Den förtappades skugga
- Ett äventyr till Gemini
av Anders Strid och Johan Sjöberg

Gemini är ett mörkt fantasyrollspel.
Du hittar mer om Gemini hos tillverkarna Cell Entertainment, som även äger alla rättigheter till spelet och gett oss tillstånd att publicera äventyret  

Mörkret var ogenomträngligt och kylan smygande, men desto mer bitande och hänsynslös, i de stenkammare som utgjorde Gaelada-klostrets sanatoriums slutna avdelning. Hit kom de verkligt förtappade, de som munkarna dömt ut som hopplösa fall, för evigt märkta av vansinnet eller mörkret. De var sorgliga skepnader som inte hade klarat av att bära verklighetens fruktansvärda tyngd på sina axlar, utan brutits som torra kvistar under bördan av den nya tidens hopplöshet.

På golvet i en av kamrarna satt Mattesius i sin ensamhet och skakade så kraftigt att de kedjor som höll honom fången rasslade och gnisslade. Under sina år på sanatoriet hade han vant sig vid mörkret, men med kylan var det värre. Han kunde inte sluta att hacka tänder, trots att han egentligen var alldeles för trött för att röra sig. Och den ständiga fukten gjorde det inte lättare att uthärda. Att han hade överlevt så länge förvånade till och med honom själv. Egentligen borde han vara död. Det hade han hört munkarna säga till varandra.

Mattesius förvirrade tankar avbröts av ljud från korridoren utanför hans cell. Samtidigt som cellens mörker skingrades av det bleka ljuset från en facklas fladdrande låga hörde han en nyckel sättas i låset och vridas om, och när celldörren öppnades bländades han av ett kraftfullt ljussken. Det kändes som hans ögon brann av smärta och han försökte förgäves skydda sig med sina armar, kedjornas längd tillät honom inte det. Ur det fruktansvärda ljuset talade en ljuv röst till honom och för några ögonblick var han övertygad om att han var död och att den Ende skickat sina tjänare för att hämta honom.

"Frukta intet," sa rösten. "Vi kommer för att frälsa dig från ondskan."

Den förtappades skugga är det första i en serie gratisäventyr till Gemini som Cell Stockholm kommer att publicera via e-mail. Om du ännu inte får gratisäventyr till Gemini via e-mail så skicka ett mail till oss på cell@dsigner.com, så råder vi bot på det problemet.

Äventyret är konstruerat så att det ska gå att använda som en fristående episod, eller för att tillsammans med de följande äventyren fläta en större berättelse med en större, övergripande, intrig. Det finns dock inget behov av att spela äventyren i en följd, utan det är fullt möjligt att det förlöper ganska lång tid mellan de olika äventyren i serien.

Den förtappades skugga är i huvudsak koncentrerat till en och samma plats, nämligen klostret vid byn Gaelada i södra Cergovia. Det är i denna miljö som rollpersonerna kommer att spendera sina nästkommande, hektiska dygn på jakt efter lösningar på de mysterier som hopar sig kring dem.

Äventyrets handling för också rollpersonerna till den närbelägna byn, där de förhoppningsvis kommer att finna en del spår och ledtrådar som hjälper dem i deras sökande efter en möjlig lösning på klostrets mysterier.


Bakgrund
För drygt tio år sedan mötte den då ännu ganska unge Gamelion mörkret i skepnaden av munken Jesufut, som varit en av hans faders bästa vänner under lång tid. När fadern dog i lungsot tog Jesufut på sig ansvaret för den unge mannens utbildning och lärde honom att förstå mörkrets skönhet. Gamelion var snar att ta till sig Cyrus läror, men eftersom han alltid varit egensinnig valde han att tolka texterna efter eget huvud.

Jesufut stod inte bara för att den unge mannen fick en lämplig skolning i föräldrahemmet, utan såg också till att pojken fick en fördelaktig plats i kyrkans profana styrkor, precis som hans far före honom. Gamelion stannade i kyrkans arméer i närmare fem år och skötte sig väl, trots att hungern efter mörkret ruvade inom honom, en vilja att skapa någonting på egen hand, för sig själv, istället för att vara någon annans tjänare. Men hans kätterska tankar gjorde inte att intensiteten i hans engagemang i kyrkans profana styrkor minskades - snarare tvärtom.

När fem år hade gått och han vid ett flertal tillfällen hade visat sig vara såväl pålitlig och skicklig som energisk fick Gamelion det erbjudande han hela tiden hade väntat på. Han blev, som en av de yngsta någonsin, erbjuden att bli fogde - ett erbjudande han självklart inte kunde tacka nej till. Han började genast att förbereda sig för hur han skulle kunna skapa sitt eget lilla mörka rike i Gaelada - den by han hade tilldelats av kyrkans dignitärer.

Gamelion anlände till Gaelada full av förhoppningar, men snart insåg han att med det näraliggande klostret och dess abbott vakande över honom som en hök skulle hans företag bli allt annat än enkelt. Han skulle vara tvungen att vara oerhört försiktig.

Men han fann ett sätt…

Intrig
Efter flera års knytande av kontakter och trevande efterforskningar i Gaelada med omnejd har Gamelion funnit en väg för att börja marschen mot sitt mål. Med sin charm har han vunnit den unga kvinnan Lehas förtroende och hon i sin tur har kunnat snärja en av hantverkarna vid klostret, som genom att utnyttja en hållhake på en av munkarna har kunnat ge dem tillgång till klostrets sanatorium. Och i sanatoriet finns det Gamelion hela tiden har sökt. Lättduperade, förvirrade människor i behov av hjälp och vägledning. Men av försiktighetsskäl har han själv inte kunnat besöka klostret utan använt sig av Leha, mjölnarens dotter, som är hopplöst förälskad i den samvetslöse Gamelion.

Under den senaste tiden har Leha flera gånger besökt sanatoriet under nattens timmar i sällskap med Natel, muraren som jobbar på klostret och som i sin tur är hopplöst förälskad i Leha. De första besöken gjorde hon för att på Gamelions order bekanta sig med lokalerna och studera patienterna. Först vid det tredje besöket gjorde hon det som hela tiden varit avsett; hon 'befriade' en av patienterna.

Gamelion har aldrig berättat sin verkliga avsikt för Leha, utan alltid sagt att han har avsett att ge de stackars inspärrade galningar friheten åter. I själva verket har han och fyra av hans knektar infångat galningarna, innan de ens hunnit känna doften av frihet, men det är givetvis ingenting som Leha känner till. Totalt har tre patienter befriats för att omedelbart infångas igen. De sitter alla inspärrade i Gamelions jordkällare där de varje natt utsätts för hans omilda behandling och förvirrade tolkning av den mörke martyren Cyrus ord.

Försvinnandena har givetvis gjort klostrets innevånare oerhört oroliga och abbotten inledde en intensiv undersökning omedelbart efter det första försvinnandet. Tyvärr gav munkarnas efterforskningar inte något resultat över huvud taget, vilket har gjort att abbotten börjat misstänka att det är någon på klostret som är inblandad i härvan. För att undvika att utredningen saboteras av klostrets innevånare har abbotten beslutat att ta hjälp utifrån, men han har inte bestämt sig för hur. När rollpersonerna dyker upp väljs de ut för uppgiften, ovetande om vad som väntar...


Handlingen
Äventyret börjar när rollpersonerna anländer till klostret. Efter att de spenderat natten där erbjuds de av abbotten att i hemlighet återuppta den nedlagda undersökningen av försvinnandena från sanatoriet. Undersökningen av sanatoriet och den närliggande byn Gaelada för dem närmare och närmare sanningen och en natt lyckas de ta munken Ochmenius på bar gärning när han torterar fångar på sanatoriet. Han ger sig omedelbart och erkänner alla brott som rollpersonerna anklagar honom för. Men trots att Ochmenius sitter innanför lås och bom fortsätter de mystiska försvinnandena. Det finns tydligen ytterligare en gärningsman och jakten på honom intensifieras. Slutligen konfronteras rollpersonerna med fogden Gamelion och hans knektar i fogdens hem.

Aktörerna
Det är viktigt för berättaren att hålla reda på de olika berättarpersonerna för att på ett optimalt sätt kunna ge liv åt de olika personerna och få klostret såväl som byn att sjuda av aktivitet, intensitet och närvaro.

Abbott Sephirus
Abbotten Sephirus är den som drar in rollpersonerna i intrigerna på klostret. Sephirus är klostrets överhuvud och han styr det hårt, men rättvist. Han är en stor reslig man på dryga 40 år med en helt rakad skalle som visar tydliga ärr, efter vad är ingenting som han vill tala om. Klostret styrs av Sephirus i en anda av självuppoffring och solidaritet. Han är beredd att vad som helst som den Endes lag tillåter för att se till att klostret förblir en plats där den Ende är ständigt närvarande. Sephirus tror sig ha god insikt i vad som händer på klostret, men vissa saker har uppenbarligen gått honom förbi…

Munken Ochmenius
Ochmenius tillhör klostret sedan ett tiotal år tillbaka. Han är i trettio års åldern, har ett vänligt utseende och en förhållandevis blyg framtoning när han befinner sig bland människor han inte känner. Han utmärker sig inte särskilt bland munkarna, vare sig i positiv eller negativ bemärkelse, utan är en strävsam broder, precis som de flesta andra av klosterbröderna.

Ochmenius har dock en mörk sida, han njuter av att straffa syndare - något han låter gå ut över såväl sig själv som de stackars patienterna på sanatoriet. Ofta smyger han sig nattetid in på sanatoriets slutna avdelning och plågar patienterna, som han betraktar som besatta av mörkret. Han vet att det han gör egentligen är fel, vilket ger honom stora samvetskval. På grund av detta kommer Ochmenius att erkänna sig som skyldig till patienternas försvinnande.

Vad som är viktigt att poängtera är att Ochmenius inte är en ond man som känner sig kallad av mörkret, han är bara en gudfruktig man som inte kan låta bli att synda.

Munken Wilheius
Munken Wilheius är ganska ny vid klostret, men har redan vunnit den åtråvärda platsen som gardian. Han är knappt fyllda trettio, men ser betydligt äldre ut. Ansiktet genomkorsas av djupa rynkor, spår av den svåra tid som han genomgick innan han beslutade sig för att viga sitt liv åt kyrkan och svära munklöftena. Wilheius har mycket kort, blont hår och ögonen är blå. Han ger ett pålitligt intryck och talar med lugn och säker röst.

Wilheius växte upp i byn Gaelada, men har inga överlevande släktingar kvar där. I sin ungdom begick han ett ödesdigert misstag när han för en period lät sig lockas av mörkrets makt, och anslöt sig till en kättersk sekt, som precis hade blomstrat upp i norra Orschild. Efter ett par år i sekten insåg han sitt misstag och avbröt allt samröre med den kätterska läran. Han lämnade sekten och återvända till sin barndomsby Gaelada.

När han kom tillbaka hade båda hans föräldrar omkommit i en eldsvåda. Wilheius tolkade detta som ett tecken på den Endes kraft och beslutade sig för att viga sitt liv åt kyrkan. Wilheius är mycket stark i sin tro. Det dåraktiga snedsteg han gjorde i sin ungdom gjorde honom om möjligt än mer övertygad att kyrkans lära är den rätta och sanna.

Wilheius är mycket rädd för att någon vid klostret ska få reda på de misstag han gjorde i sin ungdom, då detta med största sannolikhet skulle resultera att han skulle utpekas som infiltratör och kättare och utsättas för inkvisitionens vrede.

Den enda som känner till Wilheius snedsteg är hans ungdomsvän Natel, som använder sin kunskap för att pressa Wilheius till att utföra förbjudna handlingar, d v s släppa in Natel och Leha i sanatoriet.

Leha, mjölnarens dotter
Leha är en mycket vacker ung kvinna runt de tjugo, som kommer från byn Gaelada. Hon är dotter till mjölnaren Trudorio. Leha är sedan en tid tillbaka förälskad i byns fogde Gamelion och hon gör titt som tätt nattliga visiter hos honom för att ge luft åt sina lustar. Vad hon inte vet är att Gamelion är en mörkrets hantlangare, som utnyttjar sin förrädiska karisma för att snärja henne i sitt nät. Gamelion utnyttjar Leha genom att få en att bönfalla muraren Natel att utföra frisläppadet av fångarna, i tron om att han gör en god handling. Leha är inte medveten om att hon är under mörkrets inflytande, det enda hon är ute efter är Gamelions gunst.

Fogden Gamelion
Gamelion är byns fogde som har fallit för mörkrets frestelser och tolkat de förbjudna skrifterna efter eget huvud. Gamelions plan är att succesivt omvända hela byn till mörkret, samt att på ett eller annat sätt infiltrera klostret och sprida mörkrets förpestade. Men någonstans måste man börja och Gamelion har valt att låta omvändandet av patienterna från sanatoriet bli det första steget.

Muraren Natel
Natel är en man runt de trettio, av medellängd och har mörkt hår och mörkbruna ögon. Han är uppvuxen i byn och har aldrig varit längre bort än till klostret strax utanför byn, eftersom det aldrig har krävts. Byn har alltid kunnat tillgodose de behov han haft. Natel har under de senaste fem åren, sedan hon blev lovlig, haft sina ögon på mjölnarens dotter Leha, och för ett par månader sedan utvecklade han en djup förälskelse i henne.

Natel är byns murare, ett yrke han ärvt av sin far, och för tillfället jobbar han i klostret. Natel är barndomsvän med Wilheius, han är den ende som känner till munkens tidigare snedsteg, och detta är någonting som han utnyttjar i sin iver att uppfylla Lehas önskningar. Men det är även på grund av sin djupa förälskelse i Leha som han lyder hennes minsta befallning utan tanke för de konsekvenser hans agerande kan få. Natel har utfört frisläppandena i tron att han utfört en god handling genom att "befria" patienterna från sanatoriets slutna avdelning. Men ju mer tiden lider, och om spelarna kommer honom på spåren, så kommer det att gå upp för honom att hans agerande inte varit helt av godo.


Scen 1: På helgad mark
Det är meningen att detta äventyr ska kunna sättas in när som helst under rollpersonernas färd genom Geminis värld, äventyret kan kastas in i ett större äventyr som en intressant sidoepisod, äventyret kan avrunda ett redan utfört äventyr där rollpersonerna redan pustat ut och tror sig vara säkra från mörkrets makter. Det är helt upp till berättaren när han vill att denna lilla mörka historia ska utspela sig.

Episoden börjar med att rollpersonerna av någon anledning anländer till klostret. Nedan presenteras några tänkbara alternativ. Du väljer självklart den lösning som passar bäst i din berättelse. Tänk på att det viktigaste är att förklaringen till varför rollpersonerna kommer till klostret känns trovärdig.

- Rollpersonerna behöver nattlogi och anser att klostret verkar ett gott alternativ.
- Rollpersonerna överraskas av ett oväder (kanske till och med en svart storm) och söker skydd från detta i klostret.
- Rollpersonerna söker andlig närhet och anser att klostret kan erbjuda denna närhet.
- Rollpersonerna har ont om pengar och då inackorderingen i klostret är gratis (givetvis krävs vanligen någon form av allmosa) finner de detta alternativ givet.

När rollpersonerna kommer till klostret välkomnas de av en munk i brun kåpa som öppnar en mindre port i klostrets stora, tunga, dubbla ekdörr. Han visar dem över klostergården och uppför ett par branta stentrappor upp till ett ledigt rum. Rummet är spartanskt men funktionellt inrett. Där finns ett antal smala britsar, ett par pallar samt tre nattkärl. Det finns också ett mindre fönster som vetter ut mot klostrets innergård. Munken önskar dem god natt, stänger dörren och lämnar dem i fred. En kort stund därefter knackar det på dörren och en annan munk, klädd i samma typ av bruna tunika som den första munken, kliver in i rummet med en bricka med kall mat som knappt räcker att fylla rollpersonernas tomma magar. Munken frågar om inackorderingen är tillfreds, om så är fallet önskar han dem god natt. Innan han lämnar dem meddelar han rollpersonerna att de kommer att väckas i gryningen för att, om de så behagar, deltaga i morgonbönen. Dessutom påminner han dem om att gardianen kommer att låsa dörren för natten om ett par minuter och att de därför bör utföra alla ärenden de har som inte kan utföras i rummet omedelbart.

Scen 2: En helig mans önskan
Den kommande gryningen börjar med att rollpersonerna väcks av en bestämd knackning på dörren. Det är munken Manius som väcker dem för morgonbönen. Om någon av rollpersonerna väljer att delta i morgonbönen blir de eskorterade till klostrets kyrka, där de får ta plats bland alla munkarna. Munkarna ber de två morgonbönerna matutin och laudes med stor inlevelse. För de rollpersoner som inte är speciellt hemma i kyrkomiljön blir denna morgon en morgon att minnas. Efter morgonbönerna eskorteras rollpersonerna tillbaka till sitt rum av Manius. Vare sig rollpersonerna deltar i morgonbönen eller ej, kommer följande att inträffa strax efter morgonbönen.

Det knackar på rollpersonernas dörr för en andra gång denna morgon, personen som står utanför är en stor man någonstans i den övre medelåldern. Han är fullständigt skallig och hans röst är mörk men tydlig. Han är klädd i samma slags bruna tunika som de övriga munkarna på klostret, men kring hans nacke hänger tunga insignier som visar på hans särställning. Munken presenterar sig för rollpersonerna på ett vänligt och korrekt sätt som broder Sephirus, klostrets abbott, och ber att få stiga in i deras rum.

Väl inne i rummet kommer Sephirus med ett förslag till rollpersonerna. Han berättar att tre patienter har försvunnit spårlöst från sanatoriets slutna avdelning. Man vet inte exakt när detta har inträffat (vilket självklart gör hela historien mycket pinsam för klostret), men man är ganska säkra på att det har skett någon gång under de senaste veckorna. Han berättar vidare att han utfört en undersökning som inte har givit några resultat, ett faktum som gör honom mycket orolig och har givit honom vissa misstankar om att det kan vara någon på klostret som är inblandad i försvinnandena. Sephirus skulle vara mycket tacksam mot rollpersonerna om de hjälpte klostret, och ännu mer tacksam om de löste problemet. Förutom glädjen att få tjäna kyrkan garanterar Sephirus rollpersonerna sin eviga tacksamhet.

Sephirus säger att han skulle uppskatta om rollpersonerna kunde vara så diskreta som möjligt i sina undersökningar, men om det krävs så ska rollpersonerna inte sky några som helst medel för att få fast de skyldiga. Självklart kommer Sephirus att hjälpa rollpersonerna i deras jakt så gott han kan. De kan komma till honom när de vill. Rollpersonerna kan självklart ställa frågor till Sephirus om de vill.

När Sephirus har övertalat rollpersonerna att hjälpa honom lämnar han dem i fred, så att de kan börja planera sina efterforskningar och säger att han skall hålla ett tal under eftermiddagen för att tillkännage att man från klostrets sida har misslyckats med att hitta de försvunna patienterna (se i sådana fall Händelse 2: Uppgivandet). Det sista han gör är att ge dem nyckeln till dörren så att de skall kunna komma och gå som de vill utan att behöva bry sig om gardianens (d v s Wilheius) vanor.

Scen 3: Efterforskningar
När rollpersonerna accepterat utmaningen att nysta i mysteriet kring de tre patienternas försvinnande från sanatoriet är det dags för dem att inleda sina efterforskningar. Det finns ett otal platser att besöka, personer att fråga ut och saker att göra, men alla kommer säkert inte att leda till någonting. Tveka inte att själv addera villospår och spännande karaktärer på klostret, såväl som i byn.

Rollpersonerna har som sagt fria händer, men bör också tänka på att Sephirus uttryckligen bett dem att vara diskreta. Scen 3: Efterforskningar kan komma att pågå under flera dagar. Detta är givetvis inte ett problem, utan även när Scen 4 spelats kan man komma att fortsätta att göra efterforskningar och återgår i sådana fall till Scen 3.

Ledtrådar från Sephirus
Sephirus kan förse rollpersonerna med följande information:

- Totalt har tre patienter försvunnit från sanatoriets slutna avdelning. Man vet inte om de försvann samtidigt alla tre eller om de försvunnit vid olika tillfällen.

- Den ansvarige för sanatoriet är munken Johmenius, och han rekommenderar rollpersonerna att prata med honom för att få höra hans berättelse direkt.

- Vidare säger Sephirus känna en stark olust, en gnagande oro över att mörkret skall ha slagit sina klor i någon av klosterbröderna. Han tror inte att det finns någon av mörkrets män i klostret, men helt säker är han inte...

Sanatoriet
Sanatoriet är en naturlig plats att besöka under undersökningen. Det finns beskrivet under rubriken Platser nedan. I det här avsnittet beskrivs de ledtrådar som finns att hämta i sanatoriet, inte platsen som sådan.

Den plågade
I sanatoriets slutna avdelning finns bara en patient kvar. Det är bonden Derk som har varit där sedan ett år tillbaka. Han är slagen i järnkedjor som i sin tur är fästa i väggen. På dagarna är Derk förhållandevis lugn men mot natten vaknar vansinnet inom honom och han får våldsamma vredesutbrott. Tack vare att han är fastkedjad undgår han att skada sig själv och andra. Om rollpersonerna går ner i sanatoriet under dagtid kommer de att ostört kunna undersöka den slutna avdelningens rum. Det som spelarna finner i sanatoriet är att de kedjor som höll fast de tre andra patienterna är helt oskadade, de är inte trasiga på något sätt (Berättaren: Vilket självklart är ett tecken på Wilheius delaktighet i försvinnandena). Om rollpersonerna undersöker Derk närmare finner de underliga skärsår på honom, skärsår som inte verkar vara självförvållade. Det verkar som om skärsåren är från ett flertal olika tillfällen, vissa av dem är helt nya, andra har nästan läkt och några är helt läkta men har efterlämnat ärr. (Berättaren: Dessa skärsår kommer ifrån munkens Ochmenius plågande.)

Om rollpersonerna bevakar sanatoriet kommer de att komma på Ochmenius när han smyger ner i den slutna avdelningen för att straffa syndaren Derk. Se i sådana fall scen 4.

Den stumme
I sanatoriets öppna avdelning finns endast en patient, som är vid medvetande. Trots att han ligger på den öppna avdelningen är han så gott som oförmögen att kommunicera, av den enkla anledningen att han är stum, vilket ses som ett tecken på möjlig besatthet (se Sanatoriet under Platser). Han har sett en hel del den natten då de tre patienterna blev bortrövade. Om rollpersonerna försöker få någonting ut ur honom kommer han inte vara förmögen till att säga någonting. Men han kommer att visa rollpersonerna tre fingrar. Om rollpersonerna frågar honom om han menar att det var tre personer som rövade bort patienterna, nickar han instämmande. Vidare håller han upp ett finger och pekar på den munk som finns i sanatoriet. Frågar rollpersonerna honom om en av de tre personerna var en munk nickar han instämmande. När han har förmedlat detta till rollpersonerna faller han i djup sömn och vaknar inte mer under hela dagen. De tre personerna han har sett är Natel, Leha och Wilheius de nätter som de har rövat bort de tre patienterna.

Munken Johmenius
Den ansvariga munken för sanatoriet är munken Johmenius. Johmenius är en korpulent man i övre medelåldern. Hans kroppsbyggnad är till stor del ett resultat av hans lathet, en lathet som för övrigt är ett ganska hett diskussionsämne bland munkarna. Vissa munkar är besvikna på Sephirus för att han inte har tillrättavisat Johmenius skarpare. När rollpersonerna förhör honom kommer han först att säga att han var vaken hela de aktuella nätterna och vakade, precis som han skulle. Om rollpersonerna är lite mer påstridiga och pressar Johmenius, kommer han att erkänna att han i princip sov hela natten. Han kan således inte ha sett någonting.

Klosterbröderna
Att fråga ut klosterbröderna är ett omständligt, tidskrävande och föga uppskattat arbete, särskilt som abbotten bett om rollpersonernas yttersta diskretion. Ingen av klosterbröderna har sett någonting i samband med försvinnandena, men de kan svara på frågor om sina klosterbröder om det krävs. Ingen av dem har något ont att säga om någon. Det enda extrema som diskuteras är Johmenius ogudaktiga lathet och Wilhieus renlärighet och totala underkastelse under den Endes lagar och förordningar.

Hantverkarna
Ett antal hantverkare från byn hjälper munkarna att renovera klostermuren. Bland dem finns muraren Natel, som kommer att bli oerhört nervös om rollpersonerna ger sken av att de vet någonting när de talar med honom. Samtliga hantverkare kan omnämna Natels förälskelse i mjölnardottern Leha, samtidigt som de beskriver henne som en slinka eftersom alla utom hennes far och Natel vet att hon har spenderat många nätter hos fogden Gamelion.

Byborna
Byborna har inte mycket att säga om vare sig det ena eller det andra. Någon kan säga sig ha hört märkliga ljud från fogdens hus nattetid, någon annan skvallrar om hur Leha svansar efter fogden och att hon har setts smyga in och ut hos honom på nätterna, men att man aldrig skulle kunna berätta det för hennes far eftersom det skulle krossa hans hjärta, eftersom "alla vet ju att adeln inte befattar sig med bond- och hantverkardöttrar annat än för nöjes skull".

De bortrövade
Endast en av de bortrövade, den unga Vilnia Smedsdotter, har familj i byn, övriga två har varit märkliga enstöringar. Patienternas försvinnande uppdagades i samband med att Vilnias föräldrar skulle besöka sin dotter. Vilnias föräldrar berättar gärna om hur deras dotter en morgon helt enkelt vägrade att stiga upp ur sängen eller tala till sina föräldrar. Sedan den dagen har hon bara slutit sig mer och mer inom sig själv. De kan verkligen inte förstå varför någon skulle kunna vilja deras dotter något ont.

Leha och Vilnia var barndomskamrater, en anledning till att Gamelion lyckats såväl med att dupera den unga mjölnardottern.

Scen 4: Om natten
(Denna scen utspelas endast om rollpersonerna bevakar sanatoriet.)

Redan den andra natten efter rollpersonernas ankomst till klostret kommer Ochmenius att smyga iväg till sanatoriet, förbi den sovande Johmenius och ned i den slutna avdelningen för att plåga Derk.

Om rollpersonerna överraskar Ochmenius kommer han omedelbart att erkänna sig skyldig till allt rollpersonerna anklagar honom för, inklusive bortrövandet av de tre patienterna. Dessutom kommer han be rollpersonerna att föra bort honom, att föra honom inför abbotten så att en man av gud kan straffa honom. Anledningen till att Ochmenius erkänner sig skyldig till bortrövandet är att han är så tyngd av de skuldkänslor han har för sin sadistiska läggning, han vill bli upptäckt och straffad för sina brott.

Om rollpersonerna godtar Ochmenius erkännande utan att nagelfara hans berättelse kommer det att få ödesdigra konsekvenser för alla inblandade, särskilt eftersom Ochmenius verkligen är oskyldig till försvinnandena. Det är meningen att Ochmenius erkännande ska skapa förvirring hos rollpersonerna, men knappast att få dem att misslyckas fullständigt med sitt uppdrag. Genomskådar rollpersonerna Ochmenius falska erkännande kommer han att bryta ihop fullständigt. Under den resterande tiden av denna episod kommer det att vara helt omöjligt att kommunicera med honom. Efter det att Ochmenius brutit ihop kommer han att läggas in på sanatoriets slutna avdelning i väntan på ett besök från inkvisitionen.

Däremot kommer abbotten att hänga ut Ochmenius som syndabock oavsett om man lyckats genomskåda hans bekännelse eller inte (i det första fallet som en list, i det andra fallet för att han verkligen tror att mysteriet äntligen fått sin lösning).

Sephirus samlar alla från byn och klostret utanför klostret och talar till dem från murkrönet. Han berättar om hur man funnit en ondskans spirande tistel i den Endes örtagård. Han berättar om hur munken Ochmenius fallit för frestelserna och hur man tack vare hjälp från vaksamma gudfruktiga tjänare av den Ende. (Detta beskrivs mer i detalj i händelse 2 nedan)


Scen 5: Det fjärde försvinnandet
Oavsett om rollpersonerna och Sephirus genomskådat Ochmenius bekännelse eller verkligen tror att den självplågande munken är skyldig även till bortrövandet kommer det natten efter att abbotten hängt ut Ochmenius som syndabock att utspela sig en underlig scen på klostret.

När natten fallit släpper Wilheius in Natel och Leha genom klosterporten och de tre tar sig tillsammans till sanatoriet där de hämtar Derk (och även Ochmenius om han sitter inspärrad där), för dem ut från sanatoriet, förbi den som vanlig sovande Johmenius och ut ur klostret där de släpper dem och låter dem fly mot skogen, till friheten (i skogen väntar som vanligt Gamelion och hans knektar).

Vad Scen 5 resulterar i beror till väldigt stor del på vad rollpersonerna uppnått hittills och hur de hanterar situationen. Har de genomskådat Ochmenius bekännelse bevakar de troligen sanatoriet och kan kanske lyckas fånga de tre missdådarna redan där (ingen av dem är särskilt skickliga krigare, vilket inte är särskilt konstigt med tanke på deras uppväxt). Är rollpersonerna listiga kan de välja att förfölja dem till den plats där de släpper dårarna lösa.

Gamelion och hans knektar är ständigt på sin vakt, men självklart är även de möjliga att överraska på ett eller annat sätt. Ett alternativ är att två av rollpersonerna klär ut sig till Natel och Leha och själva släpper dårarna fria och de övriga i lönndom försöker följa dårarna och se vart de tar vägen.

I Scen 5 finns det ett otal möjliga händelseförlopp, men det troligaste är att rollpersonerna på ett eller annat sätt lyckas spåra dårarna och Gamelion och hans knektar till fogdens hus. I sådana fall utspelas Scen 6: Ondskans ansikte.

Scen 6: Ondskans ansikte
Äventyrets slutscen utspelar sig i fogden Gamelions hus, när rollpersonerna äntligen har upptäckt vem det är som ligger bakom händelserna vid klostret. De tre patienterna (vilka är fyra eller fem om Scen 5 utspelats) är inlåsta i Gamelions jordkällare.

Det finns ett antal sätt som rollpersonerna kan komma att konfrontera Gamelion på och deras chans att lyckas med sitt företag beror i huvudsak på två saker. Hur väl de planerat för sitt företag och om Gamelion vet att de fått upp spåret. Vet Gamelion att rollpersonerna är honom på spåret kommer han antingen att förbereda sig för avresa (om han upplever dem som ett verkligt hot) eller förbereda ett bakhåll i sitt eget hus (om han tror att han själv, de två kätterska ordensriddarna (se händelse 4; samma värden som ordensriddarna i introduktionsäventyret En slottsherres död) och hans fyra knektar är nog för att ta hand om spårhundarna.

Rollpersonerna har egentligen två möjligheter, antingen tar de itu med problemet på egen hand eller så presenterar de vad de funnit för Sephirus och låter honom organisera klosterbröderna i en större insats.

Det rollpersonerna måste göra är egentligen fyra saker: de måste lyckas ta sig in i huset, de måste hitta de försvunna patienterna och föra dem i säkerhet samt infånga Gamelion. Om rollpersonerna lyckas besegra Gamelion kommer han, när han gör sorti (antingen om han dör, förs bort eller tillfångatags), att avsluta med sitt favoritcitat ur Immanuelsevangeliet: ": "Kyrkans lögner stympar människorna. Mörkrets sanning skänker de stympade vingar."

Om rollpersonerna lyckas med att besegra Gamelion, eller åtminstone med att återföra de försvunna patienterna kommer de att belönas med kyrkans eviga tacksamhet och Sephirus eviga vänskap för sina tappra insatser i kamp mot den bland människorna ständigt växande ondskan.


Händelser
Händelserna är till för att krydda äventyrets handling och höja tempot och intensiteten i äventyret. De måste inte inträffa för att rollpersonerna skall kunna lösa mysteriet med de försvunna patienterna, men de adderar en extra dimension till episoden. Om du märker att spelarna tycker att det händer för lite, så tveka inte att improvisera fram ytterligare händelser själv. Den förtappades skugga är inte ett action-laddat äventyr, men om spelarna vill ha action så måste du förmodligen ge dem det för att de inte ska tröttna.

Tänk på att det faktum att händelserna är numrerade inte nödvändigtvis har någonting med deras inbördes ordning att göra, utan de kan stoppas in där du tycker att de passar i äventyrets handling.


Händelse 1: Bestraffandet
Den första natten som rollpersonerna spenderar innanför klostrets väggar händer någonting märkligt. Någon av rollpersonerna vaknar till mitt i natten, ett stort oväder verkar befinna sig alldeles ovanför klostret och dränker det med regn, blixtar och dånande åska. Rollpersonen hör plötsligt något som verkar vara ett högt, mörkt vrål av smärta, som tränger igenom den dundrande åskan. De rollpersoner som är vakna kan, om de tittar ut genom det lilla fönster som de har i rummet, se en mörk siluett som står på klostrets innergård och piskar sig själv över ryggen med en tresvansad piskad.

Givetvis kan denna scen utspela sig den första natten likaväl som den andra. Rollpersonerna kanske sover som stockar den första natten och inte väcks av ovädret.

Det som verkligen sker på klostrets innergård är att munken Ochmenius har väckts av ovädret, och gett sig ut på gården för att plåga sig själv och låta sina vrål dränkas av ovädrets muller.

Händelse 2: Uppgivandet
Händelse 2 utspelas på eftermiddagen samma dag som rollpersonerna får uppdraget av Sephirus. Abbotten ger order om att alla byns och klostrets innevånare skall samlas utanför klostrets murar för att han har ett tillkännagivande att göra. Abbotten berättar om den senaste tidens händelser, om de försvunna patienterna och slutar med att beklaga att man från kyrkans sida inte kunnat göra tillräckligt för att lösa försvinnandena och i ljuset av de dåliga resultat som efterforskningarna har gett kan man inte göra någonting annat än att ge upp. "Har vi inte hittat dem än, kommer vi inte att hitta dem", avslutar han med, "men oavsett var de befinner sig är den Ende med dem".

Om rollpersonerna är uppmärksamma kan de se hur Leha och Natel samtalar med varandra under och efter talet. Natel kommer senare att söka upp Wilheius för att förbereda honom för vad som skall inträffa under natten.

Händelse 3: En olycka
Om Natel har börjat misstänka att rollpersonerna är honom på spåren kommer han att försöka arrangera någon form av olycka på klostret. Kanske något faller från ett tak eller en byggnadsställning, eller kanske en hel byggnadsställning kollapsar över rollpersonerna. Oavsett vilken typ av olycka du väljer att utsätta rollpersonerna för är det viktigt att de kommer undan med blotta förskräckelsen och ser eller hör någonting (exempelvis en siluett eller fotsteg) som får dem att inse att det som inträffade var allt annat än en olycka.

Händelse 4: De svarta ryttarna
Den här händelsen är möjlig endast om rollpersonerna har bestämt sig för att övervaka fogden Gamelions hem.

Mitt under natten kommer två mörka skepnader ridande in i byn, fram till Gamelions hem. De två personerna är helt klädda i svart och hästarna de rider på är även de svarta. Hästarna andas häftigt som om de galopperat en lång sträcka. Ryttarna svänger in mot Gamelions gård och välkomnas av en av hans tjänare. Rollpersonerna ser hur ryttarna sitter av och leder sina hästar till det stall som finns på Gamelions bakgård och går därefter in i huset. Efter en stund ser rollpersonerna hur det blir ljust i ett av fönstren. Ljusskenet från detta fönster lyser hela natten, fram till gryningen då det åter blir mörkt i fönstret.

De två ryttarna som kommer till byn är två kätterska korsriddare - bundsförvanter från tiden vid armén som lyckats klättra några pinnhål i hierarkin - vilka nu har kommit för att bistå Gamelion i hans mörka strävan.

Platser
Här presenteras kortfattat de platser där äventyret utspelar sig. På grund av utrymmesbrist och det format äventyren presenteras i har vi tyvärr ingen möjlighet att presentera kartor för att komplettera beskrivningarna.

Klostret
Klostret ligger en dryg kilometer från byn Gaelada, den by det en gång byggdes för att beskydda, och styrs av den gode abbotten Sephirus. Klostret är ganska stort och hem åt ett fyrtiotal munkar, men i kraftigt behov av reparation (vilket har påbörjats av ett antal hantverkare från byn).

Klostret omges av en hög mur och har endast en port, en jättelik dubbelportal av ek. Kring klostergården finns två stenbyggnader, dels själva klosterbyggnaden med bibliotek, matsal, bönesal, kyrka, kapell och munkarnas celler, dels sanatoriet (vilket beskrivs nedan).

På klostergården finns också en hönsgård, ett stall, en brunn, en svinstia och intill murarna finns ett antal långa örtagårdsbäddar.

Sanatoriet
Sanatoriet i den norra delen av klostret är en låg stenbyggnad. Ingången är en bastant ekdörr av det större slaget. Innanför dörren finns det en mindre hall där en vakande munk (vanligen Johmenius) sitter och blickar ut över sanatoriets öppna avdelning, den slutna avdelningen når man genom den stentrappa i den öppna avdelningens bortre del.

Den öppna och den slutna avdelningen skiljer sig markant från varandra. Den öppna avdelningen består av ett större rum med ett tiotal bäddar. Av dessa är endast två upptagna av patienter. Den ena är munken Betusias som lider av svårartad lungsot förväntas vandra vidare vilken dag som helst. Den andra patienten är en stum bonde (han förlöste för en kort tid sedan en kalv med två svansar, vilket fick honom att tappa förståndet, såväl som talförmågan).

Sanatoriets slutna avdelning ligger under jorden. Bakom en stor järnbeslagen dörr i bortre delen av sanatoriets öppna avdelning ligger den kalla stentrappa som leder ned till den slutna avdelningen. Trappan är tillräckligt bred för att två personer skulle kunna gå i bredd, den är fuktig och man måste vara noggrann med var man sätter sina fötter för att inte halka. Vid trappans slut börjar sanatoriets slutna avdelnings långa stenkorridorer. Lukten här nere är inte speciellt behaglig, det luktar instängt och surt av de förtappades avföring. Luften är kall och fuktig och det finns inga ljuskällor, förutom de facklor som munkarna brukar tända när de beger sig ner hit.

Sanatoriets slutna avdelning består av fyra långa korridorer som sträcker sig i var sitt väderstreck. De är uppskattningsvis 10 meter långa, och slutar samtliga i ett stort (5x5 meter) rum. Rummens väggar är prydda av järnkedjor i vilka de intagna patienterna kedjas fast. Det enda rum som skiljer sig i utformning är det rum som ligger åt öster, vilket är inrett med järnburar. Järnburarna är till för att hålla de mer våldsamma, de patienter vars själar har lidit oförståeliga kval. För närvarande är dock alla burarna tomma - och det var länge sedan de härbärgerade någon. I rummet som ligger i nordlig riktning sitter den enda kvarvarande patienten, Derk. Han har suttit här nere i ungefär ett år och han är mycket illa däran. Munkarna har inte gett upp hoppet för hans själ, men det ser onekligen ganska mörkt ut för honom.

Byn Gaelada
Gaelada är en liten by på vägen mellan Merloch och Serventia. Byn har ett hundratal innevånare, de flesta av dem goda troende och flitiga arbetare.

1. Tavernan
Den lilla tavernan i byn Gaelada är ett inslag i byn som är mycket uppskattat, särskilt av byborna själva. De flesta byborna är mycket stolta över tavernan, och många ser den som byns viktigaste inslag efter klostret. Tavernan drivs av Boherius, hans fru, deras två söner och deras dotter. Inredningen är mycket enkel och allting är gjort i oljat trä. Priserna ligger på en normalnivå, men med tanke på de stora portionerna är maten mycket prisvärd.

2. Murarens hem
Natels hem ligger i byns mitt och är ett enkelt trähus i två våningar. Huset ser ut som de flesta andra husen i byn, med den stora skillnaden i den magnifika skorstenen som sträcker sig upp mot himlen. Skorstenen är utformad och tillverkad av Natels far som var murare i byn före sonen och efterlämnade huset när han gick vidare. Husets undervåning består av tre rum, ett kök, ett sällskapsrum och en större hall. Det finns två trappor i hallen, en som går ner till en liten jordkällare där diverse mat och redskap förvaras. Den andra trappan går upp till övervåningen. På övervåningen finns det tre rum, ett större sovrum, ett mindre sovrum och ett läsrum.

3. Mjölnarens hem
Detta hus ligger i byns norra utkant och är även det ett trähus i två våningar. Här bor mjölnaren Trudorio och hans fru samt deras dotter Leha. Husets undervåning består av tre rum, ett stort kök, ett sällskapsrum och en hall. I hallen finns en trappa som leder till övervåningen. På övervåningen finns tre rum, ett större sovrum där mjölnaren och hans fru sover, ett mindre sovrum där Leha sover, samt ett mindre sällskapsrum.

4. Gamelions hem
Fogdens hus är en aning större än de övriga husen i byn. Det är gjort i mörkt trä och har tre våningar. På nedervåningen finns tre rum och en hall med en trappa som leder upp till övervåningen. De andra två rummen är ett kök och ett sällskapsrum. Den andra våningen består också av tre rum, en hall med en trappa som försätter ifrån nedervåningen upp till den andra våningen. Det finns ett sällskapsrum som är av lite mer exklusiv karaktär en det sällskapsrum som finns på nedervåningen, samt ett gästsovrum. På den översta våningen finns det två rum, Gamelions sovrum samt ett mindre bibliotek. Böckerna i detta bibliotek är av allmän karaktär, men om rollpersonerna av någon anledning skulle befinna sig i fogdens bibliotek och utföra en utförlig genomgång av böckerna finner de bland böckerna en del underlig litteratur om mörkret.

På den inhägnade bakgården (planket är drygt 2 meter högt för att skydda från insyn) finns nedgången till jordkällare (låst med ett hänglås SG -2). Trappan som leder ned till jordkällaren är trång och endast en rollperson i taget kan ta sig ned för trappan. Nere i jordkällaren finns inga ljuskällor, luften är fuktig och en märklig doft ger den ovane kväljningar. Doften natur är svår att precisera men den ger rollpersonerna en känsla av obehag. Väggarna är täckta av hyllor som är fyllda av diverse mat och andra varor. Bakom den västra väggen döljer sig en lönndörr som leder till Gamelions hemliga rum. I denna del av huset förvaras de bortrövade patienterna.

Vad händer sedan?
När rollpersonerna har löst gåtan med de tre försvunna patienterna kommer inte allting inte att återgå till det normal, vare sig i byn eller i klostret (eller för rollpersonerna heller för den delen). Det finns givetvis en rad möjligheter, vilka alla är beroende av hur väl rollpersonerna lyckades. Undkom Gamelion eller någon av de kätterska ordensriddarna? I sådana fall kommer de garanterat att göra allt som står i deras makt för att förr eller senare hämnas på rollpersonerna. Vad hände med dårarna och med den stackars Ochmenius? Avslöjades Wilheius mörka hemlighet och hur skall man i sådana fall lösa den prekära situation som uppstått? Frågorna är många och de kan bara besvaras av er, när ni spelar Gemini.

Berättarpersoner
Leha
Attribut

STY

FYS

SMI

PER

MEN

KAR

9

10

11

12

11

16

Kunskapsområden

Nivå

Specialiseringar
Hantverk

3

Bakning
Lärdom

1

Historia
Kommunikation

2

Rörelse

2

Rida
Närstrid

1

Dolk

Utrustning: Leha klär sig ofta i ljusa kläder, men inte under sina nattliga utflykter då hon klär sig mörkt. Sin dolk bär hon endast med sig när hon är utanför byn, annars ligger den hemma i sovrummet.

Sephirus
Attribut

STY

FYS

SMI

PER

MEN

KAR

13

13

14

15

16

15

Kunskapsområden

Nivå

Specialiseringar
Lärdom

3

Första hjälpen, Teologi (2)
Kommunikation

2

Etikett
Närstrid

2

Stav (2), Dolk
Hantverk

2

Snickeri
Rörelse

2

Rida, Köra vagn

Utrustning: Sephirus klär sig i munkordens bruna tunika. När han rör sig utanför klostrets muran har han en grövre variant av den bruna tunikan som skyddar bättre mot väder och vind. Sephirus bär alltid sin dolk med sig, förutom på de platser i klostret där det är strikt förbjudet. Staven tar Sephirus med sig endast när han lämnar klostret.

Gamelion
Attribut

STY

FYS

SMI

PER

MEN

KAR

13

12

12

12

11

15

Kunskapsområden

Nivå

Specialiseringar
Hantverk

1

Kommunikation

3

Övertala (2)
Lärdom

1

Teologi (1)
Närstrid

2

Enhandssvärd (2)
Magi

2

Eld (2), Luft, Kinetik
Rörelse

2

Rida, Köra vagn

Utrustning: Gamelion bär alltid en lång svart skinnrock med hög krage och ett bredsvärd. I sitt hus har han en lång ringbrynja och sköld. Han bär också ständigt en personlig talisman som han fick av Jesufut. Talismen föreställer en människoliknande fågel med utbredda vingar (människofågeln är en symbol för Gamelions favoritcitat ur Immanuelsevangeliet: "Kyrkans lögner stympar människorna. Mörkrets sanning skänker de stympade vingar").