Under ytan
- Ett äventyr till Gemini
av Magnus Sjöström

Gemini är ett mörkt fantasyrollspel.
Du hittar mer om Gemini hos tillverkarna Cell Entertainment, som även äger alla rättigheter till spelet och gett oss tillstånd att publicera äventyret  

Detta äventyr till Gemini är avsett för tre eller fler spelare.

Det finns situationer i äventyret som kan vara svåra att klara av för oerfarna rollpersoner, men berättaren kan med lätthet dra ner på "hotfaktorn" om så önskas genom att minska antalet motståndare eller genom att sänka svårighetsgraderna för attributslag.

Det kan tyckas finnas onödigt många stridsmöjligheter i denna episod, men det finns alltid sätt att ta sig runt svårigheterna utan att använda sig av våld. Om rollpersonerna väljer att använda sig av övertalning och argumentation så behöver de aldrig själva strida. I vissa fall kan de till och med få hjälp av berättarpersonligheterna för att nedgöra mörkret. Berättarpersonligheterna beskrivs under den rubrik där det är mest sannolikt att de dyker upp, inte i en egen sektion som tidigare. I det här äventyret beskrivs de på ett något annorlunda sätt än normalt, endast med sina mest framträdande egenskaper och en mer generell beskrivning av deras egenskaper och förmågor. Det som inte omnämns antas vara genomsnittliga värden. Skriv gärna till oss och berätta om vad du tycker om detta sätt att beskriva berättarpersonerna.

Som Berättare bör du alltid ge rollpersonerna en möjlighet att ta sig ut ur svårigheterna utan att använda sig av våld.


Geografi
Någonstans i provinsen Sein, ligger den oansenliga byn Gråby omgiven av tät granskog. Byn består av ett femtiotal mindre hus byggda i enkelt timmer och tre större hus i sten.

Strax norr om byn ligger på en höjd den mindre befästning som kommit att ge byn dess namn; Gråborg. Gråborg var för länge sedan ett semesterslott för adeln och förblev så även efter kyrkan kom att styra provinsen, men efter fursteupproret berövades adelsfamiljen som då besatt slottet sin domän. Under många år stod det tomt, som ett monument över en svunnen tid men numera används det som kloster.

Om man beger sig västerut från byn, genom den vildvuxna skogen, når man efter ett par kilometer en kulle på vilken ett antal större flata klippblock ligger likt offeraltare. Denna plats kallas i folkmun för Spjutbacken och tjänade för länge sedan som avrättningsplats. Numera är den mer eller mindre bortglömd och få människor har satt sin fot där det senaste decenniet.

Öster om Gråby ligger en tjärn med unket och dyigt vatten. Denna tjärn har en alldeles egen myt spunnen kring sitt förflutna. Mer om detta senare.

Till och från byn kommer man via den väg som går söderut från byn, genom skogen och över kullarna. (Du som Berättare kan placera detta äventyr i snart sagt vilken kyrklig provins som helst och att du nog även kan lägga det var som helst i den provins du valt.)

Bakgrund
I den gamla befästningen bor sedan ett knappt decennium en grupp munkar. De har dragit sig tillbaka till denna ödsliga plats för att kontemplera den Endes lära.

Klostrets abbott, Berius, såg det som sin yttersta uppgift att försöka finna medel i kampen mot Mörkret, som nu stod vid världens tröskel på väg att förslava mänskligheten.

Han sökte i alla de skrifter som han hade tillgängliga, men det enda resultatet blev en allt mer tilltagande paranoia, en total känsla av att Mörkret var omöjligt att stoppa och att det inte fanns något annat att göra än att hitta en säker plats att fly till. Någon sådan plats stod dock inte att finna och Berius började se allt fler tecken på att Mörkret fanns i klostrets närhet, förmodligen i Gråby.

De tillsynes trevliga och rättfärdiga byborna hade säkerligen börjat hänfalla åt Mörkret och det verkade inte vara stort mer än en tidsfråga innan de första kättarna skulle dyka upp även ibland hans egen flock! Snart såg Berius Mörkret vart han än vände sin blick och hans beteende började sakta att förändras.

Han beordrade klostrets munkar att minimera sitt samröre med byborna. Hans morgonpredikningar började i allt större grad handla om de förbannelser som skulle drabba dem som inte vandrade de gudfruktigas väg. Sakta men säkert gled hela klostret in i en misstänksam sinnesstämning och misstro började att sprida sig bland bröderna. Fanns det anledning att tro att Mörkret redan fanns mitt ibland dem, hur skulle de i sådana fall veta vem de kunde lita på?

Abbotten blev överförtjust då han en dag fick se ett följe av kyrkans män närma sig befästningens portar. I spetsen för de män som var på väg till klostret gick en inkvisitor! I abbottens hjärta föddes en önskan om att inkvisitorn kanske skulle kunna bringa lite trygghet och rening till denna gudsförgätna plats.

Inkvisitorn presenterade sig som Grevorius och förklarade att man under en längre tid varit på jakt efter en synnerligen nitisk kättare. Spåren hade tagit dem till Gråby och Gråborg, men de långa vandringarna hade varit mycket tröttande och man var i behov av en plats där man skulle kunna vila ut. För att fylla på sina förråd av proviant och andlig stillhet. Abbotten var inte sen att presentera sina teorier om kättare i byn för inkvisitorn, som åtminstone till en början, inte lyssnade särskilt noga till dem.

Kort efter att inkvisitorn och hans följe anlänt till Gråborg börjar konstiga saker att hända, och det är nu bara en tidsfråga innan hela byn svävar i fara…

Ondskan i tjärnen
Tjärnen väster om Gråby är en väg till Mörkret, en port mellan människans rike och den eviga ondskan. Det har inte alltid varit så, men i dessa tider blir människornas egen övertro på Mörkrets närvaro ofta precis det som lockar ondskan att manifestera sig. De flesta i trakten känner till sägnen om den lilla skogstjärnen, även om historierna går isär, och kanske är det just det som har skänkt tjärnen dess kraft. I Geminis värld kan verkligen tron kan försätta berg.

Sägnen om den dränkta flickan
Det finns en lokal sägen som berättar att tjärnen för länge sedan var frisk och klar. Den som var sjuk och gick ner i vattnet och simmade över till den andra sidan skulle komma upp som en frisk och kry person. Sjukdomen drogs ned i djupet för att aldrig beröra den personen igen.

Sägnen berättar att det vid den tiden bodde en adelsman tillsammans med sin hustru i borgen, men att han i hemlighet hade ett förhållande med en dotter till en av skogshuggarna. Då flickan en dag berättade för adelsmannen att hon var gravid, så stämde han möte med henne vid tjärnen samma natt. Han försäkrade henne om att han inget hellre ville än att ta hand om henne och deras barn, men då hon väl kom till tjärnen den natten så slog han henne medvetslös och dränkte henne i vattnet. Efter detta svartnade ytan på den tidigare så klara källan, och den blev dyig och illaluktande. Man sade att alla de sjukdomar som dragits ner i tjärnens djup nu kommit upp till ytan.

Sedan går berättelserna isär; några hävdar att adelsmannen hittades flytande i tjärnen med ett uttryck av skräck i ansiktet, andra säger att man aldrig återfann honom, utan att det enda som hittades var blöta avtryck av kvinnofötter i hans sovrum. Det må vara som det vill med den saken. Hur som helst undviker man att gå nära tjärnen i onödan, och de jägare som passerar vattnet undviker att titta ner i dess vatten av rädsla över att få se den döda flickan stirra tillbaka på dem ur djupet.

Ondskan vaknar
Tjärnens onda inflytande har hittills stannat i dess omedelbara närhet. Fram tills nu. Helt nyligen anlände ett följe av kyrkans män till klostret på berget. En av dem var Inkvisitor Grevorius, helt ovetande om att han är i direkt nedstigande led ättling till den adelsman som för flera generationer sedan dränkte den havande bondflickan i tjärnens unkna vatten, och inom sig bär ett frö av mörkret som får tjärnen att vakna till liv. Under vattenytan skriker flickan och hennes ofödda barn efter hämnd, och obehagliga saker börjar hända i byns närhet. Grevorius har väckt det svärd som kommer att höjas mot honom och slutligen bli hans död.


Tjärnens kraft
Tjärnen i skogen är egentligen en enda mörk relik, dess vatten korrumperar och förslavar de som dricker av den och vrider deras sinnen till mörka avbilder av hur de en gång var. Den smutsiga och illaluktande vattenytan är en port som en människas sinne kan falla igenom, för att finna sig öga mot öga med Mörkret…

Den som redan fallit för Mörkret, eller den som höjer sig högt ovan det, kan känna tjärnens kraft som en unken kyla i dess närhet.

En person med natur under -25 eller över +25 kan upptäcka att tjärnen fungerar som en mörk relik om han eller hon kommer inom femton meter från denna. Personer med högre natur än +30 eller med lägre natur än -30 kan känna tjärnens närvaro i hela skogen, och kan med ett svårt MEN-slag peka ut den ungefärliga riktningen till denna.

Strax bredvid tjärnen bildar rötterna från ett par knotiga granar en naturlig håla som bebos av en järv. Järvar är med rätta fruktade djur som sägs vara blodtörstiga och onda. Den järv som lever vid tjärnen har under lång tid korrumperats av mörkret, och är precis så skräckinjagande som myterna hävdar. I det här äventyret kommer järven att bli ett fruktansvärt redskap i händerna på mörkrets härold Arkain Baal.

Handlingen hittills
För tre veckor sedan sände inkvisitor Grevorius ut sex av sina män för att ta utforska klostrets omgivningar. De återvände aldrig. När de inte återvände efter ett par dagar gav han sig själv av med de återstående soldaterna, tolv till antalet, för att se om han kunde utröna vad som hänt dem. Det enda spår han fann var det som måste ha varit deras sista nattläger, strax invid den lilla tjärnen. Det fanns inga tecken på strid, vilket ledde honom till den felaktiga slutsatsen att de inte försvunnit där, utan att de troligen blivit överfallna på någon annan plats under en vandring på väg till sitt nattläger.

Efter vidare efterforskningar fann Grevorius Spjutbacken och vid de stora stenblocken hittade man spår av torkat blod. Han var nu säker på sin sak; hans män hade fallit offer för en grupp av kättare som måste gömma sig antingen i byn eller i byns närhet. Troligen höll de sina mörka mässor på platser som denna, och han såg det som sin uppgift att finna dem, och oskadliggöra dem. Han sände omedelbart en av sina ryttare med bud till närmaste stad, för att rapportera detta till sina överordnade. Därefter började han att planera sitt agerande.

Bakom kulisserna
Soldaternas försvinnande skedde inte vid Spjutbacken, utan vid tjärnen. De lade sig att sova vid tjärnen och medan de sov smög tjärnens inflytande förstärkt av den mörka härolden Arkain in i deras tankar så att de vid gryningen inte kunde motstå att dricka av den. Därefter var de i mörkrets klor.

Blodet vid Spjutbacken kommer dock faktiskt från en mörk ritual utförd av Arkain, den inkvisitorn först jagade då han anlände till trakten. Markerna kring den gamla avrättningsplatsen är full av håligheter och björngryt, flera av dem stora nog för att gruppen skall kunna gömma sig i dessa. Kättarna planerar att använda den mörkrets kraft de funnit i tjärnen, såväl som i den gamla myten om den drunknade flickan för att besegra sina förföljare. Arkains främst mål just nu är att nedkämpa Grevorius och han avser att göra det med hjälp av de av hans män som han just förslavat.

Rollpersonerna
Om rollpersonerna har någon kyrklig anknytning så är det nog en lämplig ursäkt för att skicka dem till Gråby för att undersöka om det verkligen finns någon sanning i vad inkvisitorn rapporterat. Om de inte har kyrklig anknytning kan de ha blivit hyrda för att eskortera en köpman och dennes last till dessa trakter som ligger nog avlägset till för att kunna vara tillhåll för banditer. Oavsett vilket så kommer de till den lilla byn i precis rätt tid för att bli antingen hjältar eller bovar. Tänk på att äventyrets händelseförlopp beror till stor del på rollpersonerna och vilken roll de väljer att ta i de märkliga och fruktansvärda händelser som utspelas i den lilla byn Gråby.

Händelseförloppet i översikt
Här följer händelserna som de ligger i kronologisk ordning. Varje händelse beskrivs sedan i närmare detalj under en rubrik som du finner i översikten. Detta borde göra det lätt att få en blick för alla de möjligheter som kan dyka upp under spelets gång. De händelser som är närmare knutna till platser rollpersonerna kan utforska finns samlade under rubriken Platser i slutet av äventyret. Tänk på att det här är den enda fullständiga översikten av äventyrets handling. Trots att händelseförloppet är ganska strikt hållet måste du vara ganska flexibel, eftersom händelserna ofta är oberoende av att rollpersonerna befinner sig på plats. Rollpersonerna däremot kommer förmodligen att undersöka många platser på egen hand och vad som inträffar då och där finns till viss del omnämnt i platsbeskrivningarna. Men långt ifrån alla möjligheter kan täckas in och du måste

Natt 1
Rollpersonerna anländer sent på kvällen till Gråby. Oavsett om de arbetar för kyrkans räkning eller om de är där av annan anledning så blir de inkvarterade på värdshuset. Om de är i kyrkans anställning och undrar varför de inte skall bo i klostret får de förklaringen att det inte finns rum för dem i klostret för tillfället (en uppenbar lögn med tanke på att det är en gammal befästning som torde ha gott om plats. Den verkliga anledningen är givetvis att abbotten inte litar på att de verkligen är vad de utger sig för att vara, utan misstänker att de är i Mörkrets sold.). Under natten ser byfånen Helmut gestalter som tycks resa sig ur vattnet i tjärnen. Se En dåres talan.

Dag 2
På morgonen får rollpersonerna syn på Helmut som står mitt på torget och gastar något om att "de blöta männen" rört sig i skogen under natten. Byborna verkar inte bry sig nämnvärt om detta, utan behandlar honom som om han vore ett fantasifullt barn. Om rollpersonerna förhör honom om det hela får de höra vad han sett. Senare på dagen möter de mäster Brytner, som är i färd med att ta sin gravida hustru till byns helare. Hon är fullt gången och har fått värkar. Brytner kan inte maskera sin glädje och om rollpersonerna erbjuder sin hjälp med att ta hans hustru till helarens stuga så tar han tacksamt emot den, allt medan han berättar att detta blir hans tredje barn.

Om rollpersonerna under dagen ger sig av till klostret så gå till stycket Klostret. Om de tar sig an att undersöka vad Helmut talade om så gå till Tjärnen.

Under eftermiddagen kan man höra skrik från helarens stuga, och när tiden närmar sig slutet av dagen är födseln ännu inte avklarad.

Natt 2
Under natten kan vissa personer med skarp hörsel vakna av ett hjärtskärande skrik från helarens stuga. Om rollpersonerna vaknar och skyndar till platsen ser de hur fru Brytner i dödsryckningar föder sin tredje son, en groteskt missformad pojke. Mer om detta i stycket Den tredje sonen.

Dag 3
Ryktet om den vidriga händelsen under natten når klostret, och det tar inte lång tid för abboten och inkvisitorn att komma till slutsatsen om att detta uppenbarligen beror på kätterier inom familjen Brytner. De skickar omedelbart sex man för att hämta dem till klostret, där de sedan bränns på bål om ingen sätter stopp för detta. Mer om detta i stycket Brinn, kättare, brinn.

Natt 3
Under natten slår de förslavade soldaterna till mot Atar Bevins hus. Hundarna skäller frenetiskt medan de släpar iväg honom till tjärnen där han tvingas dricka av det dyiga vattnet. Om rollpersonerna av någon anledning har möjlighet att stoppa detta så gå till rubriken De förslavades vandring.

Dag 4
Under morgonen kommer budet om vad som hänt under natten att nå rollpersonerna om de inte var där då det hände. De får då veta att hunduppfödaren försvunnit under natten, och att det fanns klara spår av strid i hans hus. Dessutom har en jägare från trakten inte återvänt från sin jakttur och flera i byn talar i tysta ordalag om vad som kan ha hänt med honom. Om de ger sig av till Bevins stuga så gå till stycket Bevins stuga. Jägaren har fallit offer för de kättare som håller till vid Spjutbacken, då han av misstag snubblat över deras läger. Det är inget som säger att rollpersonerna skulle söka just där, men om de av någon som helst anledning bestämmer sig för att undersöka den gamla avrättningsplatsen så gå till Spjutbacken.

Natt 4
Den mörka kraft som lurar i tjärnen har länge haft den järv som bor där under sitt inflytande. Arkain ser en möjlighet till att så splittring bland kyrkans män och sänder järven till klostret där den under natten anfaller abbotten då han tar sitt kvällsbad. Abbotten slits i bitar innan han ens förstår vad som hänt och hittas av inkvisitorn strax efter midnatt. Denne drar slutsatsen att kättare nu också finns i klostret, och att det enda rätta är att slita upp munkarna ur sina sängar för att lista ut vem, eller vilka som ligger bakom detta skändliga dåd. Resultatet av hans hårda "utfrågningar" blir att tre helt oskyldiga munkar erkänner brottet och kommer att brännas samma kväll.

Dag 5
Inkvisitorns blickar riktas mot byn, där det finns ett antal misstänkta kättare. Han beslutar att förhöra byfånen Helmut, som verkar vara en märklig filur. Om rollpersonerna står i god dager hos inkvisitorn så kan de om de ber om det få se abbottens kropp och mordplatsen. Stycket heter Badbaljan - fasans hemvist.

Om inkvisitorn inte stöter på några problem med att ta med sig Helmut för förhör så hålls detta under dagen, men allt han säger rör de blöta män han sett vid tjärnen. Han kommer dock att spärras in i klostret för att förhöras igen.

Under eftermiddagen blir kättarna upptäckta av två jägare när de befinner sig vid tjärnen. Skrämda av deras utseende springer kättarna till byn och berättar för alla vad de sett. Om rollpersonerna är snabba att ge sig av till tjärnen så möter de kättarna i en blodig konfrontation. Om de inväntar inkvisitorns män kommer de fram först efter att kättarna redan gett sig tillbaka till Spjutbacken. Om de besitter färdigheter i spårandets konst kan de förfölja kättarna till deras lägerplats och anfalla dem där tillsammans med inkvisitorn och hans soldater. En sådan konfrontation är betydligt mer gynnsam för rollpersonerna, i stället för att möta dem ensamma i strid.

Om kättarna besegras här så tror inkvisitorn att man löst det hela, och han kommer att förklara att hans följe ger sig av redan nästa dag. Han erbjuder rollpersonerna att slå följe med honom om de så önskar. Men Arkain och inkvisitorns soldater kommer inte att vara där.

Natt 5
Under natten anfaller kättarna de mest ensliga husen i byn och försöker ta med sig så många som möjligt ner till vattnet, och samtidigt skickas järven återigen in i klostret. Den dödar tre av inkvisitorns soldater som ligger och sover. Om rollpersonerna sover i byn så läser du stycket Strid mot de förtappade. Om de däremot beslutat sig för att göra sällskap med inkvisitorn i klostret så gå till Järv, järv!

Dag 6
Inkvisitorn blir vansinnig när han finner de döda soldaterna, och då han får höra om de nattliga händelserna i byn så beslutar han att ta sina resterande soldater och undersöka tjärnen närmare. Han beslutar att ta med sig alla vapenföra män som han kan finna, och rollpersonerna står först på hans lista. Han gör det klart att han förväntar sig fullständigt samarbete innan de ger sig av mot tjärnen. Väl vid tjärnen så väntar de förtappade på dem för en tillsynes sista konfrontation. Se Konfrontationen.

Då inkvisitorn återvänder till klostret efter striden väntar den sista överraskningen på honom, och de rollpersoner som möjligen följer honom upp dit får chansen att hävda sig i en sista strid. Se Hämnd till sist.

Därefter återstår bara att redovisa de lösa trådarna i Vad händer sedan.

Berättelsen tar sin början
Genom den täta granskogen skymtar ett ljus som från ett stugfönster. Det är sent och ni är trötta på att gå emot den piskande vinden och det kalla regnet. En skylt vid sidan av vägen förkunnar att ni nu kommit till Gråby - innevånarantal 143. Vid första anblicken ser ni att Gråby gör skäl för sitt namn.

Byn består tillsynes mestadels av timmerhus, med få undantag. De enda byggnader som skiljer sig från mängden är tre stenhus som ligger sida vid sida vid bytorget. Det största av dem har en skylt i trä hängande från husfasaden. "Den Tredje Mannen - värdshus och taverna" förkunnar den i färgglada bokstäver.

I den kalla höstnatten finns det få så eftertraktade ting som varm mat och en torr säng. Det är då ni blir varse den mörka skugga som ligger över Gråby. När era blickar vandrar uppåt ser ni den; fästningen Gråborg. Förr ett slott för adelns jaktresor, nu ett kloster för de asketiska munkar som dragit sig tillbaka till denna ödsliga plats för att studera den Endes lära.

Det vilar något tungt och dystert över den Endes boning denna natt.

Rollpersonerna anländer till Gråby vid kvällningen. Huvudgatan, om man nu kan kalla den det, är öde så när som på en gravid kvinna och hennes man (makarna Brytner) som verkar vara i full färd med att stänga fönsterluckorna på sitt hus. Det regnar och blåser kallt, och det enkla värdshuset ser ut som en högst tilltalande anläggning. Gråborg syns mot himlen som en taggig skepnad av sten, högt belägen på berget som reser sig bortom byn. Som berättare bör du få rollpersonerna att förstå att det inte vore tillrådligt att ge sig av mot klostret under dessa förhållanden, om de skulle få för sig att söka sitt natthärbärge där. Deras hästar är trötta, det blåser och regnet gör klipporna förrädiskt hala. Det lilla ljus som den förmörkade solen ger ifrån sig stängs ute av massiva regnmoln. Dessutom är det ju inte ens säkert att de skulle hitta till klostret, de har ju aldrig satt sin fot här förr. Om de likväl tar sig mot klostret i denna sena timma, så gå då till stycket "Klostret". Om de tar sitt förnuft tillfånga och går in på värdshuset så fortsätt bara i stycket här nedan.

Den tredje mannen
Det första som ni blir varse då ni tar de första stegen in i värdshusets gillesal är värmen, tätt följt av matlukten som tränger in i era näsborrar. Det rum ni kommit in i är stort och kvadratiskt, med en öppen spis vid den motsatta väggen. Det är tomt sånär som på en ensam man vid ett bord närmast bardisken. Mannen är klädd i trasor av obestämd kulör, och han verkar vara kraftigt onykter. Ovanför spiselkransen hänger ett porträtt av en bister man klädd i fina, om än ålderdomliga, kläder. Han ser ut att vara en av de adelsmän som i forna tider styrde provinsen - förmodligen en av dem som gick under i Fursteupproret. Det förvånar er att hans porträtt fortfarande hänger kvar. Under tiden som ni har sett er omkring har en man ljudlöst smugit sig upp bakom bardisken. Han är lång och otroligt smal. Han har en höknäsa och högt hårfäste. Med raspig röst säger han: "Välkommen till den tredje mannen".

På värdshuset finns det bara en annan man förutom "Knotan", och det är byns idiot Helmut. Han sitter och svajar som om han vore ordentligt berusad, och han passar även på att dregla som om det vore prispengar inblandade. Om rollpersonerna ser ut att vara välbeställda, eller om de ser ut att vara kyrkans män kommer de att bemötas med yttersta vänlighet och fjäsk. De kommer också att få betala överpris på allt de köper. Om de däremot ser ut att vara vanliga vandrare utan alltför mycket pengar så bemöts de med något mindre vänlighet. Däremot kommer de inte att bli utsatta för Knotans kreativa prissättning.

Värdshuset har fyra enkelrum och två dubbelrum samt två små skrubbar för de verkligt fattiga. Rummen är alla enkelt inredda men de är varma och rena, och en kväll som denna så känns även det enklaste av rum som en bit av himmelriket.

Det går att få ett varmt bad om man så önskar, men det kostar extra.

Det finns stallplatser för hästarna runt knuten, och om man är fanatiskt rädd om sina slantar så kan man till nöds sova på loftet nästan helt gratis.

Samtal med Helmut
Om man tar sig fram till Helmut och ger sig på att föra ett samtal med honom så inser man snabbt att det inte är det lättaste. Helmut är under sina klaraste stunder halvgalen, och när han nu dessutom är stupfull och halvvägs inne i drömmarnas rike så ter det sig så gott som omöjligt att få honom att förstå ens de mest grundläggande frågor som man kan tänkas ställa honom.

Samtal med Knotan
Knotan är trött och lite grinig, men han svarar på de frågor som man ställer till honom. Han kan berätta att Helmut varit galen under hela sitt liv och att sedan hans fader dog för tre år sedan så har han tillbringat mestadels av sin tid onykter. Han kan även berätta att byn inte haft någon vidare kontakt med klostret på senare tid, och att det varit sällsynt ont om jaktbyten på senare tid (Att detta beror på att kättarna vid spjutbacken vittjar jägarnas fällor om nätterna vet han inte). Efter att rollpersonerna fått sina rum och sin mat så kör han ut Helmut och stänger dörren till värdshuset. Sedan bjuder han dem god natt och försvinner in till sig.

Tavlan
Tavlan föreställer inkvisitorns förfader och en observant rollperson kan känna igen inkvisitorn (om de har träffat honom vill säga). Har de dessutom hört legenden om den drunknade flickan kanske de till och med kan göra kopplingen till inkvisitorn. Inser de att det är han som är nyckeln till de händelser som utspelas är det mycket möjligt att de försöker komma åt honom, kanske till och med döda honom. Det löser visserligen problemen, men det gör däremot att de förmodligen får avsevärda problem med kyrkan framöver.

En dåres talan
Morgonen efter rollpersonernas ankomst vaknar de av att Helmut står på torget utanför värdshuset och att han är i full färd med att gasta obegripligheter. Byborna behandlar honom som luft och ingen tycks fästa sig vid vad han babblar om.

Rollpersoner tenderar ju att vara av den nyfikna sorten, och om de lyssnar noga så kan de höra honom ropa att han minsann "sett vattenmän i skogen". Ett förhör av Helmut ger följande information;

Jag har sett dem! Blöta var de alla, blöta som vatten. Just det, och jag ville inte ens ha vatten! Jag kan inte minnas, men jag har sett dem förr, minsann innan de hade uniformerna! Kyrkligt öl vore gott minsann, kan man verkligen dricka det där som de dricker?… Jag tror att det inte finns djur där till och med… Man kan ju hoppas att det inte blir fler som dricker upp allt…ölen kan ju bli dyr…och med svärd! De måste vara på jakt efter kättare!

Under föregående natt vandrade Helmut den drucknes vandring genom skogen och kom att hamna vid tjärnen. Han somnade till i en buske, men vaknade till vid ljudet av metalliskt klirrande. Då han tittade upp såg han de sex soldaterna som fallit för tjärnens inflytande när de var i färd med att dricka av det svarta vattnet. Han kände igen deras uniformer och insåg att de hade med klostret att göra. Sedan såg han dem ge sig av in i skogens mörker, medan han själv började vingla tillbaka mot byn. Han kan tala om för rollpersonerna var tjärnen ligger om de frågar honom om det.

Den tredje sonen
Under den andra natten föds familjen Brytners tredje son och modern avlider i barnsäng. Som om inte detta vore en tillräckligt stor tragedi i sig så är dessutom barnet svårt missbildat. Dess benstomme tycks vara böjd och huvudet är missformat. Mäster Brytner blir förtvivlad över förlusten av sin hustru och bryter ihop på helarens golv. Barnet läggs i en vagga invid ett fönster som vetter mot skogen. Medan mäster Brytner sveper sin hustrus kropp i filtar för att ta henne till begravning nästa dag, så försvinner barnet ur vaggan. Det är den järv som bor vid tjärnen som under sin nattliga jakt kommit att stryka omkring i närheten av byn. På bråkdelen av en sekund så hoppar den in i rummet, dödar barnet och hoppar ut igenom fönstret med sitt byte mellan käftarna. När helaren sedan går in för att se till den lille så finner han bara en tom vagga med blodiga filtar under det öppna fönstret. Dessa händelser kommer att få till följd att inkvisitorn anklagar mäster Brytner och hans söner för kätteri, mer om detta i Brinn, kättare brinn.

Om rollpersonerna kommer rusande till helarens stuga då de hör den döende moderns skrik så kommer de att finnas i helarens stuga då järven gör sitt besök. Rollpersonerna kan då höra vad som händer i rummet bredvid (mycket svårt) och kan hinna in för att se djuret hoppa ut genom fönstret med barnet i munnen. Att i nattens mörker följa efter den visar sig vara omöjligt, men om rollpersonerna bevittnat barnets försvinnande så kan de ha en möjlighet att övertyga inkvisitorn om familjen Brytners oskuld.

Brinn, kättare, brinn!
På morgonen den tredje dagen får en av inkvisitorns män som besöker byn för att införskaffa mat höra talas om nattens tragiska händelser. Han rapporterar detta till inkvisitorn som genast drar förhastade slutsatser. Inkvisitorn drar slutsatsen att det deformerade barnet är ett resultat av mörkerdyrkan inom familjen Brytner och den Endes straff till syndarna. Han tror också att barnets försvinnande tyder på att det offrats till mörkret. Han drar även slutsatsen att helaren i byn kan vara inblandad, och att det nog är bäst att kalla även honom till förhör. Inkvisitorn rider själv ned till byn eskorterad av tio soldater, där han med våld släpar ut mäster Brytner och hans två söner (tretton och femton år gamla) ur deras hus. Han gör detsamma med helaren och dennes hustru, vartefter han med hög stämma talar till bybefolkningen från torget framför värdshuset:

Bybor! Jag kommer till er med ett dystert budskap denna morgon, ett budskap som jag i det längsta hoppats att jag skulle slippa framföra. Kättare rör sig ibland er! Kättare, mörkervänner, förtappade, namnen är många för dem som valt att ta avstånd från den Endes sanna lära! De döljer sina spår väl, men under inkvisitionens skarpa öga ligger inget dolt. Jag har funnit övertygande bevis för att denna familj (han sveper med handen i riktning mot fångarna) dyrkat mörkret, och att de inte tvekat att utföra det mest avskyvärda av alla brott; barnaoffer! Det är min avsikt att ta dessa syndare till utfrågning så att de erkänner sina brott, och jag kommer inte att låta saken vila förrän de avslöjar vilka fler i denna by som går mörkrets ärenden! Må den Ende vara med er denna sorgens dag!

Efter detta tal så rider inkvisitorn och soldaterna mot klostret med fångarna i släptåg. I byn står människorna chockade kvar, men det dröjer inte länge innan debatten är i full gång. De allra flesta är övertygade om att familjen Brytner och helaren är oskyldiga till dessa anklagelser, men det finns dem som skrämda av inkvisitorns tal tar motsatt hållning; att smeden antagligen var skyldig och att de som inte vill tro det kanske själva har något att dölja. Insinuationer och anklagelser flyger genom luften och ett par slagsmål bryter ut. Det hela resulterar i att stämningen i byn blir markant mer tystlåten och misstänksam än vad den var förr.

Om rollpersonerna befinner sig i byn vid detta ödesmättade tillfälle så har de en lysande möjlighet att styra händelseförloppet i en mindre destruktiv riktning. De har flera möjligheter:

* De kan vilja försvara de anklagade inför hela byn, något som kan visa sig ödesdigert, inkvisitorn gillar inte att hans auktoritet ifrågasätts och ett hetsigt meningsutbyte med honom inför utomstående vittnen kan resultera i att rollpersonerna själva anklagas för att vara kättare och tillfångatas (eller att de slår sig fria från ett sådant försök, vilket i förlängningen kan komma att göra dem till flyktingar från kyrkan).

* En bättre metod att försvara de anklagade är att följa med till klostret, där de kan tala med inkvisitorn i enrum. Då hans auktoritet inte utmanas offentligt så kan han vara villig att lyssna till alternativa förklaringar. Om rollpersonerna har bevittnat barnets försvinnande eller om de var tillsammans med Brytner och helaren då barnet försvann så kan detta ge de anklagade alibi. Inkvisitorn är villig att lyssna till vad de har att säga, och om inte rollpersonerna beter sig påstridigt eller underligt så har han inget skäl att anta att de ljuger för att rädda en främling. I detta fall så kan han släppa fångarna fria, men det kommer att krävas en hel del övertalning innan han går med på detta. (Hela denna sekvens ger stora möjligheter till gott rollspelande. En argumentationsduell mellan inkvisitorn och rollpersonerna bör kunna bli en av kvällens höjdpunkter. Tänk på att rollpersonerna bör få känslan av att det kan komma att bli farligt för dem själva om de skulle misslyckas med att övertyga inkvisitorn om att smeden är oskyldig, eftersom det inte är omöjligt att de kanske själva blir misstänkta för att vara kättare.)

* Om rollpersonerna stannar i byn efter att fångarna förts iväg mot klostret så har en karismatisk person möjligheten att påverka folkmassan till att ta strid mot soldaterna. Genom att hålla ett starkt anförande om de orättvisa anklagelserna som inkvisitorn kommit med, och genom att antyda att vem som helst i byn kan bli det nästa offret för den galne kyrkomannen så kan de faktiskt få byborna att ta till vapen. Vad som sedan händer är svårt att förutse, men att anfalla klostret med en uppretat folkhop är inte det lättaste. Även om byborna är fler till antalet än soldaterna så är soldaterna bättre utrustade för strid, och de har dessutom en befästning att försvara sig från. Det finns givetvis ett stort antal möjligheter för listiga fritagningsplaner, men dessa tar jag inte upp här. Det är helt och hållet upp till dig som Berättare att styra en sådan händelseutveckling.

* Det finns ju givetvis också möjligheten att rollpersonerna tror på inkvisitorns anklagelser, och att de själva börjar leta efter tecken på kättare inom byn. Om de erbjuder sig att hjälpa invisitorn med att spionera på byn så kommer de att vinna förtroende i hans ögon. (även denna händelseutveckling är spännande, och som berättare har du möjligheten att lägga in falska spår som misstänksamma spelare kan följa.)

* Om inte rollpersonerna ingriper så kommer det som återstår av familjen Brytner, helaren och hans hustru att befinnas skyldiga till kätteri och de bränns på borggården nästa morgon.

De förslavades vandring
Under natten så anfaller tjärnens slavar hunduppfödaren Atar Bevins ensligt belägna stuga under ledning av Arkain Baal som bevittnar hela händelseförloppet från tryggt avstånd. De omringar stugan och tar sig in genom fönsterrutorna på två sidor. Striden mot herr Bevin blir kort, och han slås medvetslös och förs bort genom skogen. Om rollpersonerna befinner sig i byn när detta händer så kan de vakna av hundarnas skall, men detta kräver att någon av dem lyckas med ett medelsvårt Lyssna. Om någon av rollpersonerna är vaken då hundskall börjar höras så är slaget istället rutin. Att ta sig till hundgården tar ungefär fem minuter till fots, och till detta kommer också den tid det tar för rollpersonerna att ta på sig rustningar eller liknande. Anfallet mot hundgården tar fem minuter från det att hundarna börjar skälla, om rollpersonerna hastar dit direkt då de hör skallen bör de komma fram ungefär samtidigt som soldaterna släpar iväg den medvetslöse herr Bevin mot tjärnen.

Nu finns det två alternativ:
Rollpersonerna attackerar de sex soldaterna. Detta är kanske vad som är den instinktiva reaktionen, men det är definitivt inte den bästa lösningen. Om de går i strid mot dem nu så kommer de kanske att rädda herr Bevin, men en strid mot sex soldater är riskfylld. Är inte rollpersonerna duktiga stridsmän så kan de själva komma att falla offer för tjärnen innan natten är över. Om de lyckas nedgöra de förtappade soldaterna så kommer de heller inte att få veta vart de skulle ta honom, utan de måste försöka spåra sig genom skogen för att få reda på varifrån de kom.

Rollpersonerna följer efter soldaterna till tjärnen. Detta är en mindre uppenbar handlingsplan, men den är tveklöst bättre. Om rollpersonerna följer efter soldaterna på håll och inte röjer sin närvaro så kommer de att få se hur soldaterna tar herr Bevin till tjärnen och tvingar honom att dricka av den. Vad rollpersonerna gör därefter är svårt att säga, men förhoppningsvis börjar de ana vad som står på. Kanske anfaller de soldaterna, kanske drar de den felaktiga slutsatsen att alla soldaterna i klostret också är i allians med dessa sex, kanske drar de sig tillbaka till byn utan att agera. Som Berättare måste du vara beredd på ett visst mått av improvisation i detta läge.

Om rollpersonerna besegrar alla de som fallit under tjärnens kontroll så har de i princip övervunnit mörkret, åtminstone för en tid, men tjärnen finns kvar som ett ständigt hot mot omgivningen och Arkain Baal har inte gett upp.

Badbaljan - fasans hemvist
Under den fjärde natten dödas klostrets abbott av järven som lever vid tjärnen under Arkains inflytande. Den tar sig in i klostret genom den avfallsränna som leder från borggården ut mot bergssidan. Därefter tar den sig till den dörr som leder in i tvagningsrummet, vilken oturligt nog för abbottens del inte går att stänga ordentligt. Abbotten är vid detta tillfälle i färd med att ta sitt kvällsbad och ligger och slumrar i en av baljorna. När han hör ett ljud så är det redan för sent; järven kastar sig över honom och dräper honom på ett par sekunder. Kroppen ligger kvar under resterande del av natten medan järven smyger ut ur klostret och gömmer sig i skogen.

När kroppen påträffas så kan rollpersonerna kanske förhindra att tre oskyldiga munkar bränns för detta, men det kräver att de står i god dager hos inkvisitorn så att de får hans tillåtelse att se på mordplatsen.

Abbottens kropp ligger i klostrets källare i väntan på begravning, och den är fasansfullt lemlästad. Torson är sönderriven och en av armarna har nästan slitits från kroppen. Ansiktet är så gott som orört och har ett uttryck av fasa. Det krävs inget geni för att se att det knappast är ett svärd eller en yxa som orsakat dessa skador, men inkvisitorn anser att eftersom det "är omöjligt" att ta sig in i klostret utifrån utan att bli upptäckt (inkvisitorn är egentligen ingen dum man, men han har blivit så till den milda grad misstroende mot sina medmänniskor att han numera drar minst sagt förhastade slutsatser).

Mordplatsen är blodig, och baljan där abboten dog är fylld med mörkrött vatten. Blod har stänkt över hela rummet och lagt sig i pölar, nu levrade och mörkbruna till färgen.

Ett lyckat slag i Genomsöka, (medelsvårt) avslöjar mörka och sträva hår i badvattnet. Det är uppenbarligen inte abbottens, och om en person med jägarerfarenhet eller en person som av annan anledning är van vid djur kan med ett PER-slag bedöma att det rör sig om ett hår från en djurpäls. Ett riktigt bra slag kan avslöja att det troligen kommer från ett mårddjur.

Om rollpersonerna undersöker vägarna in i klostret så finner de avskrädesrännan. Hålet i muren är för smalt för att kunna släppa in en fullvuxen man, och klättringen upp till öppningen är uppenbarligen mycket riskabel även för en erfaren klättrare. Fler hår har fastnat här, men det krävs ett PER-slag med kritisk svårighetsgrad för att upptäcka detta.

Att bevisa för inkvisitorn att munkarna är oskyldiga kräver att rollpersonerna inser hur mördaren kom in och vad det kan röra sig om för djur. Inkvisitorn må vara misstänksam, men han inser snabbt vad som är den rimligaste förklaringen och låter munkarna gå fria men utan att be om ursäkt för misstaget. Dessutom är han fortfarande övertygad om att det pågår oegentligheter vid klostret.

Strid mot de förtappade
Under den femte natten anfalls byn av de som fallit under tjärnens inflytande. De yttersta husen närmast skogen får påhälsning, och om ingen upptäcker det hela så kommer ytterligare sex personer att sluta sig till Mörkrets led. Soldaterna går till väga på samma sätt som hos Atar Bevin och slår sig in genom fönsterrutorna. De för barnen och de vuxna till tjärnen. Om rollpersonerna sover i värdshuset så vaknar de om de lyckas med ett medelsvårt Lyssna. Skulle de av någon anledning vara vakna så blir slaget i stället normalt. Anfallet tar ungefär tio minuter från det att de krossar fönsterrutorna på husen. Om rollpersonerna tar upp striden mot de förtappade så kommer stridslarmet att locka ut byborna, som omedelbart kommer för att hjälpa dem, förutsatt att inte rollpersonerna gjort sig gravt impopulära.

Järv, järv!
Samtidigt som byn anfalls återvänder järven till klostret, och förutsatt att ingången som den senast använde fortfarande är öppen så tar den samma väg in som förra gången. Om den vägen nu är stängd så lägger den sig istället på lur i buskarna som flankerar vägen upp mot klostret och väntar på en möjlighet att ta sig in i klostret eller att anfalla inkvisitorn.

Om järven tar sig in i klostret så smyger den samma väg som sist in i tvagningskammaren och därefter tar den sig genom det sovande klostret till femte våningen där den tar sig in till tre soldater som ligger och sover utan att ha stängt dörren om sig ordentligt. Den anfaller en av soldaterna, som dock inte dör ljudlöst och hans två rumskamrater hinner vakna i tid för att försvara sig. Järven sårar den ene dödligt med ett bett i strupen och kastar sig över den siste soldaten som precis fått upp sitt vapen. Trots detta så lyckas inte den yrvakne och skräckslagne vakten med något mer än att såra järven innan den dödar honom också. Striden och skriken väcker upp alla på samma våning och snart så är den nattliga jakten på järven igång. Om rollpersonerna inte sover i klostret så missar de denna jakt och järven kommer undan genom att gömma sig i avträdet. Ryktet kommer dock snart att nå byn och oron sprider sig...

Konfrontationen
Morgonen efter att byn utsatts för attacken så beslutar sig inkvisitorn för att ta sig en titt vid tjärnen. Han värvar alla vapenföra män han kan få tag i (rollpersonerna) och ger sig av mot vad han tror kommer att bli den sista uppgörelsen i detta smutsiga drama. Om rollpersonerna besegrat alla de förtappade soldaterna så väntar kättarna på dem vid tjärnen, och om alla kättare också är besegrade så är det ganska ödsligt vid den smutsiga vattenansamlingen. Då blir det inte så mycket som händer här. Tänk på att om både kättarna och de förtappade soldaterna plus eventuella bybor alla väntar vid tjärnen så kan det komma att bli lite väl svårsmält för rollpersonernas del. Om tjärnens slavar är fler än åtta så är det bättre om inte kättarna också finns där för att försvåra livet för sagans hjältar.

Märk väl att Arkain först och främst är ute efter att döda inkvisitorn, släktingen till den som för så länge sedan dränkte den oskyldiga flickan i det smutsiga vattnet. Om inkvisitorn dör så kommer tjärnen att åter falla i vila för en tid, och alla dess slavar kommer att börja spy ut smutsvatten innan de faller till marken, medvetslösa. När dessa personer så småningom kommer till sans så minns de inget om vad som hänt under tiden som de stod under tjärnens makt, och endast mardrömmar finns för att påminna dem om vad som verkligen ägt rum. Arkain har fått det han ville, men tyvärr förlorar han kontrollen över sina nya slavar då Mörkret i tjärnen dör då ondskan källa brutits.

Hämnd till sist!
Om alla tjärnens slavar faller utan att de lyckats dräpa inkvisitorn så finns det bara ett kort kvar att spela; järven (förutsatt att den inte dödats också). Den väntar vid klostret och försöker ta sig till inkvisitorns rum på femte våningen. När inkvisitorn kommer in i rummet, trött efter dagens alla händelser, så möts han av en frän stank som kommer från den ilskna järv som tillbringat dagen i ett avträde, men som nu står på hans häng med käftarna på vid gavel. Om inte rollpersonerna finns där för att ingripa så slutar inkvisitor Grevorius sina dagar här.

Och tjärnen faller åter i sömn.

Platser
Här beskrivs i korthet de viktigaste platserna i äventyret.

Gråby
Byn gråby består som tidigare nämnts av ett femtiotal hus av trä, och av tre större hus av sten. De timrade husen har halmtak och bebos genomgående av jägare, bönder och hantverkare. Byns totala befolkning ligger kring hundrafemtio personer, varav ungefär en tredjedel är barn.

Det finns faktiskt ingen kyrka i byn, men tidigare användes rådhuset till att hålla mässa i. Det brukade vara brukligt att en av munkarna kom ned från klostret och förrättade mässan, men på senare tid har ingen munk visat sig i byn, något som byborna undrat över. Trots detta är det ingen som egentligen klagar över detta. Då man arbetar hårt varje dag i veckan så är det ingen som upplever det som en katastrof om man istället för att stiga upp till mässa på sin lediga dag måste sova vidare ett par timmar.

Smedjan
Mitt i byn ligger det första av de tre stenhusen, och det tillhör byns smed, Grimnus Brytner. Det sägs att släkten Brytner har dvärgablod i ådrorna eftersom de är sådana duktiga hantverkare, och visst är det sant att medlemmarna av familjen Brytner är genomgående en bra bit kortare än genomsnittet. Mäster Brytner, som han kallas är en skicklig, om än inte briljant, smed som känner stor stolthet över ett väl utfört arbete.

Värdshuset "Den Tredje Mannen"
Brytners närmaste granne är byns taverna, tillika värdshus, den Tredje mannen. Värdshuset har två våningar och är utrustat med fyra enkelrum och två dubbelrum. Vin och mat är av godkänd kvalitet, men det finns inte "det där lilla extra" som man kan finna på värdshus i större städer. Värdshuset drivs av en sjukligt smal man som går under öknamnet "Knotan". Han är en hederlig man som dock inte är främmande för att ta ut högre priser av välbeställda gäster. Han är också känd för sitt hetsiga humör och sin gälla stämma.

Rådhuset
Det tredje huset av sten är byrådets hus. En gång i halvåret möts man där för att ta upp eventuella problem eller för att diskutera hur årets skörd fallit ut. Det är även här fogden bor under de dagar som han befinner sig här för att ta upp skatterna eller för att lösa lagtvister som kan ha uppstått. Till största delen står dock rådhuset tomt.

Byfånens ruckel
I byns utkant, närmast skogsbrynet ligger det ett fallfärdigt ruckel som bebos av byfånen Helmut. Han ses sällan i byn, utan verkar ströva omkring i skogen om nätterna och sova på dagarna. Få vet vad han egentligen lever av, men de flesta antar att han vittjar andras fällor under nätterna. Mer än en arg jägare har funnit sina snaror tomma på morgonen och då är det oftast Helmut som får skulden. Trots detta så får han mestadels vara ifred, och det finns egentligen ingen som tror honom om något mer allvarligt än tjuvjakt eller stöld av potatisar.

Hundgården
Femhundra meter söder om byn ligger det ett hus som bebos av Atar Bevin. Herr Bevin föder upp jakthundar och har därför en hundgård med ett tiotal hundar strax bakom huset. Det är på grund av dessa hundar som han bor här ute istället för i själva byn. Folk uppskattar inte att behöva höra hundskall mitt i nätterna. Herr Bevin är också den som jagar rätt på skadliga rovdjur som härjar i trakten, som exempelvis björn och varg.

Klostret
Ensamt placerad på kanten av berget står denna dystra byggnad av sten som en gång tjänade som en plats för adelns lättsinniga nöjen, men som nu är en tillflyktsort för dem som ämnar att ge sitt liv till studier kring den Endes lära. Den tunga porten som leder in till borggården står stängd, och några vakter syns inte till i de skottgluggar som förr skulle syfta till att hålla banditer och fiender stången. Kärnbyggnadens resliga torn tronar över murarna likt en olycksbådande gestalt. Inga fanor eller baner pryder de grå väggarna, inga ljud av liv eller rörelse kan höras över vindens vinande. Detta är i sanning en ödslig plats, ett hem för ensamma själar.

Om rollpersonerna anländer hit under nattetid så kommer de inte in utan att klättra över borgmuren. Det finns inga vakter posterade på murkrönet, utan de enda vakter som är vakna denna tid på dygnet är de två som patrullerar själva kärnbyggnaden.

Under dagtid kan man ringa i en klocka, och man blir då insläppt genom en mindre sidodörr. (Den stora frontporten är alltför tidskrävande.)

Klostret består av en fem våningar hög kärnbyggnad i formen av ett fyrkantigt torn i anslutning till en mindre paviljong. Muren kring kärnbyggnaden är fyra meter hög och har ett torn i vart hörn. Dessa torn är alla fallfärdiga och obemannade sedan lång tid tillbaka. Ett stall för upp till trettio hästar finns beläget vid murens norra sida. Själva borggården är öde sånär som på ett mindre klocktorn i dess mitt, beläget bredvid brunnen. Klockan används av munkarna för att ringa till samling varje morgon och kväll.

Det lever trettiotre munkar och femton soldater i klostret när äventyret tar sin början.

Våning 1
Här låg förr festsalen och köket, numera används rummet som matsal för munkarna, och man har även inrett ett tvagningsrum med tre större ekkar där man kan ta ett bad. Tvagningsrummet har en mindre dörr mot borggården, en dörr som inte går att stänga helt på grund av sneda gångjärn. Detta kommer att visa sig oturligt för vissa inblandade.

I anslutning till tvagningsrummet ligger avträdet, med plats för fem personer.

Våning 2
Detta är den våning där munkarna bor. Det var ursprungligen den våning där tjänarna bodde, och deras små rum fungerar som munkceller. Varje rum har en säng av hårdaste slag, ett mindre skåp samt ett tvättfat.

Våning 3
Denna våning huserar kapellet, det rum där munkarna håller sina mässor. Ett mindre altare i en i övrigt så gott som tom sal (bortsett från de spartanska träbänkarna) ger salen en allvarlig och meditativ stämmning.

Våning 4
Den forne adelsmannens våning är nu abbottens privata kammare. Abbotten är ett lysande exempel på att det som gäller för de lägre stående av kyrkans tjänare vad det gäller komfort och bostadsyta inte nödvändigtvis gäller även för de högre stående. Abbottens rum är ett pråligt inrett rum med bred säng i massiv ek och med ett stort skrivbord i snidat trä. På nattduksbordet ligger en stor läderinbunden kopia av Nomen.

Våning 5
Här huserar nu inkvisitorn med sina soldater och här finns även klostrets bibliotek. Soldaterna sover utspridda i olika rum i grupper om tre.

Vad kan rollpersonerna uträtta i klostret?
Detta beror helt på när de väljer att besöka det. Om de beger sig dit under det första dygnet så kommer abboten att se på dem med misstänksamhet och kommer inte att dela med sig av sina misstankar om kättare i trakten, utan kommer att försöka övertyga dem om att de gör mest nytta i byn. Om de ställer besvärliga frågor så kommer han att slingra sig och svara så undvikande som möjligt.

Inkvisitorn kommer heller inte att ta emot dem med öppna armar utan att först ta reda på vad de är för typer. Om de pressar honom med frågor så ger han dem endast korthuggna svar.

Klostrets innevånare
Abbott Berius - paranoid klosteröverhuvud
Abboten är en fetlagd man i sextioårs åldern, han är skallig och hans ansikte är fårat av tidens tand. Han har ett par genomträngande ögon och har aldrig ett lättsamt uttryck i ansiktet utan verkar alltid vara på dåligt humör. Han har även ett guldsmycke i formen av den Endes symbol kring halsen.

Han är till sin natur en ängslig och nervös person, och den nervositeten har under åren utvecklats till fullfjädrad paranoia. Han tror alltid att mörkrets agenter står runt knuten, och tenderar att misstro alla främlingar som inte bär kyrkans symbol på sina kläder.

Mest av allt misstror han kvinnor, som han aldrig haft några goda erfarenheter av.

Mest framträdande grundegenskaper:
MEN 16
SMI 4

Natur: 4

Saknar alla former av stridsfärdigheter, är osmidig.

Inkvisitor Grevorius - grym förhörsledare
Grevorius är en man i de tidiga fyrtio. Han har kort korpsvart hår slickat bakåt och han saknar vänster örsnibb efter en sammandrabbning med kättare för ett år sedan. Hans näsa är hökliknande, och han har en spetsig haka. Ingen skulle kalla honom stilig, men han kan nog sägas vara iögonfallande på ett slående sätt. Han är ständigt klädd i inkvisitorns vita klädnad och lämnar sällan sitt rum utan att ha svärdet vid sin sida. Han är snar till vrede och kan nog sägas vara överdrivet misstänksam, men han är inte den värste inkvisitorn i kyrkans led och kan vara någorlunda resonabel om humöret så tillåter.

Mest framträdande grundegenskaper:
MEN 13
SMI 13
PER 15

Natur 14

Mycket duglig i uppfattningsfärdigheter och stridsfärdigheter.

Broder Balus - abbottens högra hand
Balus är den munk som vid sidan av abbotten har mest att säga till om i klostret. Han är femtio år och har en vit krans av hår kring en annars kal hjässa. Han har uppnäsa och en alltför bred mun, han kan nog inte sägas vara en skönhet efter någon som helst måttstock. Det enda som talar till hans fördel är att han är flitig och lojal, något som vunnit honom abbotens förtroende. Balus är en riktig tråkmåns som antagligen aldrig har skrattat i hela sitt liv.

Mest framträdande grundegenskaper:
KAR 5

Natur 12

Kunnig i lärdomsfärdigheter, värdelös i strid.


Tjärnen
Då ni bryter er ut ur grenverket står ni i en glänta omgiven av tallar och granar. Mitt i den stilla gläntan ligger en liten tjärn, vars vatten är stillastående och unket. Slam och växtdelar flyter på ytan av den illaluktande vattensamlingen och ingen botten kan skönjas. Varken fågelsång eller rassel av gnagare hörs och även vindens sus tycks onaturligt tyst…

När rollpersonerna kommer till tjärnen kan de finna spår av stövlar som visar att det varit viss aktivitet kring platsen på senare tid. Om rollpersonerna kommer hit under det första dygnet finns bara spåren av de första sex soldaterna på platsen, men som förklaras i handlingsöversikten så blir det febril aktivitet kring tjärnen under de följande dagarna. Som Berättare måste du anpassa de spår som spelarna kan finna här efter när i tidslinjen de kommer hit. De kommer att få möjligheten att hitta de numera förtappade soldaterna om de är duktiga på att spåra och senare i äventyret kan de finna kättarnas spår då de återvänder till sitt gömställe vid Spjutbacken. De som druckit av tjärnen och fallit till Mörkret har samlat sig tre kilometer in i skogen där de under dagarna vilar i väntan på natten och att Arkain skall komma och hämta dem. De är noga med att dölja sina spår och att hitta dem bör är mycket svårt.

Tjärnens underhuggare
Hålögda och tysta rör sig de som fallit för vattnets kraft. De verkar håglösa, men agerar lika snabbt som vanligt då de kastar sig in i strid. De ignorerar smärta och känner inte rädsla eller fruktan. De förslavade soldaterna använder bredsvärd och rundsköldar, samt bär ringbrynja och hjälm.

Byborna som faller till Mörkret tar de vapen som finns till hands: högafflar, liar eller dylikt. Alla bybor anses ha 10 i alla grundegenskaper och anses vara okunniga i strid.

Soldaterna har SMI 12 och anses vara dugliga i strid.

Järven
Järven är ett stort mårddjur, som väger omkring fyrtio kilo. Den är mörkbrun i pälsen och har skarpa klor. Den är en utmärkt klättrare, och denna specifika järv är fullkomligt vansinnig.

Mest framträdande grundegenskaper:
STY 20
SMI19
FYS 16
PER 15

Fullkomligt livsfarlig i strid.

På grund av järvens vildsinthet så anses den gå bärsärk i strid, vilket ger den kapacitet att ta ett extra dödligt sår utan att falla till marken, dessutom har den en extra attack i slutet av varje rond.

Klor och bett anses för enkelhetens skull göra samma skada, nämligen 4.

Pälsen har RV 2.

Bevins stuga
Om rollpersonerna kom för sent för att rädda herr Bevin så kommer de kanske ändå att undersöka hans hus närmare. Stugan är enkel och består av endast två rum. Det ligger en död hund just innanför ett av de krossade fönstren, och det finns tydliga tecken på strid i sovrummet. Möblerna är oordnade och smutsiga stövelavtryck finns över hela golvet. Det är uppenbart att de som anföll stugan inte dödade herr Bevin direkt, eftersom det inte finns några som helst blodspår förutom kring den dödade hunden. Spelarna kan av detta dra slutsatsen att de som anföll stugan ville ha honom levande av någon anledning…

Spjutbacken
I mörkt majestät tornar den plats som kallas för Spjutbacken upp sig över era huvuden. Spjutbacken, egentligen inte mer än en brant kulle med klippblock strödda överallt omkring sig, ger ett kusligt intryck i den nu så tysta skogen. Lätt dimma stiger upp ur mossan och lägger sig kring fötterna likt en slöja. På toppen av kullen anas de tre rektangulära klippblock som en gång i tiden användes för avrättningar, en föga betryggande påminnelse om platsens ursprungliga syfte.

Området kring Spjutbacken är fyllt av klippblock och ihåligheter. Själva avrättningsplatsen ligger på toppen av kullen och består av tre rektangulära stenar, två gånger tre meters yta och med en meters höjd. Stenarna är mörka och skrämmande, som om det låg en svart aura kring dem efter att så många människors liv slutat här.

Kättarna
I en av de många håligheterna kring Spjutbacken finns den grupp av kättare som inkvisitor Grevorius jagade då han först kom till platsen. De är fem till antalet och leds av en mycket farlig man; Arkain Baal, som finner att han kan använda tjärnen för att få sin hämnd på inkvisitorn. Kättarna har efter flera veckor på flykt undan kyrkan ett behov av att vila upp sig, och har valt denna plats då den verkade undvikas av vanligt folk. Dessutom finns det gott om villebråd i området vilket garanterar tillgång till mat.

Under den tredje natten dödar kättarna en jägare från byn som av misstag råkar snubbla över deras gömställe. Jägarens hustru kan berätta att hennes man talat om att han kanske skulle rigga några snaror kring Spjutbacken trots att alla sade att platsen var hemsökt. Vid Spjutbacken finns det spår efter flera personer, även om kättarna försökt att sopa igen dem efter sig. Kättarnas lya är en ganska stor grotta som har två ingångar, var och en inte mer än en meter i diameter. Dessutom har de maskerat öppningarna med ris för att ytterligare försvåra upptäckt.

Arkain Baal - Mörk härold
Arkain är en reslig man, ungefär två meter lång, men inte särskilt bredaxlad. Han har rött hår i en lång fläta över ryggen och han är väldigt blek. Hans ögon är grå, och tycks brinna med en kall eld. Arkain klär sig i en mörkgrå kappa med huva, och har pansarhandskar av svart järn. I det vänstra örat hänger fem ringar av silver och han har en skriftrulle i läderfodral kedjad till bältet. Vid första anblicken ser Arkain ut att vara i trettioårsåldern, men hans blick är betydligt äldre än så. Hans tunika och byxor är svarta och vid detta tillfälle ganska smutsiga. Hans enda vapen är en stridsklubba av stål med klubbhuvudet i formen av en korp.

Arkain Baal är på flykt undan kyrkan sedan flera år tillbaka. Hans fall till Mörkret var snabbt och oåterkalleligt. I sin ungdom var han en novis i ett av kyrkans många kloster, men någonstans längs vägen fann han skrifter som talade om en större och vackrare kraft än den som den Ende erbjöd. Det svarta fröet inom honom grodde tills den dag då han hörde om järnportens öppnande. Under den förmörkade solen svor han trohet till Mörkret och samma natt beseglade han sitt löfte då han vandrade från rum till rum och dödade de munkar som sov i sina celler. Sedan gav han sig av för att finna den uppgift som Mörkret berett för honom.

Arkain är extremt karismatisk och utstrålar självsäkerhet och beslutsamhet. Han är en mästare på att manipulera sin omgivning och kan så tvivel hos alla utom den mest renhjärtade ordensriddaren. Han är fullkomligt hänsynslös och bryr sig inte om någon annan än sig själv och sina egna mål. Han kommer gladeligen att offra alla sina följeslagare om det hjälper honom att komma undan.

Mest framträdande grundegenskaper:
KAR 18
SMI 13
STY 8
PER 14
MEN 14

Natur: -15

Enastående i alla former av kommunikation, mycket bra i strid med stridsklubba och i obeväpnad strid.

Speciella föremål: Arkain bär en stridsklubba av dvärgiskt smide med säreget utseende (se beskrivning i texten ovan). Dess utformning gör att den är balanserad för att även kunna användas som kastvapen, och korphuvudets näbb är utmärkt för att tränga igenom rustningar. Den är ganska tung och är avsedd att användas i tvåhandsfattning. Längs handtaget slingrar sig dvärgrunor som skriver vapnets namn; Blodfågel. STY 8 SK 10* RV 15
*rustningar får sitt RV halverat

Skriftrullen kedjad till bältet är Arkains egen dagbok, och den är en veritabel guldgruva av kätterier. Han använder den som sin egen "heliga skrift" då han talar till sina följeslagare.

Om Arkain ser situationen trängd någon gång under äventyret så tar han till flykten, och använder då sina lärjungar som avledande manöver om han måste. Om han undkommer kan han bli en utmärkt nemesis under framtida äventyr.

Nomus - Dvärgisk kättare
Nomus är en ung dvärg med kolsvart hår och breda skuldror. Han håller sitt ansikte renrakat, och han klär sig i brun tunika och grå byxor. Han har ett tungt armborst och ett kortsvärd. Han har bred näsa och tätt sittande ögon, och han har ett brett ärr runt nacken som av en snara.

Nomus är en svagsint och osäker dvärg som inte besitter några som helst ledaregenskaper. Detta gör honom till ett utmärkt redskap för Arkain Baal's planer eftersom han följer alla order blint.

Mest framträdande grundegenskaper:
MEN 4
KAR 6
STY 15
TÅL 15

Natur: -13

Bra i stridsfärdigheter, oduglig i det mesta annat man kan komma på.

Övriga kättare
Offervilliga och smutsiga är de adjektiv som best beskriver denna bunt med raggiga och smutsiga män. De har alla följt Baal så länge att det inte finns så mycket hopp för dem, och de är knappast så särskilt mentalt friska längre.

Mest framträdande grundegenskaper:
SMI 12

Natur: -10

Dugliga i strids- och vildmarksfärdigheter.


Vad händer sedan?

Om kättarna undkommer så kan de bli en återkommande fara, särskilt Arkain Baal kan utvecklas till en följetong. Om inkvisitorn överlevde så kommer han kanske att värva rollpersonerna till jakten efter de undflyende kättarna och kanske kommer någon att vilja finna ett sätt att skingra Mörkrets närvaro i tjärnen. Är Spjutbacken verkligen hemsökt? Det tror i alla fall byborna. Kommer klostrets problem att vara över nu när deras abbott är död, eller kommer deras upplevelser att föda rebelliska tankar om Mörkrets krafter?

Den som lever får se.

Och är verkligen stridsklubban Blodfågel under en förbannelse, som vissa dvärgar hävdar?

Möjligheterna är många, men det är upp till dig som Berättare att föra sagan vidare.