Den svarta handen
- Ett äventyr till Drakar & Demoner

av Magnus Seter
tyvärr saknas kartorna 

Den svarta handen är ett äventyr avsett för Drakar och Demoner. Äventyret kan spelas under en kväll eller om spelledaren så önskar, över en längre tidsperiod.

Den svarta handen är anpassat för rollpersoner som just påbörjat sin äventyrarkariär eller för rollpersoner som har upplevt några äventyr redan. Händelserna i äventyret är avsedda att ge rollpersonerna en tuff utmaning när det gäller att hantera olika situationer där det inte alltid gäller att lösa problemen med våld. De spelare som använder sig av alltför våldsamma metoder kommer snart att finna att de tagit sig vatten över huvudet.

Platserna i äventyret är beskrivna så att de kan användas i vilken kampanj som helst och det finns därför inga hinder för en spelledare att anpassa äventyret till sin egen kampanj.

All text i kursiv stil kan läsas för spelarna när äventyret så kräver. Texten kan också delges spelarna genom att spelledaren lägger in den i sin kontinuerliga beskrivning av äventyret.

Fullständiga värden för de spelledarpersoner av större vikt som används i äventyret återfinns i slutet av äventyret.


Bakgrund
För flera mansåldrar sedan levde en mäktig man vid namn Anvil Drakhand. Han var ledare för ett mystiskt sällskap som dyrkade den uråldriga drakrasen som vore de gudar. De samlade på sig all information de kunde få tag på angående drakar och drakars släkte, och använde sina kunskaper för att uppnå positioner av makt i samhället. Sekten växte i betydelse och slutligen ansåg landets härskare att det var dags att kväsa det gryende hotet.

Kungens tempelvakter grep alla de medlemmar de kunde finna och i en stor rättegång dömdes de alla till döden genom att brännas på bål. Detta ansåg kungen vara ett nätt litet skämt med tanke på drakarnas legendariska förmåga att andas eld.

Anvil Drakhand undkom dock kungens män och samlade vid Järnkullarna en styrka som marscherade mot huvudstaden för att befria sina fränder. Den lilla armén blev dock förrådd och föll i ett bakhåll när de passerade Järnkullarna. I den blodiga striden som följde utplånades Anvils styrka, men med sin magi och sin makt tillfogade han kungens styrkor svåra förluster vilket ledde till att dessa drog sig tillbaks för att omgruppera sig. När de återigen inledde anfallet fann de att Anvil försvunnit och att hans styrka var nedkämpad. Man antog att han flytt för att sedan återvända och hämnas och man utfärdade efterlysningar på honom och utlovade stora delar av kungariket till den som kunde bringa Anvil till kungens rättvisa. Trots dessa ansträngningar var och förblev Anvil Drakhand försvunnen.

Sanningen var den att Anvil Drakhand ådrog sig ett dödligt sår i den sista striden vid Järnkullarna. De fåtal trogna som fortfarande var i livet förde under fiendens omgruppering Anvil till den katakomb som man redan tidigare förberett för den store ledaren, där han lades till den sista vilan. I katakomben lades också hans mäktiga artefakter och en del av den kunskap om drakar han samlat i form av tjocka böcker.

Katakomben förseglades och Anvil Drakhands följeslagare spreds över riket för att förbereda drakkultens återkomst.

Under tiden glömdes Anvil Drakhand och drakkulten bort och gräset växte frodigt över den forne ledarens sista viloplats. Riket växte och snart kom det folk även till Järnkullarna. De första byggstenarna lades och snart hade en by växt upp kring Anvils bortglömda katakomb. Byn samlade ett sextiotal invånare och snart frodades såväl byn som gräset runt katakomben, som ingen av byborna upptäckt.

Men alla hade inte glömt bort Anvil Drakhand och dennes läror. En ond magiker vid namn Tordar Tunge fann under sina efterforskningar i huvustadens bibliotek hänvisningar till kulten och efter att ha forskat ytterligare några år lyckades han finna en ättling till en av de personer som lade Anvil till den sista vilan. Denne ättling överlämnade efter fysisk övertalning över en karta till Tordar, vilken fann att denna karta visade Anvil Drakhands sista viloplats. Uppfylld av glädje begav han sig dit, bara för att finna att det på platsen växt upp en by, befolkad av bönder och hantverkare. I vredesmod begav han sig åter till sitt torn och samlade ihop sina hyrsvärd för att planera ett anfall på byn.

Dessa hyrsvärd, en blandning mellan orcher och halvorcher samlade sin utrustning och marsherar i detta ögonblick mot Anvil Drakhands katakomber för att med våld röja undan allt motstånd som kan tänkas finnas där. I samma stund rider våra rollpersoner in i den utsatta byn från motsatt håll, och möts där av förtvivlan och skräck, då orcherna redan siktats av en jägare som förvarnat byn för anfallet. Rollpersonerna dras in i kampen om byn, bara för att inse att det i det långa loppet gäller mycket mer än bara en enstaka bys säkerhet.


Bortby
Byn som växte upp vid foten av Järnkullarna fick av invånarna namnet Bortby, med hänsyftning på det avskilda läget. Byn består av ett tjugotal byggnader, med värdshuset Den glada tjuren som byns centrum. Runt byn ligger små uppodlade åkrar som förser byn med det spannmål man behöver för att överleva. Förutom detta livnär sig byborna på olika hantverk, varav man säljer en liten del till genomresande.

I den lilla byn firar man som de flesta andra i riket det nya året och midsommar. Dessutom har man en extra högtid vid höstkanten för att fira Bortbys grundande. En gång om året, på sommaren har man även en marknad som samlar folk från byarna omkring Järnkullarna. På denna marknad handlas det mest med boskap, men även försäljare av smycken och leksaker finner god avsättning för sina varor, då bybor från hela trakten skall köpa presenter åt sina familjer.

För följande beskrivning av byn skall spelledaren använda karta 1.

1. Den glada tjuren
Ett litet värdshus som drivs av värdshusvärden Egil och hans fru Lova. Den naturliga samlingspunkten i Bortby. Egil är vida berömd i resande kretsar för det öl han brygger. Även hans äppelvin är vida känt och uppskattat.

2. Smed
Byns smed heter Halldor och tillverkar de verktyg som byn behöver. Han är ingen mästersmed men klarar av att tillverka de flesta föremål med god kvalitet (FV B3). Förutom frun Karila bor deras lärjunge Ranar i huset.

3. Handelsbod
Paret Torstein och Grette driver denna handelsbod som tillhandahåller det mesta som byborna kan ha behov av. Deras son Allfar tar regelbundet vagnen till närmsta stad för att införskaffa nya varor (se inledningen).

4. Mjölnare
I samband med mjölnarens bostad ligger även kvarnen. Mjölnaren heter Olov och hans fru Jorun. De har tre barn i åldern tio till sjutton som alla tre hjälper till vid kvarnen.

5. Byäldste
Bortbys absoluta auktoritet i alla viktiga frågor är Alder, byns äldste man. Han har nått den aktningsvärda åldern av 72 år och är av alla ansedd som Bortbys ledare. Han bor ensam i sitt stora hus och barnen i byn älskar att smyga sig hem till honom och lyssna på när han berättar gamla legender om drakar och demoner.

6. Mötesplatsen
Vid foten av en kulle ligger denna stenlagda mötesplats som skuggas av ett stort äppelträd. Utan bybornas vetskap innehåller kullen Anvil Drakhands sista viloplats.

7. Storgården
Byns största gård. Här bor Isilder med sin fru Analon och de tre barnen, varav en vuxen son vid namn Bergil. Denna familj är Bortbys rikaste och har därför en hel del att säga till om när det gäller byns bästa.

8. Kapellet
Byborna i Bortby är inga nitiska gudadyrkare. Detta lilla kapell ger tillfälle för dem som har något att dryfta med gudarna att göra det i enskildhet. Kapellet sköts av en kringvandrande präst vid namn Fingolf. Han är vid tidpunkten för detta äventyr på vandrande fot någon annanstans i riket.

Resten av Bortbys invånare är antingen bönder eller enkla hantverkare som litar på de inflytelserika personerna nämnda ovan att hantera situationen.


Äventyrets inledning
Äventyret inleds med att rollpersonerna kommer ridande eller vandrande mot Bortby.

Ni lämnar skogen och anträder er färd längs med den lilla vägen som slingrar fram genom landskapet. Tystnaden verkar vara total och ni njuter av fåglarns kvitter. Plötsligt hör ni ett gällt kvinnoskrik längre fram på vägen, vilket tvärt tystnar. Fåglarna tystnar och det enda som hörs är vindens ensliga susande i träden bakom er.

Rollpersonerna har råkat på en av Den svarta handens förpatruller. Denna patrull, som egentligen skulle ansluta sig till Araghs grupp träffade på vägen på Allfar som tillsammans med sin fru och sin dotter återvände från staden med nya varor till Bortbys handelsbod. Orcherna beslöt sig för att dryga ut kassan genom att överfalla och plundra den lilla karavanen. Rollpersonerna kommer precis i tid för att förhindra ett blodbad.

Ni förflyttar er sakta fram längs med vägen. Desto närmare ni kommer ursprunget för skriket desto mer kan ni urskilja av vad som pågår. Ni hör grova skratt och gutturala utrop på svartiska och tyg som rivs i bitar. När ni kommit ännu närmare ser ni hur ett gäng på fem orcher har överfallt en ensam handelsresande och nu håller på att riva sönder dennes kläder i sin jakt på värdesaker. Bredvid den stackars mannen står hans hustru och håller ett barn i femårsåldern. Den vagn som familjen färdades i har körts åt sidan och hästen hålls i styr av en av orcherna. Lutad mot vagnen står en stor vimpel med en svart hand broderad på en röd bakgrund.

Rollpersonerna kan utan större problem smyga sig på orcherna och överrumpla dessa. Orcherna drar genast fram sina vapen då rollpersonerna ger sig tillkänna och kommer att kämpa till sista blodsdroppen för att försvara sitt byte. Rollpersonerna får ingen hjälp från Allfar eller dennes fru då dessa är för chockade för att vara till någon nytta.

Striden slutar först då alla orcher ligger döda på backen.

Den sista av de avskyvärda bestarna faller till backen med ett gurglande läte. Ni ser er om efter eventuella nytillkomna förstärkningar. Det verkar vara tomt, och ni hör hur fåglarna återupptar sitt sjungande i trädkronorna. På avstånd ser ni några svalor som obesvärat seglar på vinden.

Handelsmannen rusar fram till sin familj och de omfamnar ömt varandra. Med tårarna rinnande på kinderna vänder sig mannen mot er och utbrister:

"Tack alla Gudar att ni hade vägarna förbi. Utan ert ingripande kunde vad som helst ha hänt!"

Till slut samlar sig mannen och presenterar sig som Allfar. Han berättar att han fraktar varor till handelsboden i byn Bortby som ligger en liten bit längre fram längs med vägen. Han tackar återigen rollpersonerna och ursäktar att han inte kan erbjuda dem något i belöning för deras rådiga ingripande, men han erbjuder dem att följa honom till Bortby. Där kanske han kan bjuda dem på mat och husrum över natten.
Om rollpersonerna undersöker de fallna orcherna finner de att deras klädesplagg också är broderade med den svarta handen, likadan som den på fanan. Vidare finner man ett kortfattat brev på människospråk:

"Vi samlas vid Järnkullarna. Mer order senare. Ta med många vapen!"

Brevet är textat med spretiga bokstäver och undertecknat Aragh Lättfot. Om någon av rollpersonerna är krigare känner han igen namnet om han klarar ett Svårt INT-slag. I så fall erinrar han sig att Aragh är ledare för ett band med hyrsvärd som kallar sig Den svarta handen. På baksidan av brevet finns en enkel karta över området med Järnkullarna och Bortby utmarkerade.


Framme i byn
Efter denna episod fortsätter rollpersonerna sin färd i sällskap med Allfar och dennes familj. Allfar berättar något om Bortbys historia, dess helgdagar och om den kommande marknaden som skall hållas i sommar. Han är mycket allvarlig då han beskriver riskerna att bli rånad på vägarna nu för tiden och tackar återigen rollpersonerna för hjälpen. Efter en liten stund når följet Bortby:

Ni svänger runt kröken och skymtar på avstånd en liten by belägen vid en liten å som piggt rinner genom det öppna landskapet. Byn består av ett tjugotal byggnader och ni kan se hur en folksamling har samlats vid ett av de större husen. En vimpel fladdrar käckt i vinden på toppen av huset. Runt byn ser ni plöjda åkrar och några låga, gräsbeklädda kullar. Allfar sträcker fram handen och säger stolt:

"Där ser ni Bortby, min hemby."

När ni närmar er byn kan ni höra bybornas upprörda röster och skymta att några av dem i händerna håller vapen i form av högafflar och korta spjut.

Allfar manar oroligt på sin häst och kör in i byn för att ta reda på vad som står på. Upprörda människor möter rollpersonerna och de kan ur vimlet höra mummel om "död", "orcher" och "domedagen". Allfar finner snart sin far och sin mor som även de samlats vid värdshuset. Byborna samlas sedan kring Egil och Alder för att diskutera vad som skall göras med den grupp orcher som närmar sig byn. Om rollpersonerna avbryter ser Egil och Alder sin chans att avbryta mötet för att fortsätta diskussionerna själva. Eftersom rollpersonerna ser ut att vara äventyrare inbjuder Egil dem att delta vid det informella mötet som endast byns viktigaste personer deltar vid. Om inte rollpersonerna tackar ja bönfaller Egil dem att hjälpa dem och erbjuder dem bra betalt för deras tjänster. Vid mötet infinner sig även Allfar och dennes föräldrar som översvallande tackar rollpersonerna för deras ingripand.

Ni tar plats inne i värdshuset och värdshusvärden, Egil ställer fram ölstop fyllda till bredden åt er alla. Sedan slår även han sig ned vid bordet och lägger händerna på bordet.

Den gamle mannen som presenterat sig som Alder reser sig upp och harklar sig:

"Vi har alltså råkat ut för ett stort problem! En jägare på genomresa har rapporterat att ett band med orcher har samlats på andra sidan Järnkullarna. Den enda anledningen vi kan se att de befinner sig i dessa trakter är att plundra Bortby. Vi måste göra något åt detta! Är det någon som har några förslag?"

Han sätter sig tungt ned och låter blicken vandra över de församlade. Förtvivlan lyser ur deras ögon. Så vänder sig Egil mot er och frågar vad alla andra redan tänker:

"Skulle ni kunna tänka er att hjälpa oss? Mot betalning förstås!"

Allfar ställer sig även upp efter det att Egil talat och berättar om rollpersonernas mod och skicklighet i strid.

I detta skede kan Egil och de andra informera om att det troligen rör sig om ett femtontal orcher, beväpnade med svärd och pilbågar. De har slagit upp några tält på andra sidan Järnkullarna, och planerar troligen anfallet därifrån. Om det nu är frågan om ett anfall. I vilket fall som helst vill Bortby ta det säkra före det osäkra och förebygga det eventuella anfall alla väntar sig skall äga rum, eftersom Bortby är det enda värt att skövla på en dagsresas avstånd.

De är villiga att betala 500 silvermynt till rollpersonerna om de driver orcherna på flykten och ytterligare 20 silvermynt för varje orch som dödas. Om inte detta skulle räcka för rollpersonerna erbjuds de även varor från byns hantverkare till ett värde av 500 silvermynt. Byborna beklagar att de inte kan ställa upp och hjälpa till och poängterar ytterligare en gång att de vare sig har de färdigheter som behövs eller den erfarenheten som krävs för att bekämpa dessa fiender.

Den hjälp byborna till sist erbjuder är sex stycken bågskyttar (FV 8) som kan hjälpa till att bekämpa orcherna på avstånd. Eventuella närstrider får rollpersonerna klara av själva. De kan även ställa upp med en person som visar rollpersonerna de bästa stigarna att ta sig fram på. Om rollpersonerna skulle godta detta erbjudande får de +2 på alla slag som involverar att Smyga sig på Den svarta handens vakter.

När sedan rollpersonerna lämnar Bortby kan spelledaren läsa följande för spelarna:

Ni lyfter era tunga packningar och kontrollerar återigen om alla vapen finns med. Alder och Egil har följt med er ut på gården för att ta farväl av er och hjälper er att lyfta på packningen. Alder går fram till ledaren av gruppen och trycker en slät guldring i dennes händer:

"Jag vill att du skall ha denna som extra hjälp på vägen. Den bringade alltid mig tur när jag behövde det i min ungdom. Om den kan hjälpa er nu skall ni ha den."

Ringen är magisk och innehåller besvärjelsen SKYDDA E1, PERMANENS och NEXUS. Den aktiveras då man träder den på fingret. Sedan vinkar Alder och Egil farväl till rollpersonerna och önskar dem lycka till.

Bortby och orchernas läger är utmärkta på karta 2, som visar området kring Järnkullarna.


Den svarta handen
Tordar Tunges band av hyrsvärd kallar sig själva för Den svarta handen, ett namn som är ganska välkänt i krigarkretsar. Deras fana pryds av en svart hand på röd botten, och vajar över det läger de slagit på andra sidan Järnkullarna.

Den svarta handens ledare, halvorchen Aragh Lättfot planerar att anfalla Bortby dagen efter det att rollpersonerna kommer till byn. Detta ger att rollpersonerna en kväll och en natt på sig att handla innan Aragh och hans män bryter lägret för att bege sig mot Bortby.

Aragh har placerat ut spanare som skall förvarna om någon närmar sig lägret, och dessa kommer att ge larm om inte de plockas ned av bågskyttar eller blir överumplade tack var lyckade slag mot Gömma sig och Smyga. Om larmet går samlas alla orcher och halvorcher kring Araghs tält där de färsvarar sig tills de identifierat hotet. Då bestämmer de sig för hur de bästa skall handskas med det.

Den svarta handens läger beskrivs nedan. Spelledaren hänvisas även till karta 3.
Ni ser ut över lägret. Beläget nere i en ravin är den enda ingången ravinens öppning, om man inte vill försöka klättra nedför de branta klippväggarna. Vid öppningen ser ni ytterligare två orcher som fungerar som vakter. Ni räknar till fyra tält, varav ett är större och mer utsmyckat än de andra. Över alla tält vajar fanan med den svarta handen. En tältduk slits åt sidan och en sömndrucken orch raglar ut ur tältet för att uträtta sina behov i ett hörn av ravinen. Från det utsmyckade tältet kan ni höra grova skratt och svartiska svordomar.

1. Vaktposter
Ni spanar framåt och skymtar på avstånd en mörk skepnad som sitter ned på toppen av en av kullarna. Han verkar stödja sig mot ett kort spjut.

Vaktposterna är placerade så att de skall kunna se så mycket som möjligt av den omgivande terrängen. Tyvärr gör detta att de inte kan ses från lägret, vilket gör det möjligt för rollpersonerna att tysta dem utan att de förvarnar de andra om att ett anfall är på väg.

2. Ravinöppning
Den enda vägen in i ravinen verkar vara den trånga öppning som finns i ena änden. På varsin sten sitter två mörka figurer och småpratar. Man kan höra deras brytning på svartiska ända till ert gömställe.

Lägret är uppsatt i en stenig ravin med endast en enkel väg in. Väggarna på ravinen lutar så pass starkt att man måste klara ett Klättra-slag för att ta sig upp för dem. Vid öppningen till ravinen sitter två vakter.

3. Manskapstält
Tälten verkar vara sådana som används av krigare och andra soldater. De ser ut att rymma sex eller sju personer. Eldar brinner inne i tälten och ni kan se skuggorna av de som bor inne i dem spela som en dockteater på tältduken.

Varje tält innehåller fem soldater. Dessa ligger oftast och vilar och det tar fem stridsrundor innan de blir redo för strid om de skulle blia anfallna.

4. Boskapstält
Detta tält är avsevärt större än de andra och ni kan höra hur några större djur rör sig därinne. Då och då hör ni även kvävda svartiska svordomar då något av djuren trampar på en av soldaterna i tältet.

I detta tält står tre mulor som Den svarta handen använder för att frakta kokkärl och annat som inte individerna bär själva. Här inne återfinns även de förråd som gruppen har med sig samt den utrustning som ARagh skulle använda för att ta sig in i Anvil Drakhands katakomb (spadar, hackor, tunnor och rep). Gruppens halvorcher har inkvarterat sig här.

5. Araghs tält
Mitt i lägret är ett stort tält upprest. Det är mer utsmyckat än de andra och verkar vara ledarens eget tält. Utanför tältet brinner en liten eld och vid denna sitter en grov orchsoldat posterad.

Araghs hökvarter. Härifrån planerar han anfallet och vilar när inte soldaterna behöver aktiveras. Tältet är möblerat med en fältsäng, en fältgarderob, en skrivpulpet och en lite kista.

Allt som allt finns det sexton orcher och fyra halvorcher i lägret. Med Aragh gör detta 21 stycken motståndare. Om inte rollpersonerna råkar vara väldigt stridstränade och beväpnade med tunga vapen skulle ett frontanfall vara vansinne. Det bästa rollpersonerna kan göra är att ta hand om vakterna på ett så tyst sätt som möjligt och sedan utnyttja sin fördel med läget för att bombardera orcherna med olika projektiler. Pilar från bågar, tunga stenblock eller brinnande höbalar är några förslag.

Om spelarna skulle vara helt ställda när det gäller att planera anfallet kan Egil och Alder komma med förslag som kan hjälpa rollpersonerna på traven. Spelledaren bör undvika att ge spelarna för mycket hjälp då utmaningen i äventyret i så fall försvinner.


Om anfallet misslyckas
Om inte rollpersonerna lyckas besegra åtminstone hälften av Den svarta handen kommer Aragh Lättfot att fullfölja sina planer och anfalla Bortby. Rollpersonerna får då ännu en chans att stoppa honom.

Om rollpersonerna skulle bli drivna på flykten och lämna Bortby till sitt öde blir byn skövlad och Anvil Drakhands gravplats plundrad. Kvar på platsen finns bara de rykande askhögarna efter den forna boplatsen. Rollpersonerna riskerar också att bli beskyllda för dådet då de av några jägare setts i närheten av byn då den plundrades. En olycka kommer sällan ensam!


Den svarta handen besegrad
Förhoppningsvis kommer rollpersonerna att besegra Aragh och hans hyrsvärd. I så fall kan spelledaren läsa följande för spelarna:

Ni blickar ut över det forna lägret. Rök stiger upp från små eldar som tänts här och där av tappade facklor. De mörka kropparna efter orcherna ligger spridda runt om i lägret och deras brutna vapen sticker upp som avbrutna kvistar. Redan cirklar korpar över slagfältet och de mer modiga av de svarta fåglarna dyker ned mot den väntande födan.

När rollpersonerna letar igenom lägret finner de förutom den utrustning och de förråd som Den svarta handen hade med sig några intressanta föremål i Araghs tält.
I en liten kista finner de en börs fylld med silvermynt. Den innehåller totalt 350 silvermynt vilka var menade som betalning till soldaterna då anfallet mot Bortby genomförts. På en skrivpulpet finner man även ett brev från Tordar Tunge:

Ert uppdrag är att med alla medel ta er tillträde till den katakomb som finns utmärkt på kartan jag bifogar med detta brev. Ni skall undersöka innehållet och om möjligt återvända till mig med det av innehållet som kan flyttas. Ta inga som helst risker med katakombens innehåll. Lämna inga vittnen. Om ni tvingas lämna katakomben utan att ha nått framsteg så lämna vakter! Rapportera till mig snarast.
Tordar Tunge.

Under brevet ligger en karta över byn med omgivningarna markerade. Katakomben är markerad med ett kryss som är placerat rakt över plats nummer 6 på kartan över Bortby (karta 1).


Segrarna återvänder
Ni vandrar över krönet mot Bortby och ser ner över den lilla fridfulla byn. Ni ryser till vid tanken på vad orcherna skulle ha åstadkommit om de hade fått fritt spelrum med dessa vänliga och fredsälskande invånare. Plötsligt hör ni rop från byn:

"De kommer tillbaks! Hjältarna har återvänt. Vi är räddade."

Barnen i byn kommer rusande mot er och kastar blommor över era huvuden. De sjunger och skrattar och bildar en procession efter er då ni vandrar ned för kullen mot byn. Vid värdshuset har byns vuxna befolkning samlats för att ta emot er.

Alder utropar denna dag som en festdag som varje år skall firas för att minnas de modiga äventyrarna som räddade Bortby från förstörelse. Egil och de andra ledande byborna betalar utan att knussla den summa som rollpersonerna krävt som ersättning. Barnen i byn samlas kring rollpersonerna som får berätta om striden och de farligheter de råkat ut för.

När rollpersonerna visar brevet och kartan för Alder och de andra undersöker man först att katakomben verkligen finns där kartan markerat. Man finner efter en del letande en stenhäll märkt med uråldriga märken. Efter det fyndet samlar Alder åter rollpersonerna i värdshuset. Utanför fortsätter firandet.

Alder undersöker noga brevet och kartan. Han vrider och vänder på dem och håller upp dem mot ljuset. Sedan lägger han pannan i djupa veck och börjar fundera:

"Om denne man, ööhh... Tordar Tunge, nu vill åt något som finns i denna grav så pass mycket att han skickar sina orcher att hämta det, så betyder det att han är väldigt angelägen att få tag på föremålet. Att han använder orcher betyder troligen att han inte har annat än ont i sinnet. Vi kan bara spekulera i vad denne man kan åstadkomma om han får tag på det han vill ha. Vi borde varsko magikergillet och fogdens män..."

Egil reser sig häftigt upp och avbryter den äldre mannen som kastar en ilsken blick på den yngre mannen. "Om denne Tordar skickar orcher att springa hans ärenden första gången vet ingen vem eller vad han kommer at skicka andra gången. Jag anser att vi öppnar katakomben och skickar in någon att undersöka läget för att se vad som finns därinne." Han vänder sig ursäktande mot Alder och tillägger:

"Vi skickar självklart samtidigt någon till fogden och till magikerna för att underrätta dessa om den uppkomna situationen."

Detta verkar tillfredsställa Alder som sjunker tillbaks i stolen och tittar på er.
Återigen kommer Egil och de andra att försöka övertyga rollpersonerna att hjälpa dem. De kommer inte att kunna betala några större summor, men lovar att fogden troligen betalar dem något för de tjänster de utfört för Bortby. Egil kan lova rollpersonerna 100 silvermynt om de undersöker vad katakomben innehåller.


Anvil Drakhands katakomb
När rollpersonerna ger klartecken för att de undersöker katakomben samlar Alder ihop hela byn kring stenhällen. Byborna viskar förväntasfullt till varandra då de starkaste byborna träder fram.

Smeden och andra personer med överlägsen styrka tar tag i stenhällens kanter och lyfter på ett gemensamt tecken undan den tunga stenen. En kall och unken doft slår emot er, ett bevis på att denna grav varit stängd i många mansåldrar. Ni kan urskilja ett ihärdigt droppande djupt nere i den mörka grottan. Bakom stenhällen leder en brant stenlagd trappa ned i mörkret. Den är belagd med mossa och blöt av fukt.

Rollpersonerna förses med facklor och rep och annan tillgänglig utrustning de kan tänkas behöva. Sedan önskar byborna dem lycka till och dunkar dem i ryggen.
Spelledaren hänvisas till karta nummer 4.

Trappen leder ned till rum nummer 1. Den är belagd med mossa och slipprig av fukt och de rollpersoner som försöker ta sig ned utan att använda rep eller annan klätterutrustning måste klara ett Normalt SMI-slag för att inte ramla och falla hela den långa vägen ned till botten av trappen. Den rollperson som faller får 1T6 i skada då han slår i de hårda stenhällarna trappan byggts av.

När rollpersonerna når trappans slut befinner de sig djupt under jorden, vid ingången till en naturlig grottlabyrint som måste passeras innan man når Anvil Drakhands gravkammare.

1. Raset
Det första riktiga hindret på vägen är ett rejält ras som blockerat gången som rollpersonerna måste passera. Marken är på grund av raset ostabil och alla höga och tunga ljud riskerar att utlösa ytterligare ett ras. Vid varje högt ljud som rollpersonerna gör (t ex pratar högt, ropar, nyser) finns det 60% risk att ett nytt ras. Alla rollpersoner som befinner sig i närheten av det förra raset fångas i det nya och måste klara ett Svårt SMI-slag för att inte fångas i den nedrasande jorden och leran. De rollpersoner som fångas i raset måsta antingen hjälpas loss eller klara ett Mycket svårt STY-slag för att komma loss.

För att rensa gången från eventuella ras krävs att totalt 20 STY-poäng arbetar i en halvtimme med riktiga redskap för att få undan jorden. Utan redskap tar det fem gånger så lång tid. För varje extra ras som inträffar dubblas tiden. Om rollpersonerna är så klantiga att de utlöser fler än fem ras kan spelledaren bestämma att de helt förstör gången och måste vänta på kompetenta gruvarbetare för att öppna en ny gång. Eventuela dvärgar i sällskapet kan förutse denna risk och även riskerna för ras.

2. Fängelsehåla
Fästade i pålar nedslagna i marken är ett tiotal tunga kedjor, helt sönderrostade. Fästade i kedjorna är skeletten efter de fångar som tvingades bygga Anvils sista viloplats. De stängdes efter detta in i det här lilla rummet och svalt efter många plågor ihjäl.

3. Grottsal
En liten naturlig grottsal. Rollpersonerna kan känna ett svagt drag från taket och luften känns frisk och klar. I taket hänger en flock på 230 fladdermöss som kommer att anfalla rollpersonerna då dessa passerar. På grund av det hala underlaget måste alla rollpersoner som utför någon som helst aktivitet under det kaos som uppstår då fladdermössen vaknar till liv och anfaller klara ett Normalt SMI-slag för att inte trilla omkull. Om någon rollperson faller täcks han snabbt av en svärm av fladdermöss. Om den rollperson som faller håller i en fackla tappar han denna och den släcks omedelbart.

4. Klyfta
I denna grottsal klyvs golvet av en bred och djup klyfta. Det är upp till spelarna att hitta på ett smart sätt för rollpersonerna att ta sig över klyftan.

5. Hall
Labyrinten slutar vid en liten trapp som leder ned till denna lilla hall. Väggarna är dekorerade med olika drakmotiv.

6. Förrum
I detta förrum förvaras en del av de vapen som blev kvar då den sista striden utkämpades. Här kan återfinnas tre bredsvärd i god kondition samt fyra små sköldar.

7. Förrum
Här förvarades en del av de förråd som skulle föda Anvils armé. Nu finns bara förmultnade rester kvar.

8. Vaktsal
En stor sal , som hallen utsmyckad med drakmotiv på väggarna. Pelare stöttar upp taket och små alkover kan skymta längs med väggarna.

9. Alkover
I varje av dessa små alkover står två skelett och väntar på att få utföra sin urgamla vaktsyssla. När rollpersonerna stiger in i sal 8 lösgör sig dessa skelett från sina uråldriga bojor och anfaller allt levande som finns i katakomben, oavsett vilket rum de befinner sig i.

10. Korridor
En smal korridor med flera dörrar längs med väggarna. I korridoren patrullerar två så gott som förmultnade zombies. De har under årens lopp farit mycket illa, därav deras dåliga värden.

11. Gravkammare
I en sakrofag ligger Anvils trogna springare. Efter dess herres död avlivades den av hans följeslagare och begravdes med sin herre. Rester av dess guldsadel och guldbeklädnad kan finnas i skarofagen om man letar mycket noga. Om man bärgar det av värde som finns får man ihop guld till ett värde av 90 silvermynt.

12. Utrustningskammare
Detta rum är fyllt med olika föremål som Anvil Drakhand använde till vardags under sitt långa liv. Pottor och handfat samsas med nattkläder och vinterkläder. Allt är mycket illa åtgånget av tiden och det enda som går av bärgas är en uppsättning vinglas och bestick till ett värde av 230 silvermynt.

13. Gravsal
På ett altare mot ena kortväggen ligger resterna av den forne sektledaren Anvil Drakhand. I sin hand håller han ett magnifikt bastardsvärd (FÖRTROLLA VAPEN E2, NEXUS, PERMANENS) och huvudet kröns av en krona i guld med inlagda ädelstenar (rent penningvärde 1000 silvermynt, se dock nedan). Skelettet är iklätt en fint smidd ringbrynja (ABS 6) och kring halsen hänger ett halsband i guld (värde 230 silvermynt) i vilket två tunga järnnycklar är fästade. Om någon levande varelse kommer inom tre meter från altaret reser sig skelettet och anfaller allt levande i katakomben tills det antingen dödat alla fiender eller drivit dem från graven.
Förutom detta är salen tom på föremål.

14. Utställninghall
Dörren in till detta rum är låst och kan bara öppnas med en av nycklarna som Anvil Drakhand bär på sig. Utställningshallen innehåller ett stort antal föremål som Anvil samlat på sig som har anknytning med drakar. De flesta föremål är av anselig storlek och kan därför inte flyttas utan att anstränga sig.

15. Bibliotek
Dörren in till detta rum är låst och kan bara öppnas med en av nycklarna som Anvil Drakhand bär på sig. Även om dörren öppnas med den nyckel som Anvil har om halsen har han förberett det så att en demon kallas till biblioteket varje gång dörren öppnas. Denna tar formen av en skallig, krumbent och kutryggig äldre herre. Han frågar rollpersonerna vad de har i biblioteket att göra. Om dessa hävdar att de är Anvils gäster (hur de nu skulle veta vems gravkammare det är) låter demonen dem hållas men om de svarar något annat kryper han ihop och förvandlas till en rasande best vars enda mål är att låta rollpersonerna betala för sitt intrång.

I biblioteket har Anvil samlat sitt kunnande om drakar och drakarnas ras. Tyvärr för rollpersonerna är alla böcker skrivna på ett uråldrigt språk som ingen av rollpersonerna behärskar. Även dessa böcker är väldigt tunga och otympliga och vid beröring faller många av dem sönder. Det är detta bibliotek Tordar Tunge är ute efter, förutom artefakterna som Anvil Drakhands skelett har i besittning.


Katakombens skatter
Efter att ha besegrat katakombens väktare kan rollpersonerna samla ihop de skatter som finns i de olika rummen. De föremål som återfinns i rum 10 och 11 kan av olika anledningar inte flyttas från katakomben utan tillgång till speciell utrustning. Det lämnar resterna av sadeln i rum 7, vinglasen och besticken i rum 8 och de föremål som man finner i rum 9.

Bastardsvärdet är ett långt och tungt svärd, inristat med olika magiska tecken. Hjaltet är format som en drakklo som håller fast bladet. Svärdet är en urgammal artefakt, skapad för att bevisa bärarens status bland drakkultens anhängare.

Kronan är en urgammal familjeklenod som gått i arv från generation till generation i en rik adelsfamilj, innan den stals av Anvil Drakhand som tog den som sin egen (se även Äventyrets fortsättning).

Ringbrynjan är Anvils egen och guldkedjan en helt vanlig guldkedja.


Ut ur mörkret
När till slut rollpersonerna träder fram ur den mörka underjorden har byborna nästa gett upp hoppet om att någonsin få se dem levande igen. Jublet vet knappt gränser då de stiger ut i ljusskenet som bybornas facklor kastar över öppningen. Rollpersonerna leds in i värdshuset där de tas om hand. Deras sår ses om och de får tvätta sig i varmt vatten. Alder och de andra lyssnar på vad de har att berätta om katakomberna och deras upplevelser där nere.

Det bestäms genast att stenhällen skall läggas på och att vakter skall stå posterade vid öppningen dygnet runt för att varna om något förösker ta sig ut.

De skatter som rollpersonerna hämtat upp anser Alder och Egil att de gärna kan få behålla, men då måste de lämna Bortby innan fogdens män dyker upp. Dessa kommer troligen att inse var föremålen kommer ifrån och kräva att de överlämnas till kungen eftersom det är fråga om artefakter som tidigare tillhörde den kungliga familjen.


Äventyrets fortsättning
För rollpersonerna är äventyret självklart inte slut i och med att de träder ur Anvil Drakhands gravkammare. Tordar Tunge är fortfarande ute efter de artefakter som rollpersonerna bärgat från graven. Han kommer att ta till alla medel tillgängliga för att spåra upp rollpersonerna och återta det som han anser vara rättmätigt hans. På grund av att Tordar Tunge troligen kommer att dyka upp i framtiden ges hans fullständiga värden i slutet av äventyret även om inte rollpersonerna träffar på honom just i detta skede av kampanjen.

Trots att Aragh Lättfot inte var den mest omtyckta personen i denna värld hade han flera vänner vilka säkert vill hämnas hans död. Orchkrigare från när och fjärran kommer att ta upp letandet efter rollpersonerna för att utkräva rättvisa. När sedan Tordar Tunge utfärdar en nätt belöning till den som för kronan och svärdet samt dess innehavare till hans torn i bergen intensifieras jakten och flera vanliga prisjägare börjar intressera sig för rollpersonernas förehavanden.

Snart får också den adelsfamilj som är de rättmätiga ägarna till kronan reda på att den åtrefunnits och utfäster en belöning till den som återlämnar arvegodset. En belöning som rollpersonerna kan inhämta. Och därmed bli presenterade för adeln i riket. Kanske de dras in i den komplott mot kungen som håller på att ta form.

Fogdens män och magikerna som anländer några dagar efter att rollpersonerna lämnat Bortby skulle också vilja ha svar på en del frågor som kan bli besvärande för rollpersonerna om dessa hade tänkt sig att behålla de skatter de fann i Anvils gravkammare.

Förutom dessa äventyrsuppslag finns fortfarande Drakkulten kvar som vill hämnas skändandet av sin forne ledares grav...

Detta äventyr kan ge rollpersonerna fullt upp en lång tid framöver. Tordar Tunge glömmer inte i det första taget. Och han förlåter aldrig!


Spelledarpersoner
I följande avsnitt beskrivs de viktigaste spelledarepersoner och andra varelser och monster som förekommer i äventyret. Även den utrustning spellederpersonerna värderar högst inkluderas. Spelledaren kan med fördel bygga ut dessa spelledarpersoner med egen utrustning och färdigheter.

Orcher (fem stycken)
STY 15
STO 13
FYS 11
SMI 11
INT 8
PSY 11
KAR 7
KP 12
SB +1

Ålder: varierar
Ras/yrke: Orch/Krigare
Färdigheter: Kortsvärd 7, Slag 8, Spark 8, Liten sköld 10, Läsa människospråk B4.
Utrustning: Kortsvärd, liten sköld, läderrustning, brev från Aragh Lättfot.

Allfar
STY 13
STO 12
FYS 11
SMI 9
INT 13
PSY 12
KAR 12
KP 12
SB 0

Ålder: 27
Ras/yrke: Människa/Krigare
Färdigheter: Köpslå 15, Köra vagn 15, Kortsvärd 10.
Utrustning: Häst och vagn.

Alder
STY 8
STO 15
FYS 7
SMI 8
INT 12
PSY 12
KAR 13
KP 11
SB 0

Ålder: 72
Ras/yrke: Människa/Krigare
Färdigheter: Bredsvärd 17, Sköld 14, Dra vapen 15, Berätta historier 18.
Utrustning: Sagoböcker.

Egil
STY 15
STO 14
FYS 11
SMI 17
INT 11
PSY 10
KAR 12
KP 13
SB +1

Ålder: 47
Ras/yrke: Människa/Tjuv
Färdigheter: Dolk 12, Drogkunskap 10, Låsdyrkning 16, Drinkblandning 17, Ölbryggning 17.
Utrustning: Dolk, diverse tjuvutrustning från tidigare karriär, ölbryggningsutrustning.

Aragh Lättfot
STY 16
STO 14
FYS 11
SMI 11
INT 10
PSY 11
KAR 7
KP 12
SB +1T2

Ålder: 27
Ras/yrke: Halvorch/Krigare
Färdigheter: Bredsvärd 14, Slag 13, Spark 12, Liten sköld 14, Läsa människospråk B3.
Utrustning: Bredsvärd, liten sköld, ringbrynja, börs fylld med kopparmynt.

Orcher (sexton stycken)
STY 14
STO 12
FYS 11
SMI 11
INT 8
PSY 11
KAR 7
KP 12
SB 0

Ålder: varierar
Ras/yrke: Orch/Krigare
Färdigheter: Kortsvärd 6, Slag 7, Spark 7, Liten sköld 9.
Utrustning: Kortsvärd, liten sköld, läderrustning, säckar med blandat skräp.

Halvorcher (fyra stycken)
STY 14
STO 12
FYS 11
SMI 11
INT 8
PSY 11
KAR 7
KP 12
SB 0

Ålder: varierar
Ras/yrke: Orch/Krigare
Färdigheter: Kortsvärd 8, Slag 8, Spark 8, Liten sköld 10.
Utrustning: Kortsvärd, liten sköld, läderrustning, säckar med blandat skräp.

Fladdermöss (230 stycken)
Se Drakar och Demoner, Spelledareboken sidan 25 för närmare information.

Skeletten (tolv stycken)
STY 13
STO 11
FYS 0
SMI 7
INT 2
PSY 2
KP 6
SB 0

Färdigheter: Handyxa 8.
Utrustning: Handyxa.

Zombies (två stycken)
STY 12
STO 8
FYS 0
SMI 4
INT 2
PSY 2
KP 4
SB 0

Färdigheter: Klor 10 (1T4 i skada).

Anvil Drakhand
STY 18
STO 16
FYS 0
SMI 12
INT 2
PSY 2
KAR 0
KP 8
SB +1T4

Ålder: Några hundra år.
Ras/yrke: Människa/Sektledare
Färdigheter: Bastardsvärd 16.
Utrustning: Bastardsvärd (FÖRTROLLA VAPEN E2, NEXUS, PERMANENS), krona i guld med inlagda ädelstenar, fint smidd ringbrynja (ABS 6), halsband i guld (värde 230 silvermynt), två tunga järnnycklar.

Besten i biblioteket
STY 20
STO 14
FYS 14
SMI 12
INT 5
PSY 10
KAR 2
KP 14
SB +1T4

Färdigheter: Bett 12 (skada 1T6), Klor 10 (skada 1T4).
Naturligt skydd: 2 poängs hud.

Tordar Tunge
STY 14
STO 14
FYS 15
SMI 17
INT 18
PSY 45
KAR 6
KP 15
SB +1

Ålder: 48
Ras/yrke: Människa/Magiker
Färdigheter: Läsa/Skriva människospråk B5, Läsa/Skriva Uråldrigt språk B5, Kunskap om magi 20, Kunskap om demoner 15, Kunskap om odöda 20, Elementarmagi 20, Mentalistmagi 20, Känna magi 19, Örtkunskap 16, Alkemi 16, Drogkunskap 18, Trästav 17, samt alla andra färdigheter spelledaren anser att Tordar behöver kunna.
Besvärjelser: Samtliga Elementarbesvärjelser, mentalistbesvärjelser och allmäna besvärjelser till S[19-SV+1T10]. (Om Drakar och Demoner Magi används har Tordar även Nekromanti 15 till S[15-SV+1T10])
Utrustning: Det som spelledaren anser att han behöver för att ställa till det för rollpersonerna.