliga i strid.
Järven
Mest framträdande grundegenskaper: Fullkomligt livsfarlig i strid. På grund av järvens vildsinthet så anses den gå bärsärk i strid, vilket ger den kapacitet att ta ett extra dödligt sår utan att falla till marken, dessutom har den en extra attack i slutet av varje rond. Klor och bett anses för enkelhetens skull göra samma skada, nämligen 4.
Pälsen har RV 2.
Bevins stuga
Spjutbacken
Området kring Spjutbacken är fyllt av klippblock och
ihåligheter. Själva avrättningsplatsen ligger på toppen
av kullen och består av tre rektangulära stenar, två
gånger tre meters yta och med en meters höjd. Stenarna är
mörka och skrämmande, som om det låg en svart aura kring
dem efter att så många människors liv slutat här.
Kättarna
Under den tredje natten dödar kättarna en jägare från
byn som av misstag råkar snubbla över deras gömställe.
Jägarens hustru kan berätta att hennes man talat om att han kanske
skulle rigga några snaror kring Spjutbacken trots att alla sade att
platsen var hemsökt. Vid Spjutbacken finns det spår efter flera
personer, även om kättarna försökt att sopa igen dem
efter sig. Kättarnas lya är en ganska stor grotta som har två
ingångar, var och en inte mer än en meter i diameter. Dessutom
har de maskerat öppningarna med ris för att ytterligare
försvåra upptäckt.
Arkain Baal - Mörk härold Arkain Baal är på flykt undan kyrkan sedan flera år tillbaka. Hans fall till Mörkret var snabbt och oåterkalleligt. I sin ungdom var han en novis i ett av kyrkans många kloster, men någonstans längs vägen fann han skrifter som talade om en större och vackrare kraft än den som den Ende erbjöd. Det svarta fröet inom honom grodde tills den dag då han hörde om järnportens öppnande. Under den förmörkade solen svor han trohet till Mörkret och samma natt beseglade han sitt löfte då han vandrade från rum till rum och dödade de munkar som sov i sina celler. Sedan gav han sig av för att finna den uppgift som Mörkret berett för honom. Arkain är extremt karismatisk och utstrålar självsäkerhet och beslutsamhet. Han är en mästare på att manipulera sin omgivning och kan så tvivel hos alla utom den mest renhjärtade ordensriddaren. Han är fullkomligt hänsynslös och bryr sig inte om någon annan än sig själv och sina egna mål. Han kommer gladeligen att offra alla sina följeslagare om det hjälper honom att komma undan.
Mest framträdande grundegenskaper: Natur: -15 Enastående i alla former av kommunikation, mycket bra i strid med stridsklubba och i obeväpnad strid.
Speciella föremål: Arkain bär
en stridsklubba av dvärgiskt smide med säreget utseende (se beskrivning
i texten ovan). Dess utformning gör att den är balanserad för
att även kunna användas som kastvapen, och korphuvudets näbb
är utmärkt för att tränga igenom rustningar. Den är
ganska tung och är avsedd att användas i tvåhandsfattning.
Längs handtaget slingrar sig dvärgrunor som skriver vapnets namn;
Blodfågel. STY 8 SK 10* RV 15 Skriftrullen kedjad till bältet är Arkains egen dagbok, och den är en veritabel guldgruva av kätterier. Han använder den som sin egen "heliga skrift" då han talar till sina följeslagare.
Om Arkain ser situationen trängd någon gång under
äventyret så tar han till flykten, och använder då
sina lärjungar som avledande manöver om han måste. Om han
undkommer kan han bli en utmärkt nemesis under framtida äventyr.
Nomus - Dvärgisk kättare Nomus är en svagsint och osäker dvärg som inte besitter några som helst ledaregenskaper. Detta gör honom till ett utmärkt redskap för Arkain Baal's planer eftersom han följer alla order blint.
Mest framträdande grundegenskaper: Natur: -13
Bra i stridsfärdigheter, oduglig i det mesta annat man kan komma
på.
Övriga kättare
Mest framträdande grundegenskaper: Natur: -10 Dugliga i strids- och vildmarksfärdigheter.
Den som lever får se. Och är verkligen stridsklubban Blodfågel under en förbannelse, som vissa dvärgar hävdar? Möjligheterna är många, men det är upp till dig som Berättare att föra sagan vidare. |