Arkeologi och rollspel


av Martin Rundkvist
"Arkeologi och rollspel" har tidigare varit publicerad i Sverox #10.

Ladda ner en PDF-fil av Arkeologi och rollspel
För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe


Inledning
Arkeologi är studiet av intelligenta varelsers verksamhet i det förflutna genom dess materiella lämningar. Arkeologi är enda sättet att få veta något om mänsklighetens villkor under större delen av dess existens. Arkeologin skiljer sig från paleontologin, som är en gren av biologin och bygger på studiet av fossila rester av levande varelser; och från historien, som bygger på studiet av texter. Arkeologins källmaterial är den materiella kulturen.

Arkeologer använder gärna skriftliga källor som stöd för sina tolkningar, men deras huvudsakliga arbetsområde är de stumma tingen. Så snart ett skriftspråk är känt i tillräckligt många exempel tar språkvetarna och historikerna vid i studiet av deras innehåll. Arkeologen är mera intresserad av dräktspännet och dess fyndomständigheter än av vad som står skrivet med runor på spännet.

Arkeologi är en utmärkt och flitigt använd inspirationskälla för skönlitteratur, film och rollspel. Det finns i huvudsak två olika sätt att använda arkeologi dramaturgiskt. Huvudpersonerna kan vara arkeologer som gör spännande upptäckter: typfallet här är filmerna om Indiana Jones. Man kan också använda arkeologisk kunskap för att skapa en värld som mer eller mindre efterliknar forntida kulturer. I båda dessa fall är arkeologins tekniska sida användbar i och med att den kan bidra med konkret realism beträffande hur fornlämningar egentligen ser ut och är uppbyggda.

Jag skall här i tur och ordning orda något om hur konkreta fornlämningar ser ut, hur äventyr bland arkeologer kan gå till, och hur arkeologisk kunskap om forntiden kan användas i skapandet av intressanta spelvärldar.

Konkreta fornlämningar
Arkeologins tekniska aspekter kan bidra med kunskap om hur saker och ting egentligen ser ut efter några århundradens glömska. Riktiga fornlämningar är mycket sällan dungeon-artade. Murar och tunnlar rasar samman, träbyggnader ruttnar bort, fällor slutar att fungera. Värdesaker lämnas sällan vind för våg, och finner snart nya ägare om så sker. Skelett blir inte liggande i igenkännlig ordning på marken, utan sprids omkring och finfördelas av asätare, väder och vind. I de fall då det går att promenera in i en forntida byggnad beror detta på att man använt den kontinuerligt till idag (Pantheon i Rom, Glimmingehus på Österlen), rekonstruerat den (Eketorp på Öland) eller på att den är byggd av enorma massiva stenblock (Cheops pyramid, Stonehenge, gånggrifter). Det finns några få extrema särfall där byggnader och miljöer bevarats nästan intakta tack vare att de snabbt blivit täckta med många meter vulkanaska (Pompeii) eller schaktmassor från senare byggen (Tutankhamons grav), men där promenerar man inte in utan ett par månaders grävande.

Japanska shinto-tempel utgör här ett intressant specialfall. De är byggda av trä, och om man frågar en av prästerna när hans tempel är byggt kan han svara ”År 754 enligt er tideräkning. Fast det har brunnit ner tre gånger sedan dess.” Efter varje brand eller rötkollaps bygger man upp templet så likt det gamla som möjligt och anser att det är samma byggnad.

Generellt sett får man konstatera att alla byggnader och föremål som kan tänkas intressera en äventyrare antingen måste tas om hand aktivt av någon (levande eller vandöd) eller ligga djupt begravna. Arkeologins budskap i denna fråga är alltså ganska nedslående för Indiana Jones-entusiasten. Mycket riktigt används också fältarkeologisk kunskap mycket sällan i skapandet av film, skönlitteratur och rollspel, vilket innebär att den arkeologiskt kunnige ofta skär tänder över resultatet. Skälet till detta ointresse för konkret fältarkeologi från berättarnas sida är förstås just att riktiga fornlämningar sällan är lika lättillgängliga och spännande som den litterära kliché-bilden av dem. Riktig arkeologi är petig och tidsödande, både vid utgrävningar och i den vetenskapliga behandlingen efteråt.


Äventyr bland arkeologer
Arkeologiska undersökningar är idealiska miljöer för rollspel då de sammanför ett antal människor som inte behöver känner varandra innan och då de ibland kan innebära expeditioner till fjärran platser. Sådana expeditioner kan drabbas av allsköns praktiska problem, särskilt då man arbetar i mindre civiliserade trakter. Ett exempel på detta är Layards banbrytande arbete i Mesopotamien vid mitten av 1800-talet, som skildrats så medryckande av Mogen Trolle Larsen i Sjunkna Palats. Det är ett märkligt faktum att nästan alla de tidiga urbaniserade högkulturerna frodades i trakter som idag ligger på gränsen till u-landsstatus.

Särskilt besvärligt blir det för arkeologen om man gör fynd av ädelmetaller eller välbevarade föremål med samlarvärde på antikvitetsmarknaden – då blir man tvungen att hålla vakt dygnet runt vid schakten för att hålla plundrare borta. Den rika båtgraven vid Sutton Hoo i England undersöktes med små medel strax före Andra Världskriget, och platsledaren där stoppade helt sonika de utsökta guldföremålen i sina rockfickor och tog med dem till puben om kvällarna för att vara säker på att de inte kom bort. Uppfattningar om vad som är värdefullt kan också variera – en Stockholms-arkeolog som undersökte en klippgrav på Portugals fattiga landsbygd här om året svor över att lokalbefolkningen om nätterna norpade allt som satt löst, inklusive spiken till lodsnöret, med stor möda islagen i en spricka i grottaket fyra meter upp.

Fältarkeologi är också en social syssla där man dels umgås inom arbetsstyrkan men där man också får ständiga besök av överordnade, journalister, nyfikna och hembygdsforskare. De dramaturgiska möjligheterna med dessa varierande besök behöver knappast påpekas. Vid stora utgrävningar måste man städsla grovarbetare ur lokalbefolkningen, vilket är lika spännande oavsett om det rör sig om irakiska bönder eller gotländska AMS-jobbare.

I mindre realistiska världar kan förstås fornlämningar vara hemsökta av gastar och drakar som bekämpar plundrare (Beowulf), eller cthulhoida monster som i Lovecrafts The mountains of madness. Mumiens förbannelse, för att inte tala om dess mordiska kringhasande, är ett klassiskt motiv, elegant använt exempelvis i Hergés Tintin-album De sju kristallkulorna. Spökerier på fornlämningsplatser är också ett tacksamt tema (The falling woman, Pat Murphy). Dessa övernaturliga varelser kan ersättas av eller kombineras med myndigheter som vill skydda fornlämningarna, ibland med vapenmakt, hindra undersökningarna av olika skäl eller helt enkelt tjäna mutpengar. Man kan också vända på steken och låta rollpersonerna själva bedriva fornlämningsplundring samt smuggling och försäljning av arkeologiska fynd.

I science-fiction-miljö med rymdfart landar man förr eller senare på en planet vars innevånare har dött ut, och där blir skeppsarkeologen en huvudperson i studiet av den döda civilisationen.

En mellanform mellan det nutida och det forntida arkeologiäventyret är den där rollpersonerna är arkeologer som undersöker en fornlämning och förflyttas genom en dröm, trolleri eller tidsreseteknologi till samma plats under forntiden. Alternativt kan man arbeta med parallellhistorier om en utgrävning och de förflutna händelser som ligger bakom fynden, som i James A Micheners Källan. En annan variant är att man stöter på isolerade civilisationer som liknar forntida samhällen, som exempelvis i Ryder Haggards Kung Salomos skatt. En liknande historia är filmen Stargate där en arkeolog går genom en högteknologisk stjärneport till en värld vars kultur liknar den fornegyptiska.

Äventyr i forntida världar
I arkeologins natur ligger att den är konkret och påtaglig. Därigenom skänker den närvarokänsla till både förhistorien och historien. Arkeologin kan ge sannolika modeller för Sokrates bägare, Cleopatras spegel, Brutus dolk och Birgittas bönepulpet; för Hatshepsuts sovrum, Röde Orms fähus och Birger Jarls matsal. Denna påtaglighet kan användas i rollspel. Jag tycker själv att det är hemskt otillfredsställande att inte veta hur saker och ting ser ut i rollspelsvärldar, och där är arkeologin en rik källa för spelledaren att ösa ur, både med bilder av föremål och rekonstruktioner av byggnader och landskap.

I princip kan ett översiktsverk över vilken forntida kultur som helst användas som kampanjbakgrund i rollspel. Faktum är att nästan alla kampanjmoduler om fiktiva världar är baserade i någon mån på sådana verk om primärverkligheten. Fantasy behöver inte innebära en högmedeltida feodal miljö, vilket framgår exempelvis av Gondica. Man kan skapa intressanta blandkulturer som Erik Granströms fruktbara korsning av bronsålderns Mesopotamien och renässansens Italien i Trakorien. Även romaner om alternativ historia kan enkelt läggas till grund för rollspel med rekvisita och kulisser hämtade från arkeologin.

Fornlämningar är ett effektivt medel att ge en fiktiv värld en känsla av tidsdjup. Att Tolkiens Midgård exempelvis framträder så levande i Sagan om ringen beror dels på att folk hela tiden pratar i antydningar om forna händelser (förklarade i Silmarillion med flera senare utgivna böcker) men också på att landskapet är fullt av fornlämningar. Kummelåsarna, Väderklint, Moria, Argonath och Amon Hen, Dune Harv och Dödens stig; exemplen är många. Midgård är mycket större än den historia vi råkar läsa, mycket äldre; vi och sagans huvudpersoner är tillfälliga figurer och inte själva villkoret för världens existens. Tavlan fortsätter utanför ramen och bakom förgrundsgestalterna anas en myllrande fond av historia. Samma effekt kan uppnås i rollspel.

Slutord
Hur kommer man nu åt denna djupa källa till inspiration och material för rollspel? Första steget är att besöka museer och bibliotek. Flera folkhögskolor har sommarkurser i arkeologi med grävning på schemat. För den riktigt vetgirige som inte är nöjd med detta återstår landets universitet som alla har institutioner för nordisk arkeologi, och i några fall även för medelhavsarkeologi. Det kräver inga större ansträngningar för att skaffa sig användbara kunskaper om arkeologi för spelbruk. Man behöver inte nöja sig med vaga minnen av mannen med hatten och oxpiskan.