Semper Paratus |
av Mats Blomqvist Semper Paratus har tidigare varit publicerad i Sverox #6. Ladda ner en PDF-fil av Semper Paratus - Äventyrarutrustning För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe |
![]() Inledning Erfarna rollspelare vet att de behöver mer än en kompetent rollperson och en genomtänkt och intressant bakgrundshistoria för att få ut det mesta av en kampanj de behöver även utrusta rollpersonerna för alla de svårigheter och märkliga händelser som de förväntar sig skall inträffa (eller som de tänker orsaka själva). När det gäller utrustning finns det många stilar och personliga åsikter. Vissa spelare tycker att det är ett rent nöje att botanisera i utrustningslistor och att optimera sin utrustning för olika förhållanden och sålunda få ut så mycket som möjligt av sitt startkapital, medan andra ser utrustandet av rollpersonen mer som ett nödvändigt ont som spelledare och spelsystem påtvingar dem. Olika spelledare har också olika inställning till hur detta sköts. Vissa tycker att alltför noggrant pysslande med utrustning är i vägen för historieberättandet, medan andra kräver att spelarna är så specifika som möjligt. Personligen tenderar jag mer åt det senare hållet för att undvika att spelarna förlitar sig på att de kan hitta den där snörstumpen de behöver när de behöver den. Istället vill jag se till att de tänker efter i förväg. Utrustningsdetaljer kan också användas som markörer för att särskilja olika kulturer från varandra Aha! detta är gnurfer, det ser man på deras förgyllda skäggvaxdosor! I denna artikel begränsar jag mig till fantasy och andra lågteknomiljöer, utan att sätta någon gräns för vad som är relevant. I högteknomiljöer börjar så småningom gränserna mellan rollperson och utrustning att upplösas; detta ser man tydligast i cyberpunkspel där en rollperson ibland kan ersätta hela sin kropp med olika cybernetiska system och så att säga internalisera allt han behöver. I många kampanjer är rollpersonerna ofta utrustade med anakronistiska föremål som är lika främmande i ett medeltida eller pseodomedeltida samhälle som skjutvapen eller ficklampor. Mycket magisk utrustning lider av samma problem. Många saker skulle inte ha uppfunnits av folk i den miljö där de förekommer, medan andra ting, som ett lågteknosamhälle skulle ha behov av, inte verkar ha dragit tilldragit sig ärkemagikers och översteprästers intresse. Om magi är så vanlig som som den är i till exempel de flesta AD&D-miljöer, borde väl någon ha uppfunnit en magisk flugfälla eller ett elixir mot baksmälla.
Det vanligaste sättet att göra upp eld är flinta och stål, men det finns många andra metoder, till exempel eldborr och liknande metoder som bygger på friktion mellan trästycken. Gemensamt för nästan alla metoder är dock att det tar tid att göra upp eld, särskilt under ogynnsamma omständigheter (regn, kraftig vind och så vidare). Detta är värt att tänka på när rollpersonerna skall förverkliga en komplicerad plan som kräver att de gör upp eld snabbt och säkert. Att bygga en lägereld eller en brasa som brinner lagom länge och utan överdriven rökutveckling är också en konst. I vissa fall kan man behöva föra med sig ved i områden där det inte finns något brännbart.
Reskosten måste väljas med omsorg med tanke på att äventyrarna vill undvika undernäring. Det är dessutom bra om maten verkligen är så hållbar som försäljaren hävdar. Om de flesta sorters mat ska hålla någon längre tid måste de konserveras på något sätt, oftast genom torkning, jäsning, rökning eller saltning. Mycket av husmanskosten i olika länder är avsedd att vara lagringsbeständig (tysk surkål, svensk inlagd sill eller koreansk kimchi är tre exempel). En titt i kokböcker från olika delar av världen kan vara inspirerande för en ambitiös spelledare. Mat är ofta tyngre än vad man tror; i många rollspelssystem är sådana produkter ofta både lättare, behändigare och mer lagringbeständig än i verkligheten. I många fall behövs ytterligare utrustning för att kunna laga mat (t. ex. kokkärl, kvarnar eller mortlar) och detta är ytterligare en vikt- och kostnadsfaktor att hålla i minnet. Om äventyrarna reser längs en handelsled blir väl detta inget större problem, men i ödsliga trakter är det ofta olämpligt att till exempel stanna och röka det hjortkött de just lyckats anskaffa, särskilt om Ondskans Härskares orchhorder är dem i hälarna. Vatten kan vara ett ännu större problem i vissa områden. Beroende på temperaturen konsumerar en människa mellan två och fem liter vätska per dygn. Rid- och packdjur dricker ofta ännu mer. Behovet att föra med sig mat och vatten till packdjur så att de kan föra med sig till exempel handelsvaror och att fler djur kräver fler skötare som i sin tur kräver ännu mer mat och vatten är en serie samverkande omständigheter som komplicerar logistiken för äventyrare som skall genomföra stora skattletarexpedi-tioner eller handelskaravaner.
Trots alla dessa potentiella problem är det möjligt att
resa relativt snabbt i vildmarken bara man känner till rådande
begränsningar och har rätt färdigheter (vildmarksöverlevnad
eller liknande kan bespara äventyrarna mycket besvär).
Ryggsäckar och andra
bärhjälpmedel De utensilier som man använder för att bära med sig sin utrustning i en pseudomedeltida miljö (kontar, ränslar eller till och med kistor) är ofta otympliga eller obekväma och/eller med en betydligt mindre bärkapacitet än en modern ryggsäck.
Lås och låsanvändning är ofta kultur- och teknonivåspecifika. En aldrig så skicklig viktoriansk inbrottstjuv skulle vara tämligen hjälplös inför ett modernt kodlås, gravt överkvalificerad på vikingatiden och ganska konfunderad inför mycket av det han skulle se i det samtida Japan.
Andra vanliga utrustningsdetaljer är änterhakar, rep och
ännan klätterutrustning. Rep är alltid nyttigt att ha med
sig, ty även om man inte tänker klättra kan det användas
till mycket annat. Mer specialiserade klätterprylar behövs i
allmänhet bara om man planerar en karriär som inbrottstjuv eller
bergsklättrare.
Fällor
Tält och andra skydd Jämfört med sina moderna motsvarigheter är medeltida tält tunga och otympliga (detta är ett av de områden där man verkligen ser vilken skillnad moderna syntetmaterial verkligen gör). Det krävs i allmänhet någon form av transport (båt, packåsna eller dylikt) för att kunna ta dem med sig. Sovsäcken är troligtvis relativt gammal och det fanns antagligen liknande företeelser redan på vikingatiden.
Beroende på när och var kampanjen utspelar sig kan stigbygeln vara uppfunnen eller inte, en händelse av storbetydelse ur flera aspekter. Införandet av stigbyglar medför inte bara att kavalleri får en mera dominerande roll i krigföringen utan även att hästen blir användbar för betydligt fler ändamål och tillåter så småningom att den används av en allt större del av befolkningen (detta gäller naturligtvis inte nomadkulturer där alla rider jämt). Ett vanligt tillbehör är sadelväskor, även om det är mycket vanligt att man överlastar de stackars hästarna på ett sätt som skulle få dem att gå på knäna i verkligheten.
Om kompassen finns i spelvärlden är den ett praktiskt komplement till vildmarksutrustningen. Om äventyrarna vill utföra avancerad navigation, till exempel till sjöss, behövs sådana saker som sextant och astrolabium, men för den vanlige resenären är dessa naturligtvis helt onödigt.
Ett mycket viktigt kommunikationsmedel (förutsatt att minst två
rollpersoner i gruppen kan läsa och skriva) är det skrivna ordet.
Papper, bläck och penna är därför en given del i den
litterata rollpersonens utrustning. Förutom att kunna utväxla brev
och meddelanden kan man även göra skisser av exempelvis spår
eller andra fynd eller föra anteckningar över sina upplevelser.
Övrigt
Vissa utrustningsdetaljer är berömda för sin
användbarhet av kampanjspecifika och då ofta
övernaturliga omständigheter. I vissa kampanjer behöver
äventyrarna till exempel vitlök, vigvatten och speglar för
att känna sig skyddade mot diverse monster, medan utrustning för
olika magiska formler och procedurer kan bli nästan hur omfattande som
helst. Problemet är att sådana föremål ofta är
extremt sällsynta och mycket dyra, men att äventyrarna behöver
dem väldigt mycket när väl behovet uppstår. Om man inte
har en snäll spelledare eller någon företeelse av typen
portable hole eller liknande blir detta ett mer eller mindre
oöverstigligt problem.
Ordning och reda |