Arkeologi och rollspel |
av Martin Rundkvist "Arkeologi och rollspel" har tidigare varit publicerad i Sverox #10. Ladda ner en PDF-fil av Arkeologi och rollspel För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe |
![]() Inledning Arkeologi är studiet av intelligenta varelsers verksamhet i det förflutna genom dess materiella lämningar. Arkeologi är enda sättet att få veta något om mänsklighetens villkor under större delen av dess existens. Arkeologin skiljer sig från paleontologin, som är en gren av biologin och bygger på studiet av fossila rester av levande varelser; och från historien, som bygger på studiet av texter. Arkeologins källmaterial är den materiella kulturen. Arkeologer använder gärna skriftliga källor som stöd för sina tolkningar, men deras huvudsakliga arbetsområde är de stumma tingen. Så snart ett skriftspråk är känt i tillräckligt många exempel tar språkvetarna och historikerna vid i studiet av deras innehåll. Arkeologen är mera intresserad av dräktspännet och dess fyndomständigheter än av vad som står skrivet med runor på spännet. Arkeologi är en utmärkt och flitigt använd inspirationskälla för skönlitteratur, film och rollspel. Det finns i huvudsak två olika sätt att använda arkeologi dramaturgiskt. Huvudpersonerna kan vara arkeologer som gör spännande upptäckter: typfallet här är filmerna om Indiana Jones. Man kan också använda arkeologisk kunskap för att skapa en värld som mer eller mindre efterliknar forntida kulturer. I båda dessa fall är arkeologins tekniska sida användbar i och med att den kan bidra med konkret realism beträffande hur fornlämningar egentligen ser ut och är uppbyggda.
Jag skall här i tur och ordning orda något om hur konkreta
fornlämningar ser ut, hur äventyr bland arkeologer kan gå
till, och hur arkeologisk kunskap om forntiden kan användas i skapandet
av intressanta spelvärldar.
Konkreta
fornlämningar Japanska shinto-tempel utgör här ett intressant specialfall. De är byggda av trä, och om man frågar en av prästerna när hans tempel är byggt kan han svara År 754 enligt er tideräkning. Fast det har brunnit ner tre gånger sedan dess. Efter varje brand eller rötkollaps bygger man upp templet så likt det gamla som möjligt och anser att det är samma byggnad. Generellt sett får man konstatera att alla byggnader och föremål som kan tänkas intressera en äventyrare antingen måste tas om hand aktivt av någon (levande eller vandöd) eller ligga djupt begravna. Arkeologins budskap i denna fråga är alltså ganska nedslående för Indiana Jones-entusiasten. Mycket riktigt används också fältarkeologisk kunskap mycket sällan i skapandet av film, skönlitteratur och rollspel, vilket innebär att den arkeologiskt kunnige ofta skär tänder över resultatet. Skälet till detta ointresse för konkret fältarkeologi från berättarnas sida är förstås just att riktiga fornlämningar sällan är lika lättillgängliga och spännande som den litterära kliché-bilden av dem. Riktig arkeologi är petig och tidsödande, både vid utgrävningar och i den vetenskapliga behandlingen efteråt.
Särskilt besvärligt blir det för arkeologen om man gör fynd av ädelmetaller eller välbevarade föremål med samlarvärde på antikvitetsmarknaden då blir man tvungen att hålla vakt dygnet runt vid schakten för att hålla plundrare borta. Den rika båtgraven vid Sutton Hoo i England undersöktes med små medel strax före Andra Världskriget, och platsledaren där stoppade helt sonika de utsökta guldföremålen i sina rockfickor och tog med dem till puben om kvällarna för att vara säker på att de inte kom bort. Uppfattningar om vad som är värdefullt kan också variera en Stockholms-arkeolog som undersökte en klippgrav på Portugals fattiga landsbygd här om året svor över att lokalbefolkningen om nätterna norpade allt som satt löst, inklusive spiken till lodsnöret, med stor möda islagen i en spricka i grottaket fyra meter upp. Fältarkeologi är också en social syssla där man dels umgås inom arbetsstyrkan men där man också får ständiga besök av överordnade, journalister, nyfikna och hembygdsforskare. De dramaturgiska möjligheterna med dessa varierande besök behöver knappast påpekas. Vid stora utgrävningar måste man städsla grovarbetare ur lokalbefolkningen, vilket är lika spännande oavsett om det rör sig om irakiska bönder eller gotländska AMS-jobbare. I mindre realistiska världar kan förstås fornlämningar vara hemsökta av gastar och drakar som bekämpar plundrare (Beowulf), eller cthulhoida monster som i Lovecrafts The mountains of madness. Mumiens förbannelse, för att inte tala om dess mordiska kringhasande, är ett klassiskt motiv, elegant använt exempelvis i Hergés Tintin-album De sju kristallkulorna. Spökerier på fornlämningsplatser är också ett tacksamt tema (The falling woman, Pat Murphy). Dessa övernaturliga varelser kan ersättas av eller kombineras med myndigheter som vill skydda fornlämningarna, ibland med vapenmakt, hindra undersökningarna av olika skäl eller helt enkelt tjäna mutpengar. Man kan också vända på steken och låta rollpersonerna själva bedriva fornlämningsplundring samt smuggling och försäljning av arkeologiska fynd. I science-fiction-miljö med rymdfart landar man förr eller senare på en planet vars innevånare har dött ut, och där blir skeppsarkeologen en huvudperson i studiet av den döda civilisationen.
En mellanform mellan det nutida och det forntida arkeologiäventyret
är den där rollpersonerna är arkeologer som undersöker
en fornlämning och förflyttas genom en dröm, trolleri eller
tidsreseteknologi till samma plats under forntiden. Alternativt kan man arbeta
med parallellhistorier om en utgrävning och de förflutna
händelser som ligger bakom fynden, som i James A Micheners
Källan. En annan variant är att man stöter på
isolerade civilisationer som liknar forntida samhällen, som exempelvis
i Ryder Haggards Kung Salomos skatt. En liknande historia är
filmen Stargate där en arkeolog går genom en
högteknologisk stjärneport till en värld vars kultur liknar
den fornegyptiska.
Äventyr i forntida
världar I princip kan ett översiktsverk över vilken forntida kultur som helst användas som kampanjbakgrund i rollspel. Faktum är att nästan alla kampanjmoduler om fiktiva världar är baserade i någon mån på sådana verk om primärverkligheten. Fantasy behöver inte innebära en högmedeltida feodal miljö, vilket framgår exempelvis av Gondica. Man kan skapa intressanta blandkulturer som Erik Granströms fruktbara korsning av bronsålderns Mesopotamien och renässansens Italien i Trakorien. Även romaner om alternativ historia kan enkelt läggas till grund för rollspel med rekvisita och kulisser hämtade från arkeologin.
Fornlämningar är ett effektivt medel att ge en fiktiv
värld en känsla av tidsdjup. Att Tolkiens Midgård exempelvis
framträder så levande i Sagan om ringen beror dels på
att folk hela tiden pratar i antydningar om forna händelser
(förklarade i Silmarillion med flera senare utgivna böcker)
men också på att landskapet är fullt av fornlämningar.
Kummelåsarna, Väderklint, Moria, Argonath och Amon Hen, Dune Harv
och Dödens stig; exemplen är många. Midgård är
mycket större än den historia vi råkar läsa, mycket
äldre; vi och sagans huvudpersoner är tillfälliga figurer
och inte själva villkoret för världens existens. Tavlan
fortsätter utanför ramen och bakom förgrundsgestalterna anas
en myllrande fond av historia. Samma effekt kan uppnås i rollspel.
Slutord |