av Anders Strid och Johan Sjöberg |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gemini är ett mörkt fantasyrollspel. Du hittar mer om Gemini hos tillverkarna Cell Entertainment, som även äger alla rättigheter till spelet och gett oss tillstånd att publicera äventyret Mörkret var ogenomträngligt och kylan smygande, men desto mer bitande och hänsynslös, i de stenkammare som utgjorde Gaelada-klostrets sanatoriums slutna avdelning. Hit kom de verkligt förtappade, de som munkarna dömt ut som hopplösa fall, för evigt märkta av vansinnet eller mörkret. De var sorgliga skepnader som inte hade klarat av att bära verklighetens fruktansvärda tyngd på sina axlar, utan brutits som torra kvistar under bördan av den nya tidens hopplöshet. På golvet i en av kamrarna satt Mattesius i sin ensamhet och skakade så kraftigt att de kedjor som höll honom fången rasslade och gnisslade. Under sina år på sanatoriet hade han vant sig vid mörkret, men med kylan var det värre. Han kunde inte sluta att hacka tänder, trots att han egentligen var alldeles för trött för att röra sig. Och den ständiga fukten gjorde det inte lättare att uthärda. Att han hade överlevt så länge förvånade till och med honom själv. Egentligen borde han vara död. Det hade han hört munkarna säga till varandra. Mattesius förvirrade tankar avbröts av ljud från korridoren utanför hans cell. Samtidigt som cellens mörker skingrades av det bleka ljuset från en facklas fladdrande låga hörde han en nyckel sättas i låset och vridas om, och när celldörren öppnades bländades han av ett kraftfullt ljussken. Det kändes som hans ögon brann av smärta och han försökte förgäves skydda sig med sina armar, kedjornas längd tillät honom inte det. Ur det fruktansvärda ljuset talade en ljuv röst till honom och för några ögonblick var han övertygad om att han var död och att den Ende skickat sina tjänare för att hämta honom.
"Frukta intet," sa rösten. "Vi kommer för att frälsa
dig från ondskan." Den förtappades skugga är det första i en serie gratisäventyr till Gemini som Cell Stockholm kommer att publicera via e-mail. Om du ännu inte får gratisäventyr till Gemini via e-mail så skicka ett mail till oss på cell@dsigner.com, så råder vi bot på det problemet. Äventyret är konstruerat så att det ska gå att använda som en fristående episod, eller för att tillsammans med de följande äventyren fläta en större berättelse med en större, övergripande, intrig. Det finns dock inget behov av att spela äventyren i en följd, utan det är fullt möjligt att det förlöper ganska lång tid mellan de olika äventyren i serien. Den förtappades skugga är i huvudsak koncentrerat till en och samma plats, nämligen klostret vid byn Gaelada i södra Cergovia. Det är i denna miljö som rollpersonerna kommer att spendera sina nästkommande, hektiska dygn på jakt efter lösningar på de mysterier som hopar sig kring dem. Äventyrets handling för också rollpersonerna till den närbelägna byn, där de förhoppningsvis kommer att finna en del spår och ledtrådar som hjälper dem i deras sökande efter en möjlig lösning på klostrets mysterier.
Jesufut stod inte bara för att den unge mannen fick en lämplig skolning i föräldrahemmet, utan såg också till att pojken fick en fördelaktig plats i kyrkans profana styrkor, precis som hans far före honom. Gamelion stannade i kyrkans arméer i närmare fem år och skötte sig väl, trots att hungern efter mörkret ruvade inom honom, en vilja att skapa någonting på egen hand, för sig själv, istället för att vara någon annans tjänare. Men hans kätterska tankar gjorde inte att intensiteten i hans engagemang i kyrkans profana styrkor minskades - snarare tvärtom. När fem år hade gått och han vid ett flertal tillfällen hade visat sig vara såväl pålitlig och skicklig som energisk fick Gamelion det erbjudande han hela tiden hade väntat på. Han blev, som en av de yngsta någonsin, erbjuden att bli fogde - ett erbjudande han självklart inte kunde tacka nej till. Han började genast att förbereda sig för hur han skulle kunna skapa sitt eget lilla mörka rike i Gaelada - den by han hade tilldelats av kyrkans dignitärer. Gamelion anlände till Gaelada full av förhoppningar, men snart insåg han att med det näraliggande klostret och dess abbott vakande över honom som en hök skulle hans företag bli allt annat än enkelt. Han skulle vara tvungen att vara oerhört försiktig.
Men han fann ett sätt
Intrig Under den senaste tiden har Leha flera gånger besökt sanatoriet under nattens timmar i sällskap med Natel, muraren som jobbar på klostret och som i sin tur är hopplöst förälskad i Leha. De första besöken gjorde hon för att på Gamelions order bekanta sig med lokalerna och studera patienterna. Först vid det tredje besöket gjorde hon det som hela tiden varit avsett; hon 'befriade' en av patienterna. Gamelion har aldrig berättat sin verkliga avsikt för Leha, utan alltid sagt att han har avsett att ge de stackars inspärrade galningar friheten åter. I själva verket har han och fyra av hans knektar infångat galningarna, innan de ens hunnit känna doften av frihet, men det är givetvis ingenting som Leha känner till. Totalt har tre patienter befriats för att omedelbart infångas igen. De sitter alla inspärrade i Gamelions jordkällare där de varje natt utsätts för hans omilda behandling och förvirrade tolkning av den mörke martyren Cyrus ord. Försvinnandena har givetvis gjort klostrets innevånare oerhört oroliga och abbotten inledde en intensiv undersökning omedelbart efter det första försvinnandet. Tyvärr gav munkarnas efterforskningar inte något resultat över huvud taget, vilket har gjort att abbotten börjat misstänka att det är någon på klostret som är inblandad i härvan. För att undvika att utredningen saboteras av klostrets innevånare har abbotten beslutat att ta hjälp utifrån, men han har inte bestämt sig för hur. När rollpersonerna dyker upp väljs de ut för uppgiften, ovetande om vad som väntar...
Aktörerna
Abbott
Sephirus
Munken
Ochmenius Ochmenius har dock en mörk sida, han njuter av att straffa syndare - något han låter gå ut över såväl sig själv som de stackars patienterna på sanatoriet. Ofta smyger han sig nattetid in på sanatoriets slutna avdelning och plågar patienterna, som han betraktar som besatta av mörkret. Han vet att det han gör egentligen är fel, vilket ger honom stora samvetskval. På grund av detta kommer Ochmenius att erkänna sig som skyldig till patienternas försvinnande. Vad som är viktigt att poängtera är att Ochmenius inte är en ond man som känner sig kallad av mörkret, han är bara en gudfruktig man som inte kan låta bli att synda.
Munken Wilheius Wilheius växte upp i byn Gaelada, men har inga överlevande släktingar kvar där. I sin ungdom begick han ett ödesdigert misstag när han för en period lät sig lockas av mörkrets makt, och anslöt sig till en kättersk sekt, som precis hade blomstrat upp i norra Orschild. Efter ett par år i sekten insåg han sitt misstag och avbröt allt samröre med den kätterska läran. Han lämnade sekten och återvända till sin barndomsby Gaelada. När han kom tillbaka hade båda hans föräldrar omkommit i en eldsvåda. Wilheius tolkade detta som ett tecken på den Endes kraft och beslutade sig för att viga sitt liv åt kyrkan. Wilheius är mycket stark i sin tro. Det dåraktiga snedsteg han gjorde i sin ungdom gjorde honom om möjligt än mer övertygad att kyrkans lära är den rätta och sanna. Wilheius är mycket rädd för att någon vid klostret ska få reda på de misstag han gjorde i sin ungdom, då detta med största sannolikhet skulle resultera att han skulle utpekas som infiltratör och kättare och utsättas för inkvisitionens vrede.
Den enda som känner till Wilheius snedsteg är hans
ungdomsvän Natel, som använder sin kunskap för att pressa
Wilheius till att utföra förbjudna handlingar, d v s släppa
in Natel och Leha i sanatoriet.
Leha, mjölnarens dotter
Fogden Gamelion
Muraren
Natel Natel är byns murare, ett yrke han ärvt av sin far, och för tillfället jobbar han i klostret. Natel är barndomsvän med Wilheius, han är den ende som känner till munkens tidigare snedsteg, och detta är någonting som han utnyttjar i sin iver att uppfylla Lehas önskningar. Men det är även på grund av sin djupa förälskelse i Leha som han lyder hennes minsta befallning utan tanke för de konsekvenser hans agerande kan få. Natel har utfört frisläppandena i tron att han utfört en god handling genom att "befria" patienterna från sanatoriets slutna avdelning. Men ju mer tiden lider, och om spelarna kommer honom på spåren, så kommer det att gå upp för honom att hans agerande inte varit helt av godo.
Episoden börjar med att rollpersonerna av någon anledning anländer till klostret. Nedan presenteras några tänkbara alternativ. Du väljer självklart den lösning som passar bäst i din berättelse. Tänk på att det viktigaste är att förklaringen till varför rollpersonerna kommer till klostret känns trovärdig.
- Rollpersonerna behöver nattlogi och anser att klostret verkar
ett gott alternativ.
När rollpersonerna kommer till klostret välkomnas de av
en munk i brun kåpa som öppnar en mindre port i klostrets stora,
tunga, dubbla ekdörr. Han visar dem över klostergården och
uppför ett par branta stentrappor upp till ett ledigt rum. Rummet är
spartanskt men funktionellt inrett. Där finns ett antal smala britsar,
ett par pallar samt tre nattkärl. Det finns också ett mindre
fönster som vetter ut mot klostrets innergård. Munken önskar
dem god natt, stänger dörren och lämnar dem i fred. En kort
stund därefter knackar det på dörren och en annan munk,
klädd i samma typ av bruna tunika som den första munken, kliver
in i rummet med en bricka med kall mat som knappt räcker att fylla
rollpersonernas tomma magar. Munken frågar om inackorderingen är
tillfreds, om så är fallet önskar han dem god natt. Innan
han lämnar dem meddelar han rollpersonerna att de kommer att väckas
i gryningen för att, om de så behagar, deltaga i morgonbönen.
Dessutom påminner han dem om att gardianen kommer att låsa
dörren för natten om ett par minuter och att de därför
bör utföra alla ärenden de har som inte kan utföras i
rummet omedelbart.
Scen 2: En helig mans
önskan Det knackar på rollpersonernas dörr för en andra gång denna morgon, personen som står utanför är en stor man någonstans i den övre medelåldern. Han är fullständigt skallig och hans röst är mörk men tydlig. Han är klädd i samma slags bruna tunika som de övriga munkarna på klostret, men kring hans nacke hänger tunga insignier som visar på hans särställning. Munken presenterar sig för rollpersonerna på ett vänligt och korrekt sätt som broder Sephirus, klostrets abbott, och ber att få stiga in i deras rum. Väl inne i rummet kommer Sephirus med ett förslag till rollpersonerna. Han berättar att tre patienter har försvunnit spårlöst från sanatoriets slutna avdelning. Man vet inte exakt när detta har inträffat (vilket självklart gör hela historien mycket pinsam för klostret), men man är ganska säkra på att det har skett någon gång under de senaste veckorna. Han berättar vidare att han utfört en undersökning som inte har givit några resultat, ett faktum som gör honom mycket orolig och har givit honom vissa misstankar om att det kan vara någon på klostret som är inblandad i försvinnandena. Sephirus skulle vara mycket tacksam mot rollpersonerna om de hjälpte klostret, och ännu mer tacksam om de löste problemet. Förutom glädjen att få tjäna kyrkan garanterar Sephirus rollpersonerna sin eviga tacksamhet. Sephirus säger att han skulle uppskatta om rollpersonerna kunde vara så diskreta som möjligt i sina undersökningar, men om det krävs så ska rollpersonerna inte sky några som helst medel för att få fast de skyldiga. Självklart kommer Sephirus att hjälpa rollpersonerna i deras jakt så gott han kan. De kan komma till honom när de vill. Rollpersonerna kan självklart ställa frågor till Sephirus om de vill.
När Sephirus har övertalat rollpersonerna att hjälpa
honom lämnar han dem i fred, så att de kan börja planera
sina efterforskningar och säger att han skall hålla ett tal under
eftermiddagen för att tillkännage att man från klostrets
sida har misslyckats med att hitta de försvunna patienterna (se i
sådana fall Händelse 2: Uppgivandet). Det sista han gör är
att ge dem nyckeln till dörren så att de skall kunna komma och
gå som de vill utan att behöva bry sig om gardianens (d v s Wilheius)
vanor.
Scen 3:
Efterforskningar Rollpersonerna har som sagt fria händer, men bör också tänka på att Sephirus uttryckligen bett dem att vara diskreta. Scen 3: Efterforskningar kan komma att pågå under flera dagar. Detta är givetvis inte ett problem, utan även när Scen 4 spelats kan man komma att fortsätta att göra efterforskningar och återgår i sådana fall till Scen 3.
Ledtrådar från
Sephirus - Totalt har tre patienter försvunnit från sanatoriets slutna avdelning. Man vet inte om de försvann samtidigt alla tre eller om de försvunnit vid olika tillfällen. - Den ansvarige för sanatoriet är munken Johmenius, och han rekommenderar rollpersonerna att prata med honom för att få höra hans berättelse direkt.
- Vidare säger Sephirus känna en stark olust, en gnagande
oro över att mörkret skall ha slagit sina klor i någon av
klosterbröderna. Han tror inte att det finns någon av mörkrets
män i klostret, men helt säker är han inte...
Sanatoriet
Den plågade Om rollpersonerna bevakar sanatoriet kommer de att komma på Ochmenius när han smyger ner i den slutna avdelningen för att straffa syndaren Derk. Se i sådana fall scen 4.
Den stumme
Munken Johmenius
Klosterbröderna
Hantverkarna
Byborna
De bortrövade
Leha och Vilnia var barndomskamrater, en anledning till att Gamelion
lyckats såväl med att dupera den unga mjölnardottern.
Scen 4: Om natten Redan den andra natten efter rollpersonernas ankomst till klostret kommer Ochmenius att smyga iväg till sanatoriet, förbi den sovande Johmenius och ned i den slutna avdelningen för att plåga Derk. Om rollpersonerna överraskar Ochmenius kommer han omedelbart att erkänna sig skyldig till allt rollpersonerna anklagar honom för, inklusive bortrövandet av de tre patienterna. Dessutom kommer han be rollpersonerna att föra bort honom, att föra honom inför abbotten så att en man av gud kan straffa honom. Anledningen till att Ochmenius erkänner sig skyldig till bortrövandet är att han är så tyngd av de skuldkänslor han har för sin sadistiska läggning, han vill bli upptäckt och straffad för sina brott. Om rollpersonerna godtar Ochmenius erkännande utan att nagelfara hans berättelse kommer det att få ödesdigra konsekvenser för alla inblandade, särskilt eftersom Ochmenius verkligen är oskyldig till försvinnandena. Det är meningen att Ochmenius erkännande ska skapa förvirring hos rollpersonerna, men knappast att få dem att misslyckas fullständigt med sitt uppdrag. Genomskådar rollpersonerna Ochmenius falska erkännande kommer han att bryta ihop fullständigt. Under den resterande tiden av denna episod kommer det att vara helt omöjligt att kommunicera med honom. Efter det att Ochmenius brutit ihop kommer han att läggas in på sanatoriets slutna avdelning i väntan på ett besök från inkvisitionen. Däremot kommer abbotten att hänga ut Ochmenius som syndabock oavsett om man lyckats genomskåda hans bekännelse eller inte (i det första fallet som en list, i det andra fallet för att han verkligen tror att mysteriet äntligen fått sin lösning). Sephirus samlar alla från byn och klostret utanför klostret och talar till dem från murkrönet. Han berättar om hur man funnit en ondskans spirande tistel i den Endes örtagård. Han berättar om hur munken Ochmenius fallit för frestelserna och hur man tack vare hjälp från vaksamma gudfruktiga tjänare av den Ende. (Detta beskrivs mer i detalj i händelse 2 nedan)
När natten fallit släpper Wilheius in Natel och Leha genom klosterporten och de tre tar sig tillsammans till sanatoriet där de hämtar Derk (och även Ochmenius om han sitter inspärrad där), för dem ut från sanatoriet, förbi den som vanlig sovande Johmenius och ut ur klostret där de släpper dem och låter dem fly mot skogen, till friheten (i skogen väntar som vanligt Gamelion och hans knektar). Vad Scen 5 resulterar i beror till väldigt stor del på vad rollpersonerna uppnått hittills och hur de hanterar situationen. Har de genomskådat Ochmenius bekännelse bevakar de troligen sanatoriet och kan kanske lyckas fånga de tre missdådarna redan där (ingen av dem är särskilt skickliga krigare, vilket inte är särskilt konstigt med tanke på deras uppväxt). Är rollpersonerna listiga kan de välja att förfölja dem till den plats där de släpper dårarna lösa. Gamelion och hans knektar är ständigt på sin vakt, men självklart är även de möjliga att överraska på ett eller annat sätt. Ett alternativ är att två av rollpersonerna klär ut sig till Natel och Leha och själva släpper dårarna fria och de övriga i lönndom försöker följa dårarna och se vart de tar vägen.
I Scen 5 finns det ett otal möjliga händelseförlopp,
men det troligaste är att rollpersonerna på ett eller annat sätt
lyckas spåra dårarna och Gamelion och hans knektar till fogdens
hus. I sådana fall utspelas Scen 6: Ondskans ansikte.
Scen 6: Ondskans ansikte Det finns ett antal sätt som rollpersonerna kan komma att konfrontera Gamelion på och deras chans att lyckas med sitt företag beror i huvudsak på två saker. Hur väl de planerat för sitt företag och om Gamelion vet att de fått upp spåret. Vet Gamelion att rollpersonerna är honom på spåret kommer han antingen att förbereda sig för avresa (om han upplever dem som ett verkligt hot) eller förbereda ett bakhåll i sitt eget hus (om han tror att han själv, de två kätterska ordensriddarna (se händelse 4; samma värden som ordensriddarna i introduktionsäventyret En slottsherres död) och hans fyra knektar är nog för att ta hand om spårhundarna. Rollpersonerna har egentligen två möjligheter, antingen tar de itu med problemet på egen hand eller så presenterar de vad de funnit för Sephirus och låter honom organisera klosterbröderna i en större insats. Det rollpersonerna måste göra är egentligen fyra saker: de måste lyckas ta sig in i huset, de måste hitta de försvunna patienterna och föra dem i säkerhet samt infånga Gamelion. Om rollpersonerna lyckas besegra Gamelion kommer han, när han gör sorti (antingen om han dör, förs bort eller tillfångatags), att avsluta med sitt favoritcitat ur Immanuelsevangeliet: ": "Kyrkans lögner stympar människorna. Mörkrets sanning skänker de stympade vingar." Om rollpersonerna lyckas med att besegra Gamelion, eller åtminstone med att återföra de försvunna patienterna kommer de att belönas med kyrkans eviga tacksamhet och Sephirus eviga vänskap för sina tappra insatser i kamp mot den bland människorna ständigt växande ondskan.
Tänk på att det faktum att händelserna är numrerade inte nödvändigtvis har någonting med deras inbördes ordning att göra, utan de kan stoppas in där du tycker att de passar i äventyrets handling.
Givetvis kan denna scen utspela sig den första natten likaväl som den andra. Rollpersonerna kanske sover som stockar den första natten och inte väcks av ovädret. Det som verkligen sker på klostrets innergård är att munken Ochmenius har väckts av ovädret, och gett sig ut på gården för att plåga sig själv och låta sina vrål dränkas av ovädrets muller.
Händelse 2: Uppgivandet
Om rollpersonerna är uppmärksamma kan de se hur Leha och
Natel samtalar med varandra under och efter talet. Natel kommer senare att
söka upp Wilheius för att förbereda honom för vad som
skall inträffa under natten.
Händelse 3: En olycka
Händelse 4: De svarta
ryttarna Mitt under natten kommer två mörka skepnader ridande in i byn, fram till Gamelions hem. De två personerna är helt klädda i svart och hästarna de rider på är även de svarta. Hästarna andas häftigt som om de galopperat en lång sträcka. Ryttarna svänger in mot Gamelions gård och välkomnas av en av hans tjänare. Rollpersonerna ser hur ryttarna sitter av och leder sina hästar till det stall som finns på Gamelions bakgård och går därefter in i huset. Efter en stund ser rollpersonerna hur det blir ljust i ett av fönstren. Ljusskenet från detta fönster lyser hela natten, fram till gryningen då det åter blir mörkt i fönstret. De två ryttarna som kommer till byn är två kätterska korsriddare - bundsförvanter från tiden vid armén som lyckats klättra några pinnhål i hierarkin - vilka nu har kommit för att bistå Gamelion i hans mörka strävan.
Platser
Klostret Klostret omges av en hög mur och har endast en port, en jättelik dubbelportal av ek. Kring klostergården finns två stenbyggnader, dels själva klosterbyggnaden med bibliotek, matsal, bönesal, kyrka, kapell och munkarnas celler, dels sanatoriet (vilket beskrivs nedan). På klostergården finns också en hönsgård, ett stall, en brunn, en svinstia och intill murarna finns ett antal långa örtagårdsbäddar.
Sanatoriet Den öppna och den slutna avdelningen skiljer sig markant från varandra. Den öppna avdelningen består av ett större rum med ett tiotal bäddar. Av dessa är endast två upptagna av patienter. Den ena är munken Betusias som lider av svårartad lungsot förväntas vandra vidare vilken dag som helst. Den andra patienten är en stum bonde (han förlöste för en kort tid sedan en kalv med två svansar, vilket fick honom att tappa förståndet, såväl som talförmågan). Sanatoriets slutna avdelning ligger under jorden. Bakom en stor järnbeslagen dörr i bortre delen av sanatoriets öppna avdelning ligger den kalla stentrappa som leder ned till den slutna avdelningen. Trappan är tillräckligt bred för att två personer skulle kunna gå i bredd, den är fuktig och man måste vara noggrann med var man sätter sina fötter för att inte halka. Vid trappans slut börjar sanatoriets slutna avdelnings långa stenkorridorer. Lukten här nere är inte speciellt behaglig, det luktar instängt och surt av de förtappades avföring. Luften är kall och fuktig och det finns inga ljuskällor, förutom de facklor som munkarna brukar tända när de beger sig ner hit. Sanatoriets slutna avdelning består av fyra långa korridorer som sträcker sig i var sitt väderstreck. De är uppskattningsvis 10 meter långa, och slutar samtliga i ett stort (5x5 meter) rum. Rummens väggar är prydda av järnkedjor i vilka de intagna patienterna kedjas fast. Det enda rum som skiljer sig i utformning är det rum som ligger åt öster, vilket är inrett med järnburar. Järnburarna är till för att hålla de mer våldsamma, de patienter vars själar har lidit oförståeliga kval. För närvarande är dock alla burarna tomma - och det var länge sedan de härbärgerade någon. I rummet som ligger i nordlig riktning sitter den enda kvarvarande patienten, Derk. Han har suttit här nere i ungefär ett år och han är mycket illa däran. Munkarna har inte gett upp hoppet för hans själ, men det ser onekligen ganska mörkt ut för honom.
Byn Gaelada
1. Tavernan
2. Murarens hem
3. Mjölnarens hem
4. Gamelions hem
På den inhägnade bakgården (planket är drygt
2 meter högt för att skydda från insyn) finns nedgången
till jordkällare (låst med ett hänglås SG -2). Trappan
som leder ned till jordkällaren är trång och endast en rollperson
i taget kan ta sig ned för trappan. Nere i jordkällaren finns inga
ljuskällor, luften är fuktig och en märklig doft ger den ovane
kväljningar. Doften natur är svår att precisera men den ger
rollpersonerna en känsla av obehag. Väggarna är täckta
av hyllor som är fyllda av diverse mat och andra varor. Bakom den
västra väggen döljer sig en lönndörr som leder till
Gamelions hemliga rum. I denna del av huset förvaras de bortrövade
patienterna.
Vad händer
sedan?
Berättarpersoner
Utrustning: Leha klär sig ofta i ljusa kläder, men
inte under sina nattliga utflykter då hon klär sig mörkt.
Sin dolk bär hon endast med sig när hon är utanför byn,
annars ligger den hemma i sovrummet. Sephirus
Utrustning: Sephirus klär sig i munkordens bruna tunika.
När han rör sig utanför klostrets muran har han en grövre
variant av den bruna tunikan som skyddar bättre mot väder och vind.
Sephirus bär alltid sin dolk med sig, förutom på de platser
i klostret där det är strikt förbjudet. Staven tar Sephirus
med sig endast när han lämnar klostret.
Gamelion
Utrustning: Gamelion bär alltid en lång svart skinnrock med hög krage och ett bredsvärd. I sitt hus har han en lång ringbrynja och sköld. Han bär också ständigt en personlig talisman som han fick av Jesufut. Talismen föreställer en människoliknande fågel med utbredda vingar (människofågeln är en symbol för Gamelions favoritcitat ur Immanuelsevangeliet: "Kyrkans lögner stympar människorna. Mörkrets sanning skänker de stympade vingar"). |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||