av Magnus Seter tyvärr saknas kartorna Den svarta handen är ett äventyr avsett för Drakar och Demoner. Äventyret kan spelas under en kväll eller om spelledaren så önskar, över en längre tidsperiod. Den svarta handen är anpassat för rollpersoner som just påbörjat sin äventyrarkariär eller för rollpersoner som har upplevt några äventyr redan. Händelserna i äventyret är avsedda att ge rollpersonerna en tuff utmaning när det gäller att hantera olika situationer där det inte alltid gäller att lösa problemen med våld. De spelare som använder sig av alltför våldsamma metoder kommer snart att finna att de tagit sig vatten över huvudet. Platserna i äventyret är beskrivna så att de kan användas i vilken kampanj som helst och det finns därför inga hinder för en spelledare att anpassa äventyret till sin egen kampanj. All text i kursiv stil kan läsas för spelarna när äventyret så kräver. Texten kan också delges spelarna genom att spelledaren lägger in den i sin kontinuerliga beskrivning av äventyret. Fullständiga värden för de spelledarpersoner av större vikt som används i äventyret återfinns i slutet av äventyret.
Kungens tempelvakter grep alla de medlemmar de kunde finna och i en stor rättegång dömdes de alla till döden genom att brännas på bål. Detta ansåg kungen vara ett nätt litet skämt med tanke på drakarnas legendariska förmåga att andas eld. Anvil Drakhand undkom dock kungens män och samlade vid Järnkullarna en styrka som marscherade mot huvudstaden för att befria sina fränder. Den lilla armén blev dock förrådd och föll i ett bakhåll när de passerade Järnkullarna. I den blodiga striden som följde utplånades Anvils styrka, men med sin magi och sin makt tillfogade han kungens styrkor svåra förluster vilket ledde till att dessa drog sig tillbaks för att omgruppera sig. När de återigen inledde anfallet fann de att Anvil försvunnit och att hans styrka var nedkämpad. Man antog att han flytt för att sedan återvända och hämnas och man utfärdade efterlysningar på honom och utlovade stora delar av kungariket till den som kunde bringa Anvil till kungens rättvisa. Trots dessa ansträngningar var och förblev Anvil Drakhand försvunnen. Sanningen var den att Anvil Drakhand ådrog sig ett dödligt sår i den sista striden vid Järnkullarna. De fåtal trogna som fortfarande var i livet förde under fiendens omgruppering Anvil till den katakomb som man redan tidigare förberett för den store ledaren, där han lades till den sista vilan. I katakomben lades också hans mäktiga artefakter och en del av den kunskap om drakar han samlat i form av tjocka böcker. Katakomben förseglades och Anvil Drakhands följeslagare spreds över riket för att förbereda drakkultens återkomst. Under tiden glömdes Anvil Drakhand och drakkulten bort och gräset växte frodigt över den forne ledarens sista viloplats. Riket växte och snart kom det folk även till Järnkullarna. De första byggstenarna lades och snart hade en by växt upp kring Anvils bortglömda katakomb. Byn samlade ett sextiotal invånare och snart frodades såväl byn som gräset runt katakomben, som ingen av byborna upptäckt. Men alla hade inte glömt bort Anvil Drakhand och dennes läror. En ond magiker vid namn Tordar Tunge fann under sina efterforskningar i huvustadens bibliotek hänvisningar till kulten och efter att ha forskat ytterligare några år lyckades han finna en ättling till en av de personer som lade Anvil till den sista vilan. Denne ättling överlämnade efter fysisk övertalning över en karta till Tordar, vilken fann att denna karta visade Anvil Drakhands sista viloplats. Uppfylld av glädje begav han sig dit, bara för att finna att det på platsen växt upp en by, befolkad av bönder och hantverkare. I vredesmod begav han sig åter till sitt torn och samlade ihop sina hyrsvärd för att planera ett anfall på byn. Dessa hyrsvärd, en blandning mellan orcher och halvorcher samlade sin utrustning och marsherar i detta ögonblick mot Anvil Drakhands katakomber för att med våld röja undan allt motstånd som kan tänkas finnas där. I samma stund rider våra rollpersoner in i den utsatta byn från motsatt håll, och möts där av förtvivlan och skräck, då orcherna redan siktats av en jägare som förvarnat byn för anfallet. Rollpersonerna dras in i kampen om byn, bara för att inse att det i det långa loppet gäller mycket mer än bara en enstaka bys säkerhet.
I den lilla byn firar man som de flesta andra i riket det nya året och midsommar. Dessutom har man en extra högtid vid höstkanten för att fira Bortbys grundande. En gång om året, på sommaren har man även en marknad som samlar folk från byarna omkring Järnkullarna. På denna marknad handlas det mest med boskap, men även försäljare av smycken och leksaker finner god avsättning för sina varor, då bybor från hela trakten skall köpa presenter åt sina familjer. För följande beskrivning av byn skall spelledaren använda karta 1.
1. Den glada tjuren
2. Smed
3.
Handelsbod
4.
Mjölnare
5.
Byäldste
6.
Mötesplatsen
7.
Storgården
8.
Kapellet Resten av Bortbys invånare är antingen bönder eller enkla hantverkare som litar på de inflytelserika personerna nämnda ovan att hantera situationen.
Ni lämnar skogen och anträder er färd längs med den lilla vägen som slingrar fram genom landskapet. Tystnaden verkar vara total och ni njuter av fåglarns kvitter. Plötsligt hör ni ett gällt kvinnoskrik längre fram på vägen, vilket tvärt tystnar. Fåglarna tystnar och det enda som hörs är vindens ensliga susande i träden bakom er. Rollpersonerna har råkat på en av Den svarta handens förpatruller. Denna patrull, som egentligen skulle ansluta sig till Araghs grupp träffade på vägen på Allfar som tillsammans med sin fru och sin dotter återvände från staden med nya varor till Bortbys handelsbod. Orcherna beslöt sig för att dryga ut kassan genom att överfalla och plundra den lilla karavanen. Rollpersonerna kommer precis i tid för att förhindra ett blodbad. Ni förflyttar er sakta fram längs med vägen. Desto närmare ni kommer ursprunget för skriket desto mer kan ni urskilja av vad som pågår. Ni hör grova skratt och gutturala utrop på svartiska och tyg som rivs i bitar. När ni kommit ännu närmare ser ni hur ett gäng på fem orcher har överfallt en ensam handelsresande och nu håller på att riva sönder dennes kläder i sin jakt på värdesaker. Bredvid den stackars mannen står hans hustru och håller ett barn i femårsåldern. Den vagn som familjen färdades i har körts åt sidan och hästen hålls i styr av en av orcherna. Lutad mot vagnen står en stor vimpel med en svart hand broderad på en röd bakgrund. Rollpersonerna kan utan större problem smyga sig på orcherna och överrumpla dessa. Orcherna drar genast fram sina vapen då rollpersonerna ger sig tillkänna och kommer att kämpa till sista blodsdroppen för att försvara sitt byte. Rollpersonerna får ingen hjälp från Allfar eller dennes fru då dessa är för chockade för att vara till någon nytta. Striden slutar först då alla orcher ligger döda på backen. Den sista av de avskyvärda bestarna faller till backen med ett gurglande läte. Ni ser er om efter eventuella nytillkomna förstärkningar. Det verkar vara tomt, och ni hör hur fåglarna återupptar sitt sjungande i trädkronorna. På avstånd ser ni några svalor som obesvärat seglar på vinden. Handelsmannen rusar fram till sin familj och de omfamnar ömt varandra. Med tårarna rinnande på kinderna vänder sig mannen mot er och utbrister: "Tack alla Gudar att ni hade vägarna förbi. Utan ert ingripande kunde vad som helst ha hänt!"
Till slut samlar sig mannen och presenterar sig som Allfar.
Han berättar att han fraktar varor till handelsboden i byn Bortby som
ligger en liten bit längre fram längs med vägen. Han tackar
återigen rollpersonerna och ursäktar att han inte kan erbjuda
dem något i belöning för deras rådiga ingripande, men
han erbjuder dem att följa honom till Bortby. Där kanske han kan
bjuda dem på mat och husrum över natten. "Vi samlas vid Järnkullarna. Mer order senare. Ta med många vapen!" Brevet är textat med spretiga bokstäver och undertecknat Aragh Lättfot. Om någon av rollpersonerna är krigare känner han igen namnet om han klarar ett Svårt INT-slag. I så fall erinrar han sig att Aragh är ledare för ett band med hyrsvärd som kallar sig Den svarta handen. På baksidan av brevet finns en enkel karta över området med Järnkullarna och Bortby utmarkerade.
Ni svänger runt kröken och skymtar på avstånd en liten by belägen vid en liten å som piggt rinner genom det öppna landskapet. Byn består av ett tjugotal byggnader och ni kan se hur en folksamling har samlats vid ett av de större husen. En vimpel fladdrar käckt i vinden på toppen av huset. Runt byn ser ni plöjda åkrar och några låga, gräsbeklädda kullar. Allfar sträcker fram handen och säger stolt: "Där ser ni Bortby, min hemby." När ni närmar er byn kan ni höra bybornas upprörda röster och skymta att några av dem i händerna håller vapen i form av högafflar och korta spjut. Allfar manar oroligt på sin häst och kör in i byn för att ta reda på vad som står på. Upprörda människor möter rollpersonerna och de kan ur vimlet höra mummel om "död", "orcher" och "domedagen". Allfar finner snart sin far och sin mor som även de samlats vid värdshuset. Byborna samlas sedan kring Egil och Alder för att diskutera vad som skall göras med den grupp orcher som närmar sig byn. Om rollpersonerna avbryter ser Egil och Alder sin chans att avbryta mötet för att fortsätta diskussionerna själva. Eftersom rollpersonerna ser ut att vara äventyrare inbjuder Egil dem att delta vid det informella mötet som endast byns viktigaste personer deltar vid. Om inte rollpersonerna tackar ja bönfaller Egil dem att hjälpa dem och erbjuder dem bra betalt för deras tjänster. Vid mötet infinner sig även Allfar och dennes föräldrar som översvallande tackar rollpersonerna för deras ingripand. Ni tar plats inne i värdshuset och värdshusvärden, Egil ställer fram ölstop fyllda till bredden åt er alla. Sedan slår även han sig ned vid bordet och lägger händerna på bordet. Den gamle mannen som presenterat sig som Alder reser sig upp och harklar sig: "Vi har alltså råkat ut för ett stort problem! En jägare på genomresa har rapporterat att ett band med orcher har samlats på andra sidan Järnkullarna. Den enda anledningen vi kan se att de befinner sig i dessa trakter är att plundra Bortby. Vi måste göra något åt detta! Är det någon som har några förslag?" Han sätter sig tungt ned och låter blicken vandra över de församlade. Förtvivlan lyser ur deras ögon. Så vänder sig Egil mot er och frågar vad alla andra redan tänker: "Skulle ni kunna tänka er att hjälpa oss? Mot betalning förstås!" Allfar ställer sig även upp efter det att Egil talat och berättar om rollpersonernas mod och skicklighet i strid. I detta skede kan Egil och de andra informera om att det troligen rör sig om ett femtontal orcher, beväpnade med svärd och pilbågar. De har slagit upp några tält på andra sidan Järnkullarna, och planerar troligen anfallet därifrån. Om det nu är frågan om ett anfall. I vilket fall som helst vill Bortby ta det säkra före det osäkra och förebygga det eventuella anfall alla väntar sig skall äga rum, eftersom Bortby är det enda värt att skövla på en dagsresas avstånd. De är villiga att betala 500 silvermynt till rollpersonerna om de driver orcherna på flykten och ytterligare 20 silvermynt för varje orch som dödas. Om inte detta skulle räcka för rollpersonerna erbjuds de även varor från byns hantverkare till ett värde av 500 silvermynt. Byborna beklagar att de inte kan ställa upp och hjälpa till och poängterar ytterligare en gång att de vare sig har de färdigheter som behövs eller den erfarenheten som krävs för att bekämpa dessa fiender. Den hjälp byborna till sist erbjuder är sex stycken bågskyttar (FV 8) som kan hjälpa till att bekämpa orcherna på avstånd. Eventuella närstrider får rollpersonerna klara av själva. De kan även ställa upp med en person som visar rollpersonerna de bästa stigarna att ta sig fram på. Om rollpersonerna skulle godta detta erbjudande får de +2 på alla slag som involverar att Smyga sig på Den svarta handens vakter. När sedan rollpersonerna lämnar Bortby kan spelledaren läsa följande för spelarna: Ni lyfter era tunga packningar och kontrollerar återigen om alla vapen finns med. Alder och Egil har följt med er ut på gården för att ta farväl av er och hjälper er att lyfta på packningen. Alder går fram till ledaren av gruppen och trycker en slät guldring i dennes händer: "Jag vill att du skall ha denna som extra hjälp på vägen. Den bringade alltid mig tur när jag behövde det i min ungdom. Om den kan hjälpa er nu skall ni ha den." Ringen är magisk och innehåller besvärjelsen SKYDDA E1, PERMANENS och NEXUS. Den aktiveras då man träder den på fingret. Sedan vinkar Alder och Egil farväl till rollpersonerna och önskar dem lycka till. Bortby och orchernas läger är utmärkta på karta 2, som visar området kring Järnkullarna.
Den svarta handens ledare, halvorchen Aragh Lättfot planerar att anfalla Bortby dagen efter det att rollpersonerna kommer till byn. Detta ger att rollpersonerna en kväll och en natt på sig att handla innan Aragh och hans män bryter lägret för att bege sig mot Bortby. Aragh har placerat ut spanare som skall förvarna om någon närmar sig lägret, och dessa kommer att ge larm om inte de plockas ned av bågskyttar eller blir överumplade tack var lyckade slag mot Gömma sig och Smyga. Om larmet går samlas alla orcher och halvorcher kring Araghs tält där de färsvarar sig tills de identifierat hotet. Då bestämmer de sig för hur de bästa skall handskas med det.
Den svarta handens läger beskrivs nedan. Spelledaren
hänvisas även till karta 3.
1.
Vaktposter Vaktposterna är placerade så att de skall kunna se så mycket som möjligt av den omgivande terrängen. Tyvärr gör detta att de inte kan ses från lägret, vilket gör det möjligt för rollpersonerna att tysta dem utan att de förvarnar de andra om att ett anfall är på väg.
2.
Ravinöppning Lägret är uppsatt i en stenig ravin med endast en enkel väg in. Väggarna på ravinen lutar så pass starkt att man måste klara ett Klättra-slag för att ta sig upp för dem. Vid öppningen till ravinen sitter två vakter.
3.
Manskapstält Varje tält innehåller fem soldater. Dessa ligger oftast och vilar och det tar fem stridsrundor innan de blir redo för strid om de skulle blia anfallna.
4.
Boskapstält I detta tält står tre mulor som Den svarta handen använder för att frakta kokkärl och annat som inte individerna bär själva. Här inne återfinns även de förråd som gruppen har med sig samt den utrustning som ARagh skulle använda för att ta sig in i Anvil Drakhands katakomb (spadar, hackor, tunnor och rep). Gruppens halvorcher har inkvarterat sig här.
5. Araghs
tält Araghs hökvarter. Härifrån planerar han anfallet och vilar när inte soldaterna behöver aktiveras. Tältet är möblerat med en fältsäng, en fältgarderob, en skrivpulpet och en lite kista. Allt som allt finns det sexton orcher och fyra halvorcher i lägret. Med Aragh gör detta 21 stycken motståndare. Om inte rollpersonerna råkar vara väldigt stridstränade och beväpnade med tunga vapen skulle ett frontanfall vara vansinne. Det bästa rollpersonerna kan göra är att ta hand om vakterna på ett så tyst sätt som möjligt och sedan utnyttja sin fördel med läget för att bombardera orcherna med olika projektiler. Pilar från bågar, tunga stenblock eller brinnande höbalar är några förslag. Om spelarna skulle vara helt ställda när det gäller att planera anfallet kan Egil och Alder komma med förslag som kan hjälpa rollpersonerna på traven. Spelledaren bör undvika att ge spelarna för mycket hjälp då utmaningen i äventyret i så fall försvinner.
Om rollpersonerna skulle bli drivna på flykten och lämna Bortby till sitt öde blir byn skövlad och Anvil Drakhands gravplats plundrad. Kvar på platsen finns bara de rykande askhögarna efter den forna boplatsen. Rollpersonerna riskerar också att bli beskyllda för dådet då de av några jägare setts i närheten av byn då den plundrades. En olycka kommer sällan ensam!
Ni blickar ut över det forna lägret. Rök stiger upp från små eldar som tänts här och där av tappade facklor. De mörka kropparna efter orcherna ligger spridda runt om i lägret och deras brutna vapen sticker upp som avbrutna kvistar. Redan cirklar korpar över slagfältet och de mer modiga av de svarta fåglarna dyker ned mot den väntande födan.
När rollpersonerna letar igenom lägret finner de
förutom den utrustning och de förråd som Den svarta handen
hade med sig några intressanta föremål i Araghs
tält.
Ert uppdrag är att med alla medel ta er tillträde
till den katakomb som finns utmärkt på kartan jag bifogar med
detta brev. Ni skall undersöka innehållet och om möjligt
återvända till mig med det av innehållet som kan flyttas.
Ta inga som helst risker med katakombens innehåll. Lämna inga
vittnen. Om ni tvingas lämna katakomben utan att ha nått framsteg
så lämna vakter! Rapportera till mig snarast. Under brevet ligger en karta över byn med omgivningarna markerade. Katakomben är markerad med ett kryss som är placerat rakt över plats nummer 6 på kartan över Bortby (karta 1).
"De kommer tillbaks! Hjältarna har återvänt. Vi är räddade." Barnen i byn kommer rusande mot er och kastar blommor över era huvuden. De sjunger och skrattar och bildar en procession efter er då ni vandrar ned för kullen mot byn. Vid värdshuset har byns vuxna befolkning samlats för att ta emot er. Alder utropar denna dag som en festdag som varje år skall firas för att minnas de modiga äventyrarna som räddade Bortby från förstörelse. Egil och de andra ledande byborna betalar utan att knussla den summa som rollpersonerna krävt som ersättning. Barnen i byn samlas kring rollpersonerna som får berätta om striden och de farligheter de råkat ut för. När rollpersonerna visar brevet och kartan för Alder och de andra undersöker man först att katakomben verkligen finns där kartan markerat. Man finner efter en del letande en stenhäll märkt med uråldriga märken. Efter det fyndet samlar Alder åter rollpersonerna i värdshuset. Utanför fortsätter firandet. Alder undersöker noga brevet och kartan. Han vrider och vänder på dem och håller upp dem mot ljuset. Sedan lägger han pannan i djupa veck och börjar fundera: "Om denne man, ööhh... Tordar Tunge, nu vill åt något som finns i denna grav så pass mycket att han skickar sina orcher att hämta det, så betyder det att han är väldigt angelägen att få tag på föremålet. Att han använder orcher betyder troligen att han inte har annat än ont i sinnet. Vi kan bara spekulera i vad denne man kan åstadkomma om han får tag på det han vill ha. Vi borde varsko magikergillet och fogdens män..." Egil reser sig häftigt upp och avbryter den äldre mannen som kastar en ilsken blick på den yngre mannen. "Om denne Tordar skickar orcher att springa hans ärenden första gången vet ingen vem eller vad han kommer at skicka andra gången. Jag anser att vi öppnar katakomben och skickar in någon att undersöka läget för att se vad som finns därinne." Han vänder sig ursäktande mot Alder och tillägger: "Vi skickar självklart samtidigt någon till fogden och till magikerna för att underrätta dessa om den uppkomna situationen."
Detta verkar tillfredsställa Alder som sjunker tillbaks
i stolen och tittar på er.
Smeden och andra personer med överlägsen styrka tar tag i stenhällens kanter och lyfter på ett gemensamt tecken undan den tunga stenen. En kall och unken doft slår emot er, ett bevis på att denna grav varit stängd i många mansåldrar. Ni kan urskilja ett ihärdigt droppande djupt nere i den mörka grottan. Bakom stenhällen leder en brant stenlagd trappa ned i mörkret. Den är belagd med mossa och blöt av fukt.
Rollpersonerna förses med facklor och rep och annan
tillgänglig utrustning de kan tänkas behöva. Sedan önskar
byborna dem lycka till och dunkar dem i ryggen. Trappen leder ned till rum nummer 1. Den är belagd med mossa och slipprig av fukt och de rollpersoner som försöker ta sig ned utan att använda rep eller annan klätterutrustning måste klara ett Normalt SMI-slag för att inte ramla och falla hela den långa vägen ned till botten av trappen. Den rollperson som faller får 1T6 i skada då han slår i de hårda stenhällarna trappan byggts av. När rollpersonerna når trappans slut befinner de sig djupt under jorden, vid ingången till en naturlig grottlabyrint som måste passeras innan man når Anvil Drakhands gravkammare.
1.
Raset För att rensa gången från eventuella ras krävs att totalt 20 STY-poäng arbetar i en halvtimme med riktiga redskap för att få undan jorden. Utan redskap tar det fem gånger så lång tid. För varje extra ras som inträffar dubblas tiden. Om rollpersonerna är så klantiga att de utlöser fler än fem ras kan spelledaren bestämma att de helt förstör gången och måste vänta på kompetenta gruvarbetare för att öppna en ny gång. Eventuela dvärgar i sällskapet kan förutse denna risk och även riskerna för ras.
2.
Fängelsehåla
3.
Grottsal
4.
Klyfta
5.
Hall
6.
Förrum
7.
Förrum
8.
Vaktsal
9.
Alkover
10.
Korridor
11.
Gravkammare
12.
Utrustningskammare
13.
Gravsal
14.
Utställninghall
15.
Bibliotek I biblioteket har Anvil samlat sitt kunnande om drakar och drakarnas ras. Tyvärr för rollpersonerna är alla böcker skrivna på ett uråldrigt språk som ingen av rollpersonerna behärskar. Även dessa böcker är väldigt tunga och otympliga och vid beröring faller många av dem sönder. Det är detta bibliotek Tordar Tunge är ute efter, förutom artefakterna som Anvil Drakhands skelett har i besittning.
Bastardsvärdet är ett långt och tungt svärd, inristat med olika magiska tecken. Hjaltet är format som en drakklo som håller fast bladet. Svärdet är en urgammal artefakt, skapad för att bevisa bärarens status bland drakkultens anhängare. Kronan är en urgammal familjeklenod som gått i arv från generation till generation i en rik adelsfamilj, innan den stals av Anvil Drakhand som tog den som sin egen (se även Äventyrets fortsättning). Ringbrynjan är Anvils egen och guldkedjan en helt vanlig guldkedja.
Det bestäms genast att stenhällen skall läggas på och att vakter skall stå posterade vid öppningen dygnet runt för att varna om något förösker ta sig ut. De skatter som rollpersonerna hämtat upp anser Alder och Egil att de gärna kan få behålla, men då måste de lämna Bortby innan fogdens män dyker upp. Dessa kommer troligen att inse var föremålen kommer ifrån och kräva att de överlämnas till kungen eftersom det är fråga om artefakter som tidigare tillhörde den kungliga familjen.
Trots att Aragh Lättfot inte var den mest omtyckta personen i denna värld hade han flera vänner vilka säkert vill hämnas hans död. Orchkrigare från när och fjärran kommer att ta upp letandet efter rollpersonerna för att utkräva rättvisa. När sedan Tordar Tunge utfärdar en nätt belöning till den som för kronan och svärdet samt dess innehavare till hans torn i bergen intensifieras jakten och flera vanliga prisjägare börjar intressera sig för rollpersonernas förehavanden. Snart får också den adelsfamilj som är de rättmätiga ägarna till kronan reda på att den åtrefunnits och utfäster en belöning till den som återlämnar arvegodset. En belöning som rollpersonerna kan inhämta. Och därmed bli presenterade för adeln i riket. Kanske de dras in i den komplott mot kungen som håller på att ta form. Fogdens män och magikerna som anländer några dagar efter att rollpersonerna lämnat Bortby skulle också vilja ha svar på en del frågor som kan bli besvärande för rollpersonerna om dessa hade tänkt sig att behålla de skatter de fann i Anvils gravkammare. Förutom dessa äventyrsuppslag finns fortfarande Drakkulten kvar som vill hämnas skändandet av sin forne ledares grav... Detta äventyr kan ge rollpersonerna fullt upp en lång tid framöver. Tordar Tunge glömmer inte i det första taget. Och han förlåter aldrig!
Orcher (fem stycken)
Ålder: varierar Allfar
Ålder: 27 Alder
Ålder: 72 Egil
Ålder: 47 Aragh Lättfot
Ålder: 27 Orcher (sexton stycken)
Ålder: varierar Halvorcher (fyra stycken)
Ålder: varierar
Fladdermöss (230 stycken)
Skeletten (tolv stycken)
Färdigheter: Handyxa 8. Zombies (två stycken)
Färdigheter: Klor 10 (1T4 i skada). Anvil Drakhand
Ålder: Några hundra år. Besten i biblioteket
Färdigheter: Bett 12 (skada 1T6), Klor 10 (skada
1T4). Tordar Tunge
Ålder: 48 |