
Efter att ha mött ett antal olika fantasyvärldar i litteratur
och rollspel skulle jag vilja påstå att det finns åtminstone
tre olika skolor när det gäller magins
förhållande till världen. Dessa skall inte ses som några
slutna grupper, utan snarare som poler som specifika världar kan ligga
olika långt ifrån. Här presenteras de i sin
extremform.
Tolkien-skolan
I Tolkiens värld, liksom alla de världar som uppkommit i
hans tradition, är direkt och utövad magi något ovanligt.
Om magikerna kan sägas att de dels är mycket få, dels mycket
mäktiga. De som finns är snarare centra kring vilka aktörer
och skeenden snurrar än aktörer i ett spel. Hela ringentrilogin
kan ses som en väldig kraftmätning mellan Gandalf och Sauron. Vad
Gandalf företar sig är således oändligt mycket viktigare
än någon världslig konungs påbud. Motsvarande kan
sägas om de magiska föremål som figurerar. Härskarringen
är ju den artefakt kring vilken hela historien kretsar, och övriga
föremål (Andúril, alvringarna, mfl) är alla mycket
speciella ting som fyller mycket speciella roller. Det rör sig alltså
inte om viljelösa redskap som man kan hantera efter behag.
Av detta följer att den magi som utövas endast i undantagsfall
är av eldklotstypen. Istället består magik-ernas makt i det
inflytande de utövar på sin omgivning. Elrond, Tom Bombadill och
Galadriel har mutat in varsitt geografiskt område inom vilka deras
ord är mer eller mindre lag de kan till och med få själva
naturen att följa deras vilja. Gandalf ensam har förmågan
att ena de goda krafterna mot Sauron, vilket t.ex. visas när han
återupprättar ordningen vid Théodens hov eller när
han tar över försvaret av Minas Tirith. Sauron samlar i sin tur
horder av orcher, onda människor och diverse mörkervarelser under
sin fana. Om man tänker på saken så är faktiskt alla
mäktiga härskare i Midgård antingen magiker själva eller
i någon mening kontrollerade av en magiker. Magin är inte ett
separat redskap utan den själva kraft som håller berättelsen
samman.
Swords &
Sorcery-skolan
I nära anslutning till denna pol finner vi lejonparten av alla
fantasy-rollspel (med Dungeons & Dragons i spetsen). Karaktäristiskt
för dessa världar är att magin är närvarande på
ett direkt och iögonfallande vis. Magiker är ett artikulerat och
noga definierat yrke, som köpman och krigare. Det finns så många
magiker att de kan kvantifieras (delas in i grupper med olika särskiljande
drag) och utgör nästan en egen samhällsklass.
Den typiska Swords & Sorcery-magikern är en ganska ambivalent
figur. Å ena sidan besitter hon/han mycket uppenbara magiska krafter
(kastar eldklot, frammanar demoner osv). Å andra sidan höjer hon/han
sig inte nämnvärt över resten av samhället genom att
antingen leva utanför det (företrädesvis i ett torn
någonstans i vildmarken) eller vara synnerligen välintegrerad
i det (som i Krilloan, där magikerna t.o.m. ombesörjer stadens
brandförsvar!). Häri ligger en paradox som kan ställa till
med en del problem för spelledare. Mer om den längre ner.
Magiska föremål finns det fler än någon kan
hålla reda på. Förutom ett fåtal mäktigare är
de flesta mest en sorts praktiska redskap som kan användas av var och
en som är lycklig nog att äga ett (säg den mäktige krigare
som inte äger ett magiskt svärd). På vissa håll är
magi och magiska föremål tom ett redskap i allmännyttans
tjänst!
Naturmystiska skolan
I dessa världar är magin av ett jordnära slag, både
i meningen att den utövade magin är av en ickespektakulär
natur och att den är nära förbunden med själva naturen
och dess väsen. Ingen ljusväg eller vattenblixt (hu!) med andra
ord, utan mer av den sortens trollkonster som kan återfinnas i gamla
folksagor och fornnordisk mytologi, eller möjligen en Wagner-opera.
Ofta finns det kopplingar till schamanism, keltisk druidism och
naturläkekonst. Typiskt är att den magiutövande behöver
vissa ingredienser ur naturen eller åkalla särskilda väsen
för att lyckas med sin magi.
I likhet med schamanismen och druidismen så kan magi i naturmytiska
skolan inte skiljas från religon. Till skillnad från Tolkienskolan
(där gudar eller halvgudar antingen själva är aktörer
eller befinner sig bortom världens cirklar) och Swords & Sorcery-skolan
(där gudarna mest kommer till uttryck genom kulter och religioner, utan
att nödvändigtvis ha en magisk anknytning) är gudarna alltid
närvarande i den naturmytiska skolans värld, även om de
sällan direkt lägger sig i världens skeenden. Däremot
förser de sina tillbedjare med magiska krafter och kunskaper. Magikeryrket
och prästyrket är därför ofta detsamma. Observera att
en gud i det här fallet inte behöver vara en allsmäktig åsk-
eller himmelsgud (som ofta är fallet i Swords & Sorcery-skolan),
utan kan vara någon sorts naturgudom, en förfader eller skyddsande.
Magikerna är alltså väl integrerade i samhället och
har sina bestämda uppgifter och plikter. Eftersom deras krafter ofta
är beroende av att de förvaltar de religiösa traditionerna
väl är deras makt betydligt mer kringskuren än Swords &
Sorcery-skolans egensinnige eldklotsmagiker.
Magiska föremål av den typ som finns i Tolkien- och Swords
& Sorcery-skolorna finns i princip inte, däremot föremål
som anses besitta en särskild helighet. Det är så gott som
alltid ett naturobjekt.
Magi och Makt
Eftersom vi inte är bekanta med magi och magiker
från vår egen värld (eller ens från vår världs
historia) bör man ta sig en extra funderare på vilken roll magikerna
skall spela i världen. Främst är det frågan om makt
som är intressant, och då menas inte hur enskilda magiker klarar
sig i stridssituationer o.dyl. (vilket reglerna kan ge ett direkt svar på)
utan vilken makt magikerna utövar på samhället i sin helhet.
Detta är i synnerhet ett problem för Swords & Sorcery-skolan
(som ju de flesta rollspel bygger på) där man ofta får intrycket
av att magikerna bara slängts in utan någon tanke på hur
de skall passa in i helheten. Trots att de enligt reglerna besitter en
mängd exceptionella förmågor som med rätta borde göra
dem till den styrande eliten i vart samhälle så brukar de flesta
magiker vara ganska sorgliga karaktärer som driver omkring i de mest
meningslösa sysslor (se bara på spelarna själva).
Detta är en paradox som varje världskonstruktör bör
ta itu med. Nedan följer ett par förslag.
1. Magikerna styr (Alternativ
I)
Det är verkligen magikerna som styr världen. Detta betyder
ju inte att de har total kontroll mer än någon kung i en feodalstat,
men att de flesta höga posterna i ett samhälle besitts av magiker.
De flesta staterna i världen är alltså någon sorts
magicokratier, och problemet förskjuts istället till att förklara
varför eventuella undantag inte är det. (Tänk er t.ex. ett
geografiskt område där magi av någon anledning inte fungerar
en intressant fristad för oppositionella av olika slag.) De flesta
spelledare vill nog inte ha en värld som fungerar på detta sätt,
men tänk åtminstone över det som ett intressant alternativ
till mer traditionella former.
2. Magikerna styr (Alternativ
II)
Detta är en mer subtil variant som ger mer djup åt
spelvärlden än den ovanstående. Magikerna är bara
intresserade av att få makt över den parallella och delvis
överlappande verklighet som befolkas av gudar, andar, demoner,
parallellvärldar samt just det andra magiker. Huruvida
detta maktspel är mer eller mindre viktigt än det som tar plats
på den världsliga politikens arena beror förstås på
vem man frågar. Magikerna är hur som helst bara intresserade av
den världsliga politiken i den mån denna påverkar deras
egna intriger. De återfinns därför inte på styrande
poster i samhället (det skulle de helt enkelt inte ha tid med) men kanske
i nära anslutning, t.ex. som rådgivare åt någon
härskare för att på så sätt få insyn även
i den sfären.
3. Maktbalans
De flesta av världens magiker är medlemmar av olika samfund,
ordnar o dyl som konkurrerar med varandra om makt och inflytande. Dessa parter
samspelar dock på ett sådant sätt att systemet hela tiden
är i jämvikt, varför de alltid kan hindra varandra från
att vinna något större inflytande på den världsliga
makten som skulle kunna rubba balansen. För att uttrycka det mer konkret:
Om en magiker ur animistsamfundet lyckas nästla sig in hos landets konung
blir han snart oskadliggjord av nekromantikerna (med erfoderligt
bistånd av elementarmagikerna), som inte kan acceptera denna
förskjutning av maktbalansen. Eftersom samfunden hela tiden är
upptagna med att bekämpa varandra får resten av världen frid
nog att sköta sig själv.
4. Splittring
Magiker är misstänksamma, egocentriska typer som inte litar
på någon, allra minst andra magiker. De är alltför
måna om sina egna hemligheter och upptagna med att snoka reda på
andras dito för att kunna lita på varandra. Alla försök
att bilda större sammanslutningar som skulle kunna utgöra en maktbas
för inflytande på omvärlden slutar i interna intriger, giftmord
och allmänt kaos. De flesta magiker verkar därför i enskildhet,
antingen helt för sig själva eller i någon annans tjänst,
och blir därför aldrig något hot mot traditionella makthavare
annat än i undantagsfall.
5. Motmedel
Magikerna besitter visserligen stora krafter, men vanligt folk vet
i bästa fall hur man kan handskas med dem. Ett bra exempel är (det
negativa) sambandet mellan magi och järn i gamla Drakar och Demoner,
som kan utnyttjas av världsliga härskare för att kontrollera,
eller åtminstone skydda sig emot, samhällets magikunniga. Ett
alternativ skulle kunna vara att magikernas konster inte biter på
samhällets prästerskap (som har gudarnas beskydd) vilka i sin tur
behöver den världsliga maktens beskydd (mot vanligt, rått
folk) och därför är i dess tjänst. Här finns ett
stort utrymme för kreativa och intressanta lösningar, inte minst
för spelarna!
6. Utanförskap
Magiker ses av folk i allmänhet som onda häxmästare
och svartkonstnärer som i pakt med mörkrets makter ständigt
väver sina klibbiga nät till försåt för vanligt
folk. Inte sällan sammanblandas de med de demoner som de sägs
frambesvärja. Varje magiker löper därför en, åtminstone
potentiell, risk att bli lynchad såfort han/hon visar sig i offentliga
sammanhang.
Detta behöver inte gå till överdrift för att
bli ett effektivt antimagiskt medel. De flesta magiker kommer att tvingas
verka i skymundan och hålla en allmänt låg profil för
att inte bli misstänskliggjorda (t.ex. mörda en fiende med en vanlig
dolk istället för ett eldklot). Mer framstående och exponerade
magiker behöver antagligen den världsliga maktens sanktion (och
beskydd) för att accepteras av folket, och den magiker som genomför
en statskupp får omedelbart ett uppror på halsen.
Betänk att en samhällsordning, även en medeltida
feodalstat, i längden inte kan bygga enbart på tvångsmakt
och förtryck, utan måste uppfattas som mer eller mindre legitim
av alla inblandade för att kunna bestå.
7. Tabu
På grund av en gudagiven ordning, en urtida förbannelse
eller något annat är magikerna förbjudna att skaffa sig
någon större makt på det världsliga planet. De som
bryter mot denna ordning drar ofta stor olycka över sig och sin omgivning,
varför dessa bekämpas intensivt av övriga magiker. Alla
magikerakademier har också noggranna lämplighetstest för
att sålla bort giriga och makthungriga adepter (jfr Luke Skywalker
och Yoda i Rymdimperiet slår tillbaka). Detta kanske är
den mest bekväma av alla lösningar, men huruvida den befrämjar
ett intressant och underhållande spel eller inte får var och
en avgöra själv. |