|
Att
skriva konventsäventyr |
av Tove & Anders Gillbring |
| Är
du en av de många kreativa rollspelsentusiasterna runt om i landet
som har ett uppslag till ett fantastiskt äventyr som du vill dela med
dig av? I den här artikeln skall vi försöka hjälpa dig
att nå en stor och entusiastisk grupp spelare - konventsbesökarna.
Varje år arrangeras ett drygt tiotal spelkonvent runt om i landet,
de största med över tusen deltagare. På varje konvent spelas
ett flertal olika rollspelsäventyr, varav de flesta är specialskrivna
för just det konventet. Nästa år kanske ditt äventyr
är ett av dem.
Det är lätt att skriva ett äventyr till det egna spelgänget, du vet så mycket redan från början. Du kan rollpersonerna och kan skräddarsy en historia efter dem. Du känner spelarna och vet hur de reagerar på olika saker och därmed hur de förmodligen kommer att agera under ditt äventyr. Dessutom kan ni alltid fortsätta en annan gång om ni inte hinner klart under första speltillfället. Du behöver inte heller tänka så mycket på hur dina anteckningar ser ut inför spelningen, det enda som betyder någonting är ju att du som spelledare vet vad du menar. Den största skillnaden när du skriver ett konventsscenario är att du måste vara mycket mer välplanerad. Tiden
styr En annan viktig tidsaspekt är hur lång tid det tar att spela ditt äventyr. De flesta konvent har spelpass som är fem timmar långa, och om du inte har väldigt goda skäl till att ha något annat (samt tydligt anger att ditt scenario skiljer sig på den punkten) bör du försöka hålla dig inom den ramen. Spelarna kanske gärna fortsätter spela längre, men samtidigt finns risken att det gör att de missar nästa spelpass och äventyret de tänkt spela då... Eller att din spelledare har andra planer för det spelpasset om hon inte redan från början vet att ditt äventyr tar två pass att spela. En enkel tumregel för att hålla tiden är att varje scen du har med i äventyret tar i genomsnitt 45 minuter att spela, så mellan fem och sju scener är ofta lagom. Äventyr med mycket strider bör till och med vara kortare än så. Friform
eller systembundet? En fråga som dyker upp ibland är om man behöver spelkonstruktörens tillstånd för att få arrangera ett konventsäventyr till deras spel. Så är givetvis inte fallet, men det kan ändå vara klokt att ta kontakt med den person som gjort spelet i förväg. Dels kan du få synpunkter på hur de tycker att ditt äventyr fungerar i deras kampanjvärld, men har du tur kan det också leda till att de berättar om ditt äventyr på sin hemsida, i nyhetsbrev eller liknande, och kanske ställer de rent av upp och sponsrar med priser om du bestämmer dig för att köra en turnering. Fördelen med friform är att du inte behöver känna dig bunden till någon annans regler eller världsbeskrivning, utan din egen kreativitet har fritt utrymme. Det är inte minst bra om du har valt en annorlunda setting, där det helt enkelt inte finns några bra system att tillgå. Bra att ha i bakhuvudet är dock att dina spelare kommer att ha andra förväntningar om du har varudeklarerat det som friform. En grov generalisering är att friformare förväntar sig karaktärsbaserade och ofta psykologiserande scenarion, där spelarnas uppgift är att visualisera skribentens idéer, medan de systemdeklarerade ställer högre krav på en sammanhängande historia där de som spelare har större inflytande över händelseförloppet, då rollpersonernas ställs inför tydliga valsituationer. Rollpersonerna En följd av diskussionen ovan om friform eller systembundet är att dina rollpersoner bör utformas lite olika beroende på vad du väljer. Skriver du ett friformsäventyr förväntar sig ofta spelarna att rollpersonerna har en omfattande bakgrunds- och personlighetsbeskrivning och är några sidor långa. Systembundna spelare är inte lika noga med kvantitet, där är tydlighet viktigast. I båda fallen finns det dock några saker du bör ha med för att ge dina spelare så stor chans som möjligt att få till rollpersonen som du tänkt dig:
Det är dessutom en fördel om rollpersonerna är komplexa nog att utvecklas under äventyrets gång. Visst kan karikatyrer vara roliga, men en statisk rollperson som inte påverkas det minsta av händelserna runt omkring riskerar att bli lite trist... Konventsstandarden för antalet rollpersoner i ett scenario har kommit att bli fyra eller fem. Det innebär inte att du måste anpassa dig till det, men det kan vara bra att veta då de flesta lag har anpassat sig efter denna standard. En annan variant, som bara fungerar om du inte byggt hela äventyret på interaktionen mellan dina rollpersoner, är att ha med en eller två spelledarpersoner även som rollpersoner, om du vill kunna ta emot större lag än planerat. Annars är problemet på plats ofta det omvända... Gruppen på fem personer har anmält ett lag, men någon eller några kom aldrig med till konventet. Eller är så trött efter att ha varit uppe två dygn i sträck att de sover när passet börjar. Det gör att du ofta står med ett eller fler inkompletta lag. Ofta kan du låta dessa lag komplettera varandra, så att två halva blir ett helt. Eller också får de jaga rätt på fler spelare på konventet. I det här läget är det inte omöjligt att spelledaren får lov att göra om någon rollperson till spelledarperson. Tänk därför gärna igenom innan vilken rollperson som passar bäst att göra om till spelledarperson... Skriv
begripligt Innan du börjar skriva kan vi varmt rekommendera att du läser andras konventsäventyr. På www.rollspel.com hittar du till exempel över tjugofem konventsäventyr, de flesta är av naturliga skäl kopplade till Western, men det finns även konventsäventyr till Gondica, Cyberpunk, Drakar och Demoner, Mutant och Trinity där. Genom att läsa andras texter märker du snabbt själv vad du tycker fungerar bra och dåligt, dessutom får du en känsla för vad spelledare på konvent är vana vid att få. Så över till strukturfascismen. Det är bara genom att du bygger upp en tydlig struktur som är lätt att hitta i som du ger andra en chans att förstå hur du tänkt. Ett anteckningsblock där du mindmappat räcker kanske för dig, men Kalle som inte känner dig sedan tidigare, eller vet hur du tänker och associerar kommer inte att fatta ett dugg. Det duger inte heller att skriva en hundra sidor lång roman, oavsett hur stämningsfull den är. När spelledaren sitter på passet med laget framför sig, med bara ditt material att lita till, är det viktigt att hon snabbt kan hitta all intressant information och att detaljerna finns på rätt ställe. Därför föreslår vi att du tar med följande delar: 1. Introduktion 2. Sammanfattning
och bakgrund 3.
Handlingen 4. Platsbeskrivningar 5. Spelledarpersoner
& Monster 6. Rollpersoner
& handouts Att tävla
eller inte tävla, det är frågan Väljer du tävlingsformen är det nu dags att skapa en bedömningsmall för ditt scenario. Tidigare var det vanligt att detta fastställdes i väldigt fasta former: hur mycket av äventyret hann rollpersonerna med, hittade de alla ledtrådar, dödade monstren och hittade skatterna? Varje sådan del brukade förses med poängvärden, så att spelledaren sedan bara behövde pricka av vad rollpersonerna gjort och räkna ihop totalsumman. Fördelen med detta är att det är extremt enkelt. Nackdelen är att det egentligen inte bedömer rollspelet alls, utan bara spelarnas effektivitet och problemlösningsförmåga. Idag är det vanligare att några olika kriterier för bedömning anges, till exempel: Rollgestaltning Uppskattade
spelledaren spelpasset? Disciplin Idiotstraff Bonuspoäng Väljer du denna typ av mall blir det väldigt viktigt att du hinner diskutera igenom både äventyr och bedömningsmall med spelledarna i förväg. Har du möjlighet bör du själv försöka gå runt och sitta med en stund med varje lag, för att bilda dig en egen uppfattning om dem också. Sist, men inte minst krävs ordentliga genomgångar efter avslutat pass, där det är bra ju fler av spelledarna som kan vara med samtidigt. Tänk på att låta bedömningsskalorna vara jämna (t.ex. 1 - 6) istället för udda (t.ex. 1 - 5). I annat fall är risken stor att väldigt många hamnar precis i mitten... Samarbetet
med konventet Konventet kan ofta ställa upp med att dra kopior på äventyret till alla spelledare, fixa en del spelledare och inte minst salar att spela i under konventet. Ett gott råd är att ändå fixa så många spelledare som möjligt i förväg själv, så att du vet att du hunnit gå igenom scenariot ordentligt med alla och att de vet hur du vill att äventyret skall flyta. På konventet har du två huvuduppgifter: att se till att alla lag paras ihop med en spelledare och får en plats att spela på (du brukar få en lista över vilka salar du får använda dig av på vart och ett av spelpassen) och att följa upp hur varje lags spelning gick. Det är dessutom roligt att själv spelleda minst en grupp på konventet, för att verkligen få känslan av hur det fungerar på plats.
|