En mörk framtid


av Magnus Seter
Efter det flera hektiska Cyberpunk-år har ett flertal spel utkristalliserats på marknaden, och det är dessa man talar om när det gäller rollspel i cyberpunk-miljö. Självklart finns mitt favoritspel Cyberpunk fortfarande kvar, i avsevärt förbättrad upplaga. Shadowrun, Cyberspace, NeoTech, Nya Mutant, alla är de exempel på lyckade och mindre lyckade cyberpunkspel.

Och vad är då meningen med en uppräkning av alla dessa spel ni alla ändå känner till? Jo, dessa spel delar i grunden en och samma världsbild, den urbana stridsmiljön, där det gäller att vara så tuff och häftig som möjligt och hela tiden ha fingret på avtryckaren. Eller...?

Denna attityd inom cyberpunkspelen är så gott som genomgående och spelledare som försöker skapa varaktiga kampanjer med de förutsättningar som dessa spel ger har ett otacksamt arbete framför sig.

I denna korta artikel skall jag försöka belysa några av de grundläggande problem som ofta uppstår vid mötet mellan den gängse cyberpunkmentaliteten och rollspel, och ge några tips om hur man undviker dessa problem och kan bygga upp en trovärdig och varaktig kampanj även i de miljöer som ovannämnda spel tillhandahåller.

Problemen
Det absolut vanligaste problemet man som spelledare i ett cyberbaserat spel har är att spelarna överdriver sina normalt nedtryckta (?) våldstendenser, genom att helt enkelt utgå från att allt i spelomgången skall och kan lösas med våldsamt uppträdande. Vanligen helt sansade spelare tappar ofta besinningen helt och hållet och rusar iväg som vore de Rambo ute efter att eliminera så många motståndare som möjligt. Spelledaren, som ägnat timmar åt att förbereda spelomgången, ryggar tillbaks och låter rollpersonerna komma undan med lite vad som helst för att inte all förberedelse skall ha gjorts i onödan. En viss tvekan från spelledaren finns också när det gäller att ta itu med de våldsamma rollpersonerna, då spelarna redan utryckt glädje över sin råtuffa cybersnubbe som de ägnat flera timmar åt att designa och fila på så att den blivit en veritabel dödsmaskin. Att då som spelledare spränga bort denna rollperson redan i inledningen av spelomgången kräver en hel del mod och skicklighet för att inte stöta sig med spelaren.

Om då spelledaren tillämpar den taktik som faktiskt nämns i de flesta cyberpunkregler, nämligen att helt enkelt eliminera de störande elementen, kommer andra problem att uppstå. Spelarna, som ofta utgår från att man skall vara tuff i sådana här spel, känner sig maktlösa och utan möjlighet att påverka sin egen situation, eftersom det alltid kommer att finnas en storebror som ser till att de inte bryter sig ur mönstret. Även en av cyberpunkens hörnstenar, bolagen, kan leda till sådan maktlöshet om de tillämpas på sådant sätt att spelarnas möjligheter att agera blir kringskurna.

Orsaker
Självklart finns det många orsaker till att spelomgångar ofta spårar ur enligt ovannämnda mönster, men den mest grundläggande är nog ändå den totala ignorans som råder gällande cyberpunkgenrens grundläggande intrigfunktioner. Många jag har talat med anser att det grundläggande i Cyberpunk-spelen är hur väl man kan hantera sina vapen och hur mycket stryk man tål. Det behöver kanske inte påpekas hur fel denna uppfattning är. Cyberpunk-genren kan, rätt tillämpad, användas till spelsituationer som vanliga standard-rollspel inte kan, eller vill, ta ställning till. Miljöförstöring, genmanipulering, social isolering och den fria företagsamhetens nackdelar i form av mäktiga bolag är teman som ofta ligger till grund för rollspelande inom denna genre.

Tyvärr hamnar dessa viktiga frågor allt som oftast i bakgrunden, om de ens ägnas en tanke. Spelledaren kan bara använda sina ideér till att ge spelarna en möjlighet att motivera sina våldshandlingar, och det hela spårar ofta ur i en orgie i blod och osmakligheter.

Och det är detta jag menar när jag talar om cyberpunkens grundläggande intrigfunktioner. Inom litteraturen finner vi visserligen en hög nivå av våld, men omotiverat våld används aldrig som slutändamål, och det våld som rollspelare använder i störst utsträckning, slumpmässigt våld, används aldrig som intrigfunktion.

Våld och maktlöshet
Våldet spelar en viktig roll i all cyberpunk-litteratur men används där som en urskiljare av starka och svaga individer. En form av Darwinism, kan man säga. De som kan klara trycket och pressen överlever och utvecklas. De som inte klarar den psykiska pressen av ett konstant hot mot den fortsatta existensen, vilket de flesta rollspelare inte gör, är alltså inte värd att leva, vilket alltså de flesta cyberpunk-rollpersoner inte är.

Det hela grundar sig på den självupptagenhet alla rollspelare har, i större eller mindre utsträckning. Rollpelare litar ofta på att de i är händelsernas mittpunkt, att allt cirklar kring dem, och att spelledaren har ett ansvar att tillhandahålla intressanta icke-spelarpersoner som fogar sig efter rollspelarens vilja. Om inte, så tillgriper man våld, eftersom detta är en accepterad lösning i cyberpunk-spel.

Men som tidigare sagts, denna lösning används inte i cyberpunk-litteraturen.

I den roman som anses vara cyberpunkens grundpelare, Neuromancer, använder hjälten våld endast som sista utväg, och då inte särskilt effektivt. De våldsamma handlingar som utförs av andra till berättelsen tillhörande bi-personer är sparsamma och alltid genomtänkta, vilket är mer än man kan säga om rollspelares användning av våld i spelet.

Denna är ofta slumpmässig, och alltid inriktad på att svårt skada eller rent av döda motståndaren, även om det enda han är skyldig till är att inte veta det som spelarna vill veta, eller inte vill berätta.

Många spelare känner, när de konfronteras med den apparat som administrationen byggt upp, en hjälplöshet och maktlöshet de har svårt att hantera. Eftersom bolagen är så stora och farliga kan inget rubba dem, och polisen är korrumperad och beväpnad till tänderna. Inget spelarna kan göra gör någon skillnad i det stora hela, och just chansen att göra något åt sin situation är en grundläggande motivation för alla rollspelare. Tar man ifrån denna motivation, och chansen att genomföra, från spelarna kan aldrig kampanjen eller spelomgången fungera. Spelarna faller tillbaks på sina våldsfärdigheter och försöker ha några timmars skoj medans de skjuter på allt som rör sig innan spelledaren tröttnar och stoppar omgången på olika sätt. Det är därför viktigt att bygga upp en cyberpunkmiljö grundligt och med stor omsorg om man skall lyckas med kampanjspel.

Bakgrund
Även om det i alla cyberregler står att man skall läsa den litteratur som finns och se de filmer som finns, är det bara ett fåtal cyber-spelare som verkligen gör detta. De flesta förlitar sig på de rykten de hört och tillämpar sin vanliga stil med principen att rollspersonen är världens mittpunkt. Jag vill därför här varna alla framtida cyber-spelledare. Försök inte att starta en kampanj utan att alla spelare har sett Blade Runner. Detta är ett måste. Gärna Max Headroom också. Och om spelarna är läskunniga, tvinga dem att läsa Neuromancer. Om de aldrig läser böcker finns den som serie-album också. Tvinga dem sedan att läsa den här artikeln så att de inser några av spelledarens problem.

Jobba sedan med rollpersonernas bakgrund. Se till att alla spelare har en ordentlig förankring i den värld du väljer att använda. Även om inte rollpersonerna behöver ha släktingar, älskare eller familj kan de ha husdjur eller föremål de värdesätter högt. Alla människor har ett favorittillhåll. Använd detta så att rollpersonen har ett sista ställe han kan komma tillbaks till där han är om inte välkommen, så i alla fall inte ovälkommen. Ett sista ställe där vänner och bekanta samlas. Ge rollpersonerna ett favoritprogram från TV och en favoritgrupp eller artist. Det är många gånger viktigare att ge cyberpunk-rollpersoner en ordentlig förankring genom bakgrunden än det är i andra rollspel.

Äventyren
Börja lugnt och bygg upp rollpersonernas rykte och erfarenhet med enkla äventyr baserade kring den bakgrund och den förankring du tidigare byggt upp. Lämna många lösa trådar du kan använda till att koppla in bolag och andra organisationer senare i kampanjens skede. Försök inte kasta in spelarna i äventyr a la Neuromancer direkt, utan lägg ned tid på att få rollpersonerna etablerade och med en bakgrund att falla tillbaks på, personer de hjälpt och som kan tänkas hjälpa till i framtiden. Ställen de känner igen, bolag de börjar reta upp sig på och så vidare.

Se till att du använder äventyr som kan lösas på andra sätt än med våld som slutlig lösning. Om alla äventyr slutar med att motståndarna försvinner på ett eller annat sätt kan ingen kontinuitet uppstå, och spelledaren måste hela tiden hitta på nya icke-spelarpersoner. Förutom detta argument är det faktiskt så att merparten av världens problem löses på icke-våldsam väg, även om detta faktum tycks ha förbigått många rollspelare när de spelar. Och tänk er en liten rivalitet mellan rollpersonerna som efter hand utvecklas till fiendeskap och till slut, efter mycket om och men till slutlig konfrontation. Detta kan ge större glädje och nöje än om alla spelomgångar går ut på att fixa fienden innan de fixar dig.

Tänk även på hur samhället reagerar på spelarnas framfart. Om de spränger och skjuter allt omkring sig, med många oskyldiga offer, kommer till slut någon att eliminera dem enbart för att bli av med risken att helt plötsligt bli dödad av en slump bara för att rollpersonerna finns i närheten. Barer kommer att stänga ute dem och de kommer att behandlas som pestsmittade av resten av världen även om kanske ingen tar till direkta våldsmetoder mot dem.

Slutord
Ovanstående skall ses som en hjälp till nya cyberpunk-spelledare och som ett tips till de som redan anser att de funnit sin stil att kanske besinna sig och tänka över vad det är de håller på med egentligen. Problemen som nämns är inte alls begränsade till cybergenren, men det är där jag har mest erfarenhet av dem. Liknande situationer har uppstått i så gott som alla genrer jag använt som bakgrund, så tänk till en stund, så kanske just din kampanj blir ett litet snäpp bättre.